Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Bolygók
Társak
Krónikák

Karakterek
Kasztok
Prestige-class
Tulajdonságok
Szakértelmek
Képességek
Erőtrükkök
Formák
Táblázatok

Játékmenet
Végigjátszás
Modok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Development Diary
Infómorzsák

2004.11.17. - Kwish

Fejlesztői napló #3 - Art, avagy a művészeti dolgok a TSL készítése során


2004.11.16 Kikerült egy újabb fejlesztői napló a Gamespot oldalára, ezúton a művészeti vezető Aaron Meyers tollából. Kicsit fura az anyag (a fickónak mintha a fogát húznák, bár a végén belelendül), de mindenki maga ítélje meg...

Ha valaki egy fénykardot szegezne a torkomnak, valószínűleg sokat segíteni hogy egy írott szót kiszedjen belőlem. Elég sz@r úgy, hogy Mr. Parkernek nincs egy sem. Így hát itt vagyok, és azon filózok, hogy mit is írjak ebbe a cikkbe. A nyomás meglehetősen nagy, legalább akkora, mint a határidő, ami alatt be kellett fejezni a játékot. No jó, talán akkor nincs. Miről is írjak? Csak leírok néhány dolgot, mint ahogy tettem a fősulin is és remélem senki nem veszi észre a béna nyelvtanom és az ún. irodalmi engedélyem. Mielőtt elkezdeném, szeretnék köszönetet mondani azoknak a zseniknek olyan sokat gürizek és olyan sok órát eltöltöttek ennek a játéknak a művészeti feladataival: Aaron Brown, Brian Menze, Dennis Presnell, Doug Cope, Ed Lacabanne, Glenn Price, Lucas Feld, Mustazar Essa, Timothy Cox, Trent Campbell, TJ Frame, Robert Giampa, Will Harper, és David Espinoza. Ezek a fickók az igazi hősök, akik elkészítették azt a grafikus varázslatot, ami a KotOR2, én csak itt voltam és vártam a hívásukat, a jelüket. Szóval köszi skacok hogy minden olyan tutin fut és olyan boszorkányosan jól néz ki! Szóval nem pazarlok erre több időt, csak elzötykölődöm a munkához jobban kapcsolódó dolgokhoz.

Az első hónapban azzal töltöttem a legtöbb időt, hogy kitaláljam, hogyan vigyük át a grafikát a játékba és részt vettem a játék megalkotásának folyamatában. A KotOR2t az exportálókkal és plug-inekkel felturbózott Max3.1 segítségével fejlesztettük. Miután a megelőző egy vagy két évben Lightwave-et használtunk egy kicsit kihívásnak tűnt visszatérni a Max3.1-hez, de azért (többnyire) sikerült kezelnem a dolgot. Nagyon sok időt eltököltem azzal, hogy ki-be lépegettem a fájlokba megpróbálva kitalálni, hogy mi a fene is történik és hogy miért is vannak úgy a dolgok, ahogy végül is vannak. A játékfejlesztésben a legtöbb dolog meglehetősen egyértelmű, úgyhogy nem ez volt a legnehezebb feladat. Ugyanakkor az a néhány dolog, amire nem tudtunk rájönni szépen felment a BioWarehez, akik segítő kezet adhattak a megoldáshoz, és, nos hát, segítettek is.
Klikk!!!

Miután megtudtuk, hogy mit is csinálunk elkezdtük az új emberek felvételét meg olyan emberek keresését, akik elkészíthetik a dolgot. Ez volt az egyik legnehezebb dolog a KotOR2 elkészítésében. Át kellet nyálaznom tonnányi jelentkezést, életrajzot és demot. Kellemesen meglepődtem, hogy milyen sokan akarnak a cégünknél dolgozni, tekintettel arra, hogy nem is készítettünk még játékot, mint Obsidian. Szóval felvettünk néhány embert, akiről azt gondoltuk, hogy jól dolgoznak majd nálunk. Olyan 10 művészünk volt és még szerződtettünk néhányat mikor a munka vége felé közeledtünk, így még kihasználhattuk a tehetségüket, hogy befejezzék a játékot, aztán elkezdhették a munkát az NWN2-n. Volt még három külsős grafikusunk, akik különböző feladatokat láttak el, mint például felvázoltak néhány helyszín, koncepciókat készítettek, létrehoztak néhány karaktert.

A felvételek után megkezdtük a munkát a KotOR2 művészeti részén. A játék elkészítésének folyamata meglehetősen egyenes volt. Elkészítettünk egy nagyon durva vázlatot a helyszínről, amiben a fejlesztők már körbeszaladgálhattak, hogy érezzék a környezet milyenségét. Miután jóváhagyták a dolgot elkezdhettük a munkát a helyszíneken, hogy úgy nézzenek ki, ahogy most. A művészeti dolgokon ún. hullámokban, vagy műveletekben dolgoztunk. Az első művelet volt a helyszín durva vázlatos koncepciója, s minden egyes művelettel egyre jobban csiszolgattuk, finomítgattuk a dolgot és egyre jobban részleteztük a geometriát és a textúrát. Minden egyes teljes műveletsor befejezését követően visszatértünk az első területhez amin dolgozni kellett, és megkezdtük az újabb műveletet az összes területen, helyszínen, hogy addig javítsuk, szépítsük a dolgokat, amennyire csak lehetséges. Minden egyes ilyen hullámot követően egyre hatékonyabb lett a grafikus csapat, és az adott helyszín összhatása egyre jobb és jobb lett. Szóval az első fázis mindig egy durva, vázlatos helyszín (átmeneti textúrák, alacsony részletezettségű geometria). Ezt követően foglalkoztunk az építéssel/textúrázással, az első világítással kapcsolatos művelettel, majd belekezdtünk a végső finomítási feladatba, míg a helyszín el nem érte azt a minőséget, amit mi csak "SB" státusznak hívunk. Az "SB" egy terminus technikus, ami arra utal a csapat többi tagjának, hogy a művészeti csoport befejezte a munkát az adott területen. No persze ebben nincs benne az összes hiba, amelyek rendszerint csak apróságok és a végső finomítási, szépítgetési fázis után jelentkeznek.


Klikk!!!
A játék befejező fázisa az, mikor megbizonyosodunk róla, hogy minden pöpecül néz ki és még mindig illeszkedik ahhoz a világhoz, melyet a fejlesztők a kezdeteknél megálmodtak. A tartalmak létrehozásakor kértem a művészeket, hogy folyamatosan egyeztessenek a fejlesztőkkel, és hogy bizonyosodjanak meg arról, hogy minden, amit elkészítettünk, még illik-e az adott világhoz. Meglehetősen szűk időbeosztással dolgoztunk, nem volt időnk visszatérni és újra elkészíteni a művészeti elemeket, így mindennek egyértelműnek kellett lennie. A művészeti rész és a fejlesztők közti párbeszéd igazán magas szintű volt és nagyon sokat segített abban hogy minden hatékony legyen, és időben kész legyünk. Jó munka!


Forrás: Gamespot (érdemes elmenni, mert vannak új képek és egy kis streaming videó is!)
Szerző: Aaron Meyers, művészeti vezető (Obsidian Entertainment)

(Vissza)