Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Engine
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Világ
Történet
Witcher
Felszerelés
Fajok
Karakterek
Szörnyek
Pillák

Háttérinfók
Interjuhék
Előzetesek
CommunityQ&A
IGN Blog
Fejlesztői izé
DevDiary

Galéria
Screens
Concepts
Posters
Models
Üdvözlet

2007.06.09. - Kwish

The Witcher - Gameshark interjuhé (070607)

A Gameshark is táncba vitte Michal Madejt és egy kicsit hosszabb lélegzetű beszélgetésre került sor. Most má’ viszont aszondom, hogy a lerágott csont jellegű kérdéseket akár hanyagolhatnám is… vagy rövidítem, vagy izé (a zárókérdésre adott válasz pl. ua. mint az egyik utóbbi interjuhéban...)

Gameshark: Fejlesztés állása, megjelenés infók?
Michal Madej: Kisebb mellébeszélést tartalmazó válasz után... A játék világpremiere 2007 szeptemberében lesz.

Gameshark: Rendszerkövetelmények? Nem lesz már elavult a grafika szeptemberre?
Michal Madej: Nem lesz túlságosan nagy a hardver követelmény, de a vizuális hatások maximális élvezetéhez erőműre lesz szükség. Véleményük szerint a The Witcher grafikus világa elég attraktív lesz, a legújabb hardver még nem elég mindenhez. Csak ha egyedi stílussal, esztétikus megjelenéssel és a részletekre való odafigyeléssel párosul, nos csak akkor lesz igazán lenyűgöző.

Gameshark: Lesz valami háttérinfó a játékban a witcherekkel kapcsolatban (tekintettel arra, hogy a könyveket nem olvashatta mindenki)?
Michal Madej: Azok se kerülnek hátrányba, akik nem ismerik Sapkowski regényeit, sőt, az egyik feltételezésünk éppen az volt, hogy több olyan játékos lesz, aki most lép majd először kapcsolatba a The Witcher világával. A főhős a játék elején amnéziától szenved, s szerintünk ez is segítheti a játékosoknak abban, ahogy belépnek ebbe az új birodalomba. Mindazonáltal reméljük, hogy a játékosok elolvassák majd Sapkowski könyveit, melyek megjelenése angolul is várható a jövőben. De a megjelenést megelőzően néhány novellát online is hozzáférhetővé teszünk.

Gameshark: Alapvető történet? Mit szeretne Geralt elérni? Pozitív hős összességét tekintve (mintha nem lenne túlságosan népszerű a helybéli falusiak között)...
Michal Madej: A történet néhány évvel azt követően indul, mikor Sapkowski utolsó, witcher-sorozathoz tartozó könyve véget ért. Geralt épp oly váratlanul és rejtélyes módon tér vissza, mint ahogy évekkel ezelőtt eltűnt. Kimerült, gyenge, nem tudja, mi történt vele, s a többi witcher gyűjti be valahol Kaer Morhen szomszédságában (ez a witcherek erődítménye). A dolgokat még izgalmasabbá teszi, hogy Geralt megtalálását követően a witcherek erődjét megtámadja egy csapat ismeretlen bandita, akik megpróbálják megszerezni a witcherek legjobban őrzött titkait - annak a mutagén alkímiai bájitalnak a receptjét, ami elengedhetetlen kelléke az emberfeletti witcherek létrehozásának. Az összecsapást követően a witcherek szétszóródnak a világban, hogy megtalálják ki felelős titkaik elrablásáért. Geralt Vizim városába megy (ez a temeriai birodalom fővárosa) a kirakós játék darabjaiért, s útja során múltjának darabkáit is megismeri. Idővel aztán witcherünk személyes története egy bonyolult és szövevényes politikai konspiráció szálaival fonódik egybe.
Geralt nagyon összetett személyiség. Egy élő legenda, fajtájának legjobbja, a leghalálosabb szörnyvadász, lényegében egy mutáns, aki radikálisan különbözik a hétköznapi emberektől, bár az morális és etikai dilemmái gyakran jóval emberibbek, mint a legtöbb hétköznapi emberé. Következésképp azt sem lehet mondani, hogy a személyisége gonosz, vagy jó lenne ezzel túlságosan leegyszerűsítjük a dolgot. Lényegében híven tükrözi azt a világot, melyben él a világot, ahol nincs szigorú határvonal a jó és a gonosz között, ahol gyakran előfordul, hogy a kisebb gonoszt, a kisebb rosszat kell választani. S gyakran őt magát is szörnynek, degenerált korcsnak, a természet megcsúfolásának tekintik, függetlenül attól, hogy elkötelezetten védi az emberiséget a szörnyekkel szemben. Kétségtelen, hogy Geralt az egyik legkarizmatikusabb, legérdekesebb karakter a fantasy irodalomban.

Gameshark: Elmagyaráznád, miként is működik majd a harc? Hasonlít bármilyen módon a Diablóhoz? Milyen mértékben van jelen a stratégia a harcokban? Vagy egyszerűen csak addig kell az ellenségen klikkelni, amíg meg nem hal?
Michal Madej: A The Witcher nem egy olyan akció-RPG, amit össze lehetne hasonlítani a Diablo-val, a The Witchernek igen kevés köze van a Blizzard játékához. A The Witcher klasszikus RPG, s sokkal jobb analógia, ha a “Baldur’s Gate”-hez vagy a “Knights of the Old Republic”-hoz hasolítjuk.
A harcrendszer elkészítése jelentette a legnagyobb kihívást a játék elkészítése során. Megpróbáltuk ötvözni a klasszikus taktikai döntéseket a modern, dinamikus valós idejű akcióval, mindezt intuitív és könnyű irányítással, de úgy, hogy hűek maradjunk a Sapkowski regényeiben leírtakhoz. Hasonló rendszereket nem találtunk, mert egészen egyszerűen nem léteztek ilyenek, így mindent nulláról kellett megírnunk - bár azt kell mondjam, megérte. El akartuk kerülni az egyhangú, forduló alapú játékmenetet, valamint az agyatlan, agyzsibbasztó egérklikkelgetéseket, meg a “klikkelj és felejtsd el“ rendszert is. Ehelyett merem állítani, hogy az általunk létrehozott harcrendszer dinamikusm különleges, s a játékosokat arra készteti, hogy végiggondolják, hogy a bőségesen rendelkezésre álló kombinációkból mit is használjanak.
Először is, taktika - ez a The Witcherben abban nyilvánul meg, hogy a játékos különféle képességek (körülbelül 250), fegyverek, felszerelések közül választhat , illetve különféle módon irthatja az ellent is. A witcherek arzenáljában hat különféle kardstílus található, amit kiegészítenek a mágikus Jelek (ötféle hatalom), valamint az egyedi witcher elixírek (ezekből körülbelül 50 lesz). Ez több mint elég lehetőséget ad arra a játékosnak, hogy egyedi, witcher-féle módon ölje le ellenfelét.
Másodszor:dinamikus, különleges és magával ragadó harc. Lehetővé tesszük a játékosok számára, hogy csak arra koncentráljanak, ami a képernyőn történik, s ne kelljen átkozódniuk az irányítás miatt, ami mesterségesen megnehezítené az egész rendszer használatát. Annak érdekében, hogy a karakter kijátsszon egy kombót, semmi mást nem kell tenni, mint rá kell klikkelni az ellenségre az előző harci mozdulat végén. A tsztek azt mutatták, hogy ez a rendszer nagyon intuitív, a játékosok lényegében percek alatt elsajátították, s nagyon magával ragadónak találták. A harci helyzeteken kívül a játékban számos nézet, kezelési forma megtalálható - a teljesen izometrikus nézettől kezdve az egérirányításhoz passzoló kötött kamera látószögön keresztül a harmadik személyes (“át a váll felett“) nézetig (ez utóbbi a billentyűzet varázslóknak lesz igazán megfelelő).

Gameshark: A harc mellett a játék igazán kötetlen. Lehetővé teszi Geraltnak, hogy azt tegye, amit csak akar. Mondanál néhány példát azokra a döntésekre, melybe belekényszerítitek Geraltot: Lesznek következményei bizonyos tetteknek?
Michal Madej: Bár az RPGkben nagyon lényeges a játékos szabadsága és a szabad döntés lehetősége, azt azért nem szabad elfelejteni, hogy a játékos teljes önállósága és a kényszerítő erőktől mentes játék gyakran nem igazán alkalmazható egy jó minőségű játékban. A The Witchert már az elejétől fogva úgy terveztük, hogy a játékosoknak nagy döntési szabadságot adjon, ahol a következményeknek lényeges hatása lesz a cselekményre.
Az első különbség a mi rendszerünk, és a klisékkel teli fantasyk között a döntések nehézsége, és az, hogy olyan morális hangot ütnek meg, melyet aztán később az egész játékon érezni lehet. Sapkowski világában nincs végleges megosztottság a jó és a gonosz között - a játékos gyakran kerül olyan helyzetbe, ahol pusztán a személyes erkölcsi érzékére hallgatva kell döntenie, s ennek segítségével kell meghatároznia, hogy a választási lehetőségek közül melyik a kisebbik rossz (mivel univerzálisan jó megoldás nem létezik).
Második különbség, hogy sok játék már a szerkezetéből adódóan komolyan korlátozza önnön képességét, hogy felépítsen valamit, mielőtt egy drámai döntést meg kell hozni. Ráadásul a játékosok mentésekkel manipulálhatják a játékot, mert kiválaszthatják a számukra legkedvezőbb döntési lehetőséget. Ezt a problémát mi úgy szeretnénk elkerülni, hogy bevezetünk egy kis késést, így a döntések következményei nem lesznek azonnal nyilvánvalóak. Csak néhány óra játék után találja majd szembe magát a játékos a döntései következményeivel. Cserébe viszont a játékos valóban a saját eszméit követi, s egyre nagyobb mértékben beleéli magát Geralt kínos helyzetébe. De ami még fontosabb, hogy amikor döntési lehetőségeket kínálunk a játékosnak, akkor azok mind egyenlő mértékben megalapozottak, mindegyikük továbbviszi a cselekményt. A morális dilemmák így az erdmények megszerzése érdekében szükséges fizetségnek tekinthetők.A döntések következményei egyenletesen épülnek ki a történet folyamán. Szeretném viszont hozzátenni, hogy a játékos mindig tudni fogja, hogy miért és hol is van a történetben - erre az általunk használt speciális flashback bejátszások gondoskodnak.

Gameshark: Sokat olvashattunk a játék felnőtteknek való elemeiről (a véres harctól kezve a meztelenségig). Nem féltek a negatív reakciótól? A The Witcher olyan, mint egy nagyon, nagyon felnőtt játék... talán az “M“ besorolást céloztátok meg?
Michal Madej: A The Witcher nagy valószínűséggel “M“ besorolást fog kapni. De itt megint van egy félreértés, a játék nem az erőszakról, az erotikáról, meg az egyéb “felnőtt“ dolgokról szól. A Th eWitcher azért lett felnőtt játék, mert igen komoly és érett tartalmi elemek vannak benne, ilyenek a mindenütt jelenlevő morális helyzetek, valamint a tündérmese-szerű jó és gonosz koncepció hiánya. A felnőtt tartalmak minden bizonnyal láthatóan is megjelennek a játékban, de csak kis részét képezik ennek a bonyolult, komplikált univerzumnak. Végül is a való világban is létezik erőszak, a szex az emberiség egyik vezérlő ereje, s az emberek harcolnak a pénz és a hatalom felett. Sapkowski azzal lett népszerű, hogy nem félt az ilyesféle fogalmak bevezetésétől, s mi is hasonló irányt vettünk fel. Mindazonáltal azt el kell mondani, hogy a felnőtt tartalmak azért nem lesz túlhangsúlyozva.

Szerző: William Abner
Forrás: Gameshark - The Witcher Interview