Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Engine
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Világ
Történet
Witcher
Felszerelés
Fajok
Karakterek
Szörnyek
Pillák

Háttérinfók
Interjuhék
Előzetesek
CommunityQ&A
IGN Blog
Fejlesztői izé
DevDiary

Galéria
Screens
Concepts
Posters
Models
Üdvözlet

2007.06.04. - Kwish

DriverHeaven.net interjuhé (070526)

A DriverHeaven.net oldalon jó néhány napja megjelent egy hosszabb lélegzetű beszélgetés a Michal Madejjel, a játék fejlesztőjével. Nem azt mondom hogy szétveti az új infók tömkelege, de ez meglepő is lenne egy ilyen kivesézett játékkal kapcsolatban.

GH: Helló, Michal. Elmondanád, milyen kapcsolatban van egy ezzel a nemsokára megjelenő játékkal, a The Witcher-rel?
Michal: Michal Madej vagyok, és az elmúlt három évben én voltam a játék vezető fejlesztője, ami elkerülhetetlenül azt is jelenti, hogy én voltam a felelős a The Witcher általános megtervezéséért. Következésképp én szabtam meg a különálló fejlesztő részlegeknél folyó munka irányát - ezek olyan dolgokkal foglalkoztak, mint a harc, karakter fejlődés, cselekmény, kezelőfelület (meg a játék egyéb, kisebb jelentőségű aspektusai).

GH: Meghatároznád nekünk, hogy milyen játék is ez pontosan, s hogy milyen típusú játékosokat fog vonzani?
Michal: A The Witcher a klasszikus RPGk egy igen modern adaptációjának tekinthető, melyben nagy hangsúlyt fektettünk az szövevényes, nem-lineáris és magával ragadó cselekményre. A játék egyéb erősségének tekinthető az eredeti, szokatlan és felnőtt korosztálynak való fantasy világ; melyet a játékosok Geralt közreműködésével fedezhetnek fel - ő a játék főkaraktere, a legendás szörnyvadász, akit a Fehér Farkas néven is ismernek. Mindezek mellett a The Witcher dinamikus és különleges látványvilágú harcot kínál a játékosoknak. Leginkább ezeknek a jellemzőknek köszönhetően én úgy gondolom, hogy a játék igen pozitív visszajelzést kap majd a játékosok meglehetősen nagy táborától. Végülis ki az közülünk, aki nem esne áldozatául a magával ragadó cselekménynek, a serkentő harcnak és a karizmatikus hősöknek?

GH: A korábban látott videókat elnézve felmerül az emberben a kérdés, hogy vajon ezek a videók milyen közel állnak ahhoz, amivel majd a játékosok ténylegesen találkoznak?
Michal: Őszintén szólva azt hiszem, hogy pillanatnyilag a játék jobban is mutat, mert ezek a videók már néhány hónapja kész vannak. Ráadásul nem igazán hajlunk arra, hogy amolyan “hamis“ filmecskéket adjunk ki. A hivatalos oldalra feltöltött összes anyag a játék hiteles töredéke, darabja, többnyire különféle játékmenet elemek, de van néhány direkte kiválasztott screenshot is. Személyesen garantálhatom, hogy akiknek tetszettek a már ismert videók, azok még annál is jobban szeretni fogják a tényleges játékot.

GH: A játékot csak PC-re adjátok ki, vagy egyéb platformokat is fontolóra vesztek? Ha igen, melyeket?
Michal: Úgy döntöttünk, hogy erőfeszítéseinket a játék PC verziójának elkészítésére fordítjuk, s leginkább az volt mérvadó ebben a kérdésben, hogy PC játékszoftver kiadóként úgy véltük, hogy ezeknek a termékeknek a piaca még mindig nagy potenciállal bír. Ráadásul - mint néhány versenytársunk esetéből megtanulhattuk - a játékok két platformra történő előállítása rendszerint kudarchoz vezet. Vegyük például a játékirányítás egyszerű kérdését. Csak ennek az egy elemnek a konverziója (PC-ről konzolra) leküzdhetetlen problémákat okozna, mivel a The Witchert úgy terveztük, hogy elsősorban az egérrel történő irányításra gondoltunk, így aztán egy ilyen változás minden bizonnyal szó szerint kinyírná a játékot. Ez megmagyarázhatja azt a döntésünket, hogy energiánkat a PC gyártás felé tereltük, ahelyett hogy megosztottuk volna erőinket egy olyan középszerű játék elkészítésére, ami több platformon is megjelenik. De ez persze nem jelenti azt, hogy eleve kizárjuk a konzol játékokat a The Witcher játékok jövőjéből.

GH: Hogyan fejlődött a The Witcher koncepciója és története, s mi volt az inspiráló erő?
Michal: A játék elképzelésének, tervezésének története lényegében arról szól, hogy volt bátorságunk felvállalni a The Witcher egész témáját. Először is, teljesen betojtunk attól a nagyszerű irodalomtól, amin a játék alapszik. Ez meg is magyarázza, hogy az első próbálkozásaink miért is voltak inkább csak mérsékeltnek nevezhetőek, amikor is csak a Witcher szókészletét, irodalmi stílusát akartuk használni, s ezzel egészítettük ki a saját karaktereinket és történetünket, hogy mégcsak ne is érintsük Sapkowski főhősének és ötleteinek szentségét. Azonban meglehetősen gyorsan rájöttünk arra, hogy lényegében zsákutcába kerülünk ezzel a dologgal, mivel így elveszítjük azokat az elemeket, melyek a legjobbnak tekinthetőek az író munkáiban. Itt következett be aztán az áttörés - Geralt megkapta a méltó főszerepet; a cselekményt teljesen újraírtuk és kialakítottunk egy innovatív harcrendszert. És ez volt az, ami miatt ez a szimpla akció RPG a műfaj egyik legeredetibb darabjává változott át. A hirtelen és meglepő változás mögött maga Sapkowski állt: a világ, amit létrehozott; a történetek, melyeket megidézett; a karakterek, akiknek életet adott; s mindezt a saját, eredeti elbeszélő stílusában kerül bemutatásra.

GH: Milyen szabadságot kapnak a játékosok a történetfejlődéssel kapcsolatban? Teljesen lineáris a történet, vagy lesznek olyan területek, ahol a játékos mellékküldetéseket is teljesíthetnek?
Michal: A The Witcher - mint minden önmagára valamit is adó RPG - igen nagy szabadságot ad a játékosoknak, ha a döntésekre kerül a sor. Ebben a vonatkozásban arra helyeztük a hangsúlyt, hogy a cselekményt a játékos döntésein keresztül alakítsuk ki. A játéknak három teljesen eltérő befejezése van, attól függően, hogy a játékos milyen döntéseket hozott meg teljes kalandja során (az elejétől a végéig). Bár úgy tűnik, hogy ez már valamennyire elvárható standard (melyet az olyan játékok állítottak fel pl. melyeket a BioWare készített), a The Witcher mégis más egy bizonyos szempontból, mégpedig akkor, ha az épp aktuális döntések természetéről van szó. Először is, az összes döntés, mellyel a játékos szembe találja magát érett, és erkölcsi szempontból bonyolult, arra kényszerítve a játékost, hogy két gonosz dolog közül válasszon. Másodszor, ezeknek a döntéseknek a hatása nem lesz első pillantásra nyilvánvaló, mivel az időben késve jelennek csak meg, megakadályozva azt, hogy a játékosok a szimpla "mentés/töltés" technikával meghatározzák, hogy számukra melyik megoldás is a legelőnyösebb. Harmadszor, mikor ezeknek a tetteknek a hatása nyilvánvalóvá válik, a játékost kis visszajátszásokkal, visszaemlékezésekkel (flash-back) emlékeztetjük azokra a döntésekre, melyek az adott szituáció kialakulását eredményezték. Természetesen igen sok mellékküldetés is megoldásra vár, melyek legtöbbje a szörnyek lekaszabolásához kapcsolódó megbízás lesz.

GH: A játékosok szabadon, kötetlenül mozoghatnak majd a területeken és fedezhetik fel a világot, vagy úgy érezhetik, hogy csak bizonyos területekre korlátozódik a mozgásuk?
Michal: Producerként megpróbálkoztunk mindennel, ami csak lehetséges hogy a játékosok ne érezzék azt, hogy a technológia, vagy a játékfejlesztés bármilyen szinten is korlátozza őket. Tudatában vagyunk annak a ténynek, hogy a korlátozott szabadság érzet az egyik legfontosabb jellemzője ezeknek a játékoknak, s hogy a fejlesztők gyakran visszatérnek azokhoz a trükkökhöz, mellyel a szabadság érzetét kelthetik - mivel a játékos abszolút autonómiája technológiai okok miatt részben kivitelezhetetlen. A The Witcher esetében mi a cselekmény, a történet kötetlen felfedezésének lehetősége mellett döntöttünk, mert egyszerűen képtelenek voltunk újra megalkotni Sapkowski világának egészét. Bárhogy is van, a szabadságot és a játék nagyszerűségét nemcsak geográfiai dimenziókban lehet mérni - egy hatalmas, de néptelen sivatag igen kevés dolgot tud nyújtani egy kisebb, de igen sűrűn lakott városkával szemben.

GH: Olvashattunk olyanokról, mint a “motion capture“, meg a “fizikai modellek“. Ez azt jelenti, hogy a játék futtatásához valami csúcs minőségű gépre lesz szükség?
Michal: Erre határozott nem a válasz. Bár a The Witchernek szüksége van egy jó kis procira (a néhány lenyűgöző vizuális hatás, technológiai finomságok, fizikai hatás animáció és motion capture animáció érdekében), azért egy tűrhető számítógépen is futni fog már és nem lesz szüksége a legújabb grafikus kártyákra. A játék készítése során a cselekményre, karakterekre és a harcra koncentráltunk, és ugyan ezek kibontakoztatásához szükség van a valósághű grafikára, effektekre és animációkra, ezek egyáltalán nem váltak öncélúvá.

GH: Milyen közel áll majd a játékmenet az olyan korábbi játékokhoz, mint a Baldur’s Gate vagy a Neverwinter Nights sorozat darabjai?
Michal: Paradox módon a játékosoknak hasonló, de mégis eltérő élményben lesz részük. Egyrészt a The Witcher és az említett játékok ugyanahhoz a klasszikus RPG műfajhoz tartoznak, és ráadásul még a technológiai alapok is összevethetőek, mivel hasonló engine-eken működnek. A BioWare szellemisége így észrevehető ezeken a játékokon, különösen azért, mert mi megpróbáltunk hűek maradni a stúdió munkáit jellemző jobb dolgoknak, amilyen például a nem-lineáris játékmenet és a többágú befejezés. Másrészt azonban a The Witcher jelentősen eltér ezektől a játékoktól. Először is lecseréltük a d20 forduló alapú harcrendszert egy dinamikus és energikus valós idejű harcra. Ráadásul a játékot egy teljesen újszerű skill rendszer és karakter fejlődés jellemzi, ami elengedhetetlen annak érdekében, hogy hangsúlyozzuk a Witcher különlegességét. A játék engine több mint 80%-ban módosult az NWN Aurora-jához képest, ami aztán gyönyörű helyszíneket és teljes képernyős effekteket eredményezett. Várakozásaim szerint a fent említett játékok rajongói örömmel fedezik majd fel az ilyesfajta játékokban már megszeretett jellemzőket, különösen ha egy teljesen új, friss és modern megközelítésben tálaljuk eléjük.

GH: Meg tudnád mondani, hogy milyen fejlesztéseket hajtottatok végre annak érdekében, hogy felturbózzátok az enginet a játékhoz?
Michal: Mint már korábban említettem, végrehajtottunk néhány igen lényeges változást - az eredeti engine közel 80%-át újraírtuk. Ebből talán a legészrevehetőbb a renderelő modul változása - OpenGL-ről az új DirectX 9-re (ez utóbbi fejlettebb volta megmutatkozik a pixel-shadingben, normal mappingben és a teljes képernyős effektekben). Ezenkívül újraírtuk a teljes játékműködést - a d20 forduló alapú harctól eljutottunk a valós idejű harcig. Végül szeretném megemlíteni a játék szerkesztőjét, melyet teljesen átírtunk. Az Aurora Eszköztár egyszerűen nem rendelkezett azzal a hatékonysággal és azokkal a feltételekkel, melyekre szükségünk volt. Az új eszköztár teljesen beépült a The Witcherbe, s több más dolog mellett lehetővé teszi számunkra, hogy valós időben felfedezzük a hibákat és elvégezzük a módosításokat. Ezek mellett volt még számos kisebb módosítás és változás is, amit most helyhiány miatt nem is említenék.

GH: Milyen mértékig lesz állítható a grafikus engine?
Michal: A grafikus engine teljes mértékben állítható - ez már nemcsak hogy standard elvárás manapság a játékpiacon, de a jó minőségű termékek lényegi jellemzője is. Azt akartuk, hogy a The Witchert egyaránt élvezhessék a pénzügyi korlátok közé szorított játékosok, és azok is, akik jobb minőségű hardvert is megengedhetnek maguknak. Persze minden játékos egy vonzó és magával ragadó játékot kap, de természetesen a jobb felszerelés azt eredményezi, hogy sokkal inkább értékelhetitek majd a The Witcher képességeit.

GH: Azt már tudjátok, hogy milyen csomagolásban fog megjelenni a játék? Csak DVDn, vagy CD/DVD kiadás lesz? Lesz esetleg Collector’s Edition? Ha igen, akkor mi lesz majd benne?
Michal: Ez a kérdés leginkább egy adott országon fog múlni, meg a kiadónkon, az Atarin, így jelenleg nem igazán vagyok abban a helyzetben, hogy bármit is tudjak arról mondani, hogy Amerikában mi kerül a polcokra. A játékfejlesztőiként mi felkészültünk a DVD, CD, sőt, még a Collector’s Edition kiadásra is. A korlátozott példányszámú megjelenés tartalma rövid időn belül hivatalosan is bejelentésre kerül, de azt már most elmondhatom, hogy lesz benne egy olyan dolog, ami minden Witcher számára nélkülözhetetlen.

GH: Lesz demó még a megjelenés előtt?
Michal: Itt ismét nem igazán tudok mit mondani, bár nem zártuk ki ennek a lehetőségét sem. De végső soron a demó kérdése az Atari döntése. Bár ezt is hamarosan meg kell oldani.

GH: Voltak már arról tárgyalások, hogy milyen áron jelenhet meg a játék? A megjelenés egyidejű lesz világszerte, vagy lesznek olyan területek, melyek valamilyen szempontból korlátozottak lesznek?
Michal: A célunk az, hogy egyidejű megjelenést biztosítsunk világszerte. Az ár tekintetében annyit tudok mondani, hogy pl. az amerikai piacon nem mi leszünk a közvetlen kiadók. Bár azt hiszem, elég jó árbecslésre ad lehetőséget az az infó, hogy a The Witcher az Atari egyik legfontosabb projektje és hogy AAA osztályú terméknek sorolták be.

GH: El tudnád mondani, hogy milyen ellenfelekkel szállhatunk szembe? Lesz bármelyiküknek olyan képessége, mellyel alakot válthatnak?
Michal: A The Witcher alapvetően a szörnyek kiirtásáról szól, ami elkerülhetetlenül azt jelenti, hogy igen nagy erőfeszítéseket tettünk annak érdekében, hogy a szörnyek, lények meglepjék a játékosokat eredetiségükkel és változatosságukkal. A legnagyobb köszönet persze Sapkowskit illeti, aki regényei második legfontosabb karakterévé tette a szörnyeket, s az olyan fantasy kliséket is, mint a vámpírok, új színben tüntette fel. A játékban a játékosok találkozhatnak amolyan élő “relikviákkal“ - szörnyekkel, melyeket valamilyen mágikus kataklizma ragadott el egy párhuzamos univerzumból, s megpróbálnak túlélni egy számukra idegen környezetben, ahol a fizikai testük nem feltétlenül válaszol a természet már ismert törvényeire. Ezeken kívül lesznek mágiával életre hívott lények, óriási mutáns bogarak, valamint a hataloméhes varázslók őrült kísérleteinek eredményei is. Éppen emiatt nem rohannak le benneteket a klisé-szerű zombik tömegei, mivel Sapkowski élőholtjai rendszerint a bajkeverők szellemei, vagy a bajba kerül és bosszúszomjas lelkek kísértetei. Ráadásul, ha mindez még nem hangzik elég rosszul, ott lesznek Geralt humán ellenfelei is. Ami az álcázást illeti, annak különleges szerepe is lesz a játékban, de erről nem árulhatok el többet, hogy ne rontsam el a játékot.

GH: Milyen lesz a szintlépés? Az ellenfelek is szintet lépnek, ahogy a főhős karakter fejlődik?
Michal: Saját skillfejlődési rendszert dolgoztunk ki annak érdekében, hogy valahogy visszaadjuk a witcherek egyediségét. Ezért nem használtuk a d20-ast, vagy valami más, már létező rendszert. Ugyanakkor megpróbáltuk elkerülni az olyan megoldásokat is, ami teljesen váratlanul érné a játékosokat. Ezért aztán a skill-fa mechanizmus mellett maradtunk - 15 különböző karakter fejlődési ág (4 alapképesség, 5 jel, 6 harci képesség), ami együtt 250 skillt jelent. Egy ilyen rendszer elegendő manőverezési lehetőséget ad arra, hogy a játékosok testreszabhassák a karakterüket, hogy a főhős a különféle kardforgatási technikáknak legyen bajnoka, hogy bájitalokat keverjen, vagy hogy mágikus jeleket használjon. Az ellenfelek szintlépéséről azt gondoljuk, hogy elveszi a játékosok azon örömét, melyet a karakterük fejlesztése kapcsán éreznek.

GH: Szeretnél még nekünk valamit elmondani?
Michal: Minden évben számos olyan érdekes játék van, aminek nagyszerű a grafikája, rendkívül a harcrendszere és magával ragadó a története. Ugyanakkor egy kezemen meg tudom számolni azokat a játékokat, melyek meglepő végjátékkal kényeztetik a játékost a kaland befejezésénél, s olyan zárszót adnak, ami sokáig emlékezhetnek, ami megkoronázza azt az erőfeszítést, hogy eljutottak a játék végére. A The Witcher olyan játék lesz, amit érdemes lesz az elejétől a befejezéséig végigjátszani. És még néhányszor megismételni a dolgot.

GH: Köszönjük Michal. Igazán nagyra értékeljük a ránk szánt időt. Alig várjuk, hogy első kézből is megtapasztalhassuk, hogy milyen is a játék… s remélhetőleg erre hamarosan sor kerül!

Szerző: Lewis "Dyre_Straits" Turner
Forrás: DriverHeaven.net - The Witcher - Interview With Michal Madej