Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Engine
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Világ
Történet
Witcher
Felszerelés
Fajok
Karakterek
Szörnyek
Pillák

Háttérinfók
Interjuhék
Előzetesek
CommunityQ&A
IGN Blog
Fejlesztői izé
DevDiary

Galéria
Screens
Concepts
Posters
Models
Üdvözlet

2006.04.23. - Kwish

Kérdezz felelek a fejlesztőkkel #4

The Witcher oldalon a WW keretén belül napvilágot látott egy brutálisan hosszú ott hét oldalas) kérdezz-felelek, pontosabban interjuhé. Nekem nagyon bejött az anyag, még új dolgok is voltak benne...

Közösség: Milyen mértékben őrizte meg az Aurora engine azt a tulajdonságát, hogy modulokat lehet vele létrehozni? Még mindig lehetséges lesz teljesen új pályákat, fegyvereket, küldetéseket, varázslatokat, harci stílusokat és különféle egyéb effektet kreálni, vagy a játék ezen a téren inkább kötött-kódolású, és nincs lehetőség a modok létrehozására? Ha így van, akkor milyen mértékben lesz módosítható a játék? Ha például valaki arról álmodik, hogy a The Witcher-t egy Fallout-szerű világgá alakítsa át, akkor lesz erre lehetősége?
Michał Madej (vezető fejlesztő) Ez egy elég nehéz kérdés, és számíthattok rá, hogy a válasz nem lesz teljesen nyilvánvaló. A módosíthatóság foka bizonyos dolgok esetében (pl. küldetések létrehozása) nagyobb, mint más esetekben (mint pl. teljesen új területek létrehozása) kisebb. Annak ellenére, hogy az Aurora enginet használjuk játékunk alapjaként, olyan sok változtatást hajtottunk rajta végre (mind a renderelő részben, mint a játék-logikában), hogy inkább egy teljesen új engine-ről lehet beszélni. Ráadásul annak érdekében, hogy elvégezhessük a szükséges változásokat, teljesen át kellett írnunk a szerkesztő eszközöket, így igazán nehéz összevetni az új eszköztárat az Aurora-éval. A játékunk végső verziójában nagyon szeretnénk ezt az egész eszközkészletet hozzáférhetővé tenni a felhasználók számára, ami lehetővé tenné számukra, hogy kidolgozzák saját kalandjaikat, karaktereiket, hogy módosítsák a játék világot, s hogy akár létrehozhassák saját játékukat is a 3D Studio Max használatával.

Közösség: Milyen mértékben épül a The Witcher az in-game (játékba épített) scriptekre. Végül is manapság már túltengenek azok a játékfejlesztők, akik büszkén hirdetik, hogy a játékuk nem scriptekre épül - mikor a valóságban általában ez csak hadoválás. Mi a helyzet a ti esetetekben? A jó in-game scriptek a szabadság illúzióját kelthetik, vagy inkább tényleg a korlátlan szabadságot jelentik? Egy adott küldetés befejezése milyen mértékben lesz hasonló a második és harmadik esetben, mint amikor legelőször találkoztunk az adott helyzettel?
Michał Madej (vezető fejlesztő) Mindenekelőtt nem szeretném magunkat csapdába ejteni azzal a gondolattal, hogy az in-game scriptek hatékonyan korlátozzák az igazi szabadságot, és pusztán csak egy illúziót hoznak létre. Ez gyakorlatilag olyan lenne, mintha azt mondanám, hogy a házakat kalapács nélkül építik. Nem szabad megfeledkeznetek arról, hogy az in-game scriptek használata az egyetlen módja annak, ami lehetővé teszi, hogy a fejlesztő lényegében elég rugalmasan hajtsa végre a játékvilág renderélését ahhoz, hogy azt szabadon lehessen módosítani, modulálni, anélkül, hogy bármilyen változtatást, vagy újraszerkesztést kellene végrehajtani magában a játék engine-ben.
Ugyanakkor a scriptek használatának mikéntje már egy teljesen másik történet. Szeretnék arra is rámutatni, hogy az ún. "szabadság" minden egyes játékban csak illúzió, ami aztán másodlagossá teszi azt a kérdést, hogy ezt a "szabadságot" igazából miként prezentáljuk a játékban.
A kérdésre vonatkozóan szeretném felhívni a figyelmeteket arra, hogy a The Witcher-ben lehetőséget adunk egy nagyon rugalmas LUA kód kezelésére, ami rendkívül használhatónak bizonyult a játékba épített mini-játékok létrehozásakor és módosításakor (anélkül, hogy túlságosan babrálni kellett volna a fő enginet).

Közösség: Még mindig az a helyzet, hogy a játék világban egy óra a valós világ két percének felel meg? Vagy valami már változott 2004 szeptember 1-je óta?
Michał Madej (vezető fejlesztő) Igen, még mindig ez a helyzet. Talán lesz valami változtatás a béta teszten kapott információk alapján, de pillanatnyilag ez egy jó átváltási aránynak tűnik.

Közösség: Találhatunk majd olyan tárgyakat, melyek korábban Geralt, Ciri, Regisa, Cahira, Yennefer vagy Milva tulajdonában voltak? És ha igen, akkor ezek a tárgyak valamilyen formában hasznosak lesznek a karakterünknek?
Michał Madej (vezető fejlesztő) Természetesen, de többet nem mondok, hogy ne tegyem tönkre a szórakozásotokat!

Közösség: Lehetőségünk lesz eltérő nehézségi szinteken játszani a játékkal?
Michał Madej (vezető fejlesztő) Igen. Ez legfőképp majd arra lesz hatással, hogy milyen mértékben uraljátok/irányítjátok a játékot (a könnyebb kezelés lényegében kevesebb fejlett opciót jelent), illetve az egyes szörnyek nehézségi fokát is módosítja.

Közösség: Az aktív-pause, az azonnali mentésekkel és gyakori párbeszédekkel párosítva nem csökkenti majd lényegesen a játék játszhatóságát, s nem teszik majd az egészet valamiféle vizuális paranoiává?
Michał Madej (vezető fejlesztő) Nem igazán értem, mitől félsz. Először is, az aktív-pause egyetlen célja, hogy a csetepaté közepén lehetőséget adjon a játékosnak az adott pillanatban legmegfelelőbbnek tűnő witcher jelek és harci stílusok kiválasztására. Másodjára, a mentés opció nem használható az ilyen harcok során. Harmadszor pedig egyetlen párbeszéd sem lesz a harc közben - ezek elég jól elkülönültek mind időben, mind helyileg minden olyan dologtól, ami megakadályozná a végighallgatásukat.

Közösség: Vannak már esetleg kész lengyel párbeszédeitek, úgy értem, hogy már fel is vannak véve, vagy ezek csak angolul lesznek? ... és ki lesz a fő karakter szinkron hangja? Van már 100% tippetek arra, hogy ki lesz az?
Michał Madej (vezető fejlesztő) Nem, nem lengyelül lesz. Az írott dialógusok eredetileg lengyelül készültek el. Ugyanakkor megpróbáljuk Nyugatra is kinyomni és eladni a játékot - nevezetesen kiadóknak és a médiának is - így a szinkronok jelenleg angolul készültek el.

Közösség: Lehetőségünk lesz majd varázslatokat, vagy egyéb ilyen dolgokat kapcsolni a billentyűzethez?
Michał Madej (vezető fejlesztő) Igen, a legrutinosabb játékosoknak lehetőségük lesz a gyorsbillentyűk konfigurációjának beállítására.

Közösség: Ha jól értem, lesz egy csomó skill, spell, ésatöbbi. Van arra valami esély, hogy viszonylag könnyűvé teszitek az egyik skill táblázatból való átváltást a másik skill táblázatba? Hasonlóan ahhoz, ahogy az NWN-ben, vagy a Lineage 2-ben történt a dolog?
Michał Madej (vezető fejlesztő) Saját megoldást dolgoztunk ki a harcrendszer és a főkarakter fejlődésére ahhoz képest, mint amit az említett játékokban láthattál. A felhasználói kezelőfelület ezért másképp működik majd, mint amit eddig tapasztaltatok. Biztosíthatunk benneteket arról, hogy nagyon intuitív, kényelmes és könnyen használható lesz.

Közösség: Lesz lehetőségünk az egér irányának megváltoztatására ("invert the mouse")?
Michał Madej (vezető fejlesztő) Számomra úgy tűnik, hogy ilyen opcióra nincs szükség egy point&click típusú játékban.

Közösség: Tisztán a dolog technikai oldalát nézve, lehetséges, hogy létrehozzatok valamiféle "teleportálási" lehetőséget? Olyan szituációk miatt kérdezem, mikor a karakter bepottyan egy ún. "lyukba" (játékhiba), ahol aztán képtelen mozdulni, miközben a játékos pajkos tesója törölte, vagy felülírta a korábbi mentéseket. Természetesen nem a hagyományos értelembe vett teleportról beszélek, hanem inkább egy olyan lehetőségről, vagy akár skillről, hogy a witcher öngyilkosságot követhessen el, annak érdekében, hogy elhagyhassa ezt a "lyukat", és visszatérjen a városba. A jelentős XP vesztés megakadályozhatná, hogy a játékosok kényükre-kedvükre visszaéljenek ezzel a lehetőséggel.
Michał Madej (vezető fejlesztő) Nem igazán látjuk az esélyét az ilyen jellegű hibáknak, ráadásul a felhasznált technológia hosszú időre megszünteti ezt a fenyegetést.
Ugyanakkor esetleg érdemes utánanézni a különféle "csalásoknak", meg ilyesféle dolgoknak (melyek lényegében mindig előjönnek), mert ezek lehetővé teszik, hogy ilyesféle "teleportot" használj.

Közösség: Mivel az Aurora-t használtátok, lehetőséget ad majd a játék arra, hogy újrakezdhessük ismételten egy már teljesen kifejlesztett karakterrel az első játékunk után? Itt most arra gondolok, hogy az NWN-et újrakezdhette a játékos a 20 szintű karakterével, és az ellenfelek lényegesen erősebbek, szívósabbak voltak (bár a könnyű fejtörők megmaradtak). Most a dinamikusan változó világról beszélek. De beszélhetünk a csalásokról is. Egy csalással felturbózott karakter nehezebb ellenfelekkel találkozhat majd?
Michał Madej (vezető fejlesztő) Nem akarunk dinamikusan változó világot, olyat, ami a karakter szintjéhez igazodna. Általában véve ezt nem tartjuk jó ötletnek, mivel ez kétségtelenül megszünteti a karakter szint növekedésében rejlő szórakoztatási faktort és az ezzel kapcsolatos érzést.
A The Witcher-ben a játékos irányítja a karaktert, hogy különféle kalandokat éljen át, és részt vegyen a játék jelentős eseményeiben. Például, megismeri a múltját, és néha visszanyeri a korábbi, már elfeledett képességeit... elég fura lenne, ha ezt az újrajátszások alkalmával ugyanaz a karakter újra és újra megélné...

Közösség: Van valami szerelmi szál a játékban? Végső soron az összes witcherről azt tartják, hogy felkeltik a nők figyelmét. Ezért ennek valahol egyértelműen megfogalmazásra, kifejezésre kell kerülnie majd a játékban. Úgy, mint a BGII-ben, csak sokkal, de sokkal jobban.
Michał Madej (vezető fejlesztő) Már korábban is mondtam, ott lesznek a nők. Igazából a játék egész cselekménye a fontos női karakterek és Geralt románcaira, valamint a velük való kapcsolatára épül. Mivel Geralt elveszítette emlékezetét, nagyon sokan előnyt akarnak ebből kovácsolni... "Geralt, csak hazudnak, mikor azt mondják, hogy Yen a kedvesed. Én vagyok az életed szerelme." ;)

Közösség: Kíváncsi vagyok, hogy követitek-e azt a meglehetősen röhejes RPG hagyományt, hogy egy szörny cuccai teljesen eltűnnek a halálakor? Most arról beszélek, hogy mikor az ember legyőzött egy karddal hadonászó goblint a BG-ben, akkor hirtelen ott állt egy fegyvertelen goblin teteme felett. Ezekben az esetekben az ellenfelek fegyverei egyszerűen eltűntek, ugye?
Michał Madej (vezető fejlesztő) Játékunk az "azt amit látsz, azt kapod" elvét követi. Az ellenfeleid használta fegyverek mindegyikét megszerezheted, vagy akár harc közben is elragadhatod tőlük. Ez az elv más módon is működik - a farkasok varázslatos módon nem pottyantanak el kardokat, vagy gyűrűket (hacsak korábban nem fogyasztottak el ebédre egy varázslót).

Közösség: Legjobban a játék linearitása miatt aggódom, és nem igazán érdekel a grafika. Emlékeztek még az Adoma elnevezésű játékra? Lehetőségünk lesz majd a térképen látható helyek bármelyikét felkeresni? Meglátogatni a tengert, látni a hegyeket, erdőket? Vagy azonnal bele kell majd bonyolódnunk a világ ügyeibe? Lehetőségünk lesz egy kicsit félrevonultan élni, építeni egy kis fakalyibát, üldögélni a tűz mellett, mielőtt szembenéznénk a gonosz világgal?
Michał Madej (vezető fejlesztő) Megígérem nektek, hogy nincs mitől félnetek. A The Witcher igazi szerepjáték lesz, ahol az egész napos kemény szörnyirtás után elmehettek halászni, vagy kereshettek magatoknak valami szép leányzót, hogy eltöltsétek vele az éjszakát...

Közösség: Kíváncsi lennék, hogy milyen energiára van szüksége Geraltnak a jelek használatához? Ez saját magától regenerálódik, vagy kell valamilyen bájital, vagy olyan lesz a játék e tekintetben, mint a Diablo, ahol mindkét lehetőség fennállt?
Michał Madej (vezető fejlesztő) Geralt energiája magától is elég gyorsan regenerálódik. Ugyanakkor persze lesznek olyan elixírek, melyek növelik ennek a folyamatnak a sebességét. Továbbá a játék egyéb elemei is befolyásolhatják Geralt energiaszintjét. Például, ha hősünk valami erőpontban használja a jeleket, akkor az sokkal kevésbé lesz megerőltető a számára.

Közösség: Geralt sérült térde megjelenítésre kerül majd a játékban? Végülis a witcherek több csatát is elvesztettek már emiatt...
Michał Madej (vezető fejlesztő) Igen, ott lesz. De többet nem árulhatok el.

Közösség: Korábban említettétek, hogy Temeria területe, Brokilon egy része is bemutatásra kerül. Kaer Morhen viszont, ahol a játék feltételezhetőleg kezdődik, messzi északra található innen. Mindez azt jelenti, hogy a cselekménynek köszönhetően több helyre is ellátogathatunk, s a Geralt számára oly kedves, illetve kevésbé különleges helyszíneket is felkereshetjük?
Michał Madej (vezető fejlesztő) Nem éppen. Míg a játék Kaer Morhen-ben kezdődik (lényegében a bevezető itt játszódik), a játékos közvetlenül a Vizim és Brokilon közötti területre kerül.

Közösség: Lesznek rejtett kincsek?
Michał Madej (vezető fejlesztő) Hát persze, hogy lesznek! Az RPG műfaj egyik legalapvetőbb sajátossága, hogy az ember maga fedezi fel a játékvilágot, s találja meg a rejtett kincseket.

Közösség: Van valamilyen híretek a közösség számára készülő eszközökről?
Michał Madej (vezető fejlesztő) Terveink szerint a játékot a saját eszköztárával adnánk ki. A felhasználónak képességei függvényében lehetősége lesz a witcher kalandjainak módosítására, vagy akár a játék kódjának oly módon történő megváltoztatására, hogy a világot saját ízlésére formázza, vagy akár teljesen új játékot készítsen (a belső eszközöket és exportáló alkalmazásokat használva).

Közösség: Milyen mágiával találkozhatunk majd a játékban?
Michał Madej (vezető fejlesztő) A The Witcher világában nagyon erős a mágia, de nem olyan széles körben elterjedt, mint a high-fantasy világában. Inkább azt mondhatnánk, hogy leginkább napjaink tudományára hasonlít, de azzal, hogy a titkait csak néhány "bennfentes" ismeri. Mindemellett persze létezik a babona, vannak átkok, próféciák és ilyesféle dolgok, mint ahogy genetika és mutációk is, melyekre a The Witcher világában gyakorlatilag a mágiával egyenértékű dologként tekintenek.

Közösség: Geralt képes lesz majd enni, aludni, ésatöbbi?
Michał Madej (vezető fejlesztő) Igen. Az alvás nagyon fontos és igen szükségszerű elem a játékban, míg az evés és az ivás nem lesz nélkülözhetetlen, de azért hasznos lesz.

Közösség: Milyen zenét használtok a játékban?
Michał Madej (vezető fejlesztő) Épp most készítjük a saját soundtracket a játékhoz, de van arra valami esély, hogy "élőzene" lesz majd a fogadókban, pl. népzene, bár nem kizárólagosan.

Közösség: A játék egyes területeit a sikeres küldetés megoldások osztják fel, vagy lehetőségünk lesz visszatérni a korábbi helyszínekre még a játék végén is?
Michał Madej (vezető fejlesztő) Általában véve a játék legnagyobb részében a játékos visszatérhet a korábbi helyszínekre (néha erre feltétlenül szüksége lesz). Ugyanakkor egy bizonyos ponton, mikor a cselekmény epikus fordulatot vesz, a főhősnek már egy bizonyos eseménysort kell követnie szinte a játék befejezéséig.

Közösség: Lesznek repülő lények a játékban (vyvernek, sárkányok, valamiféle vámpírok pl.) És ha igen, Geralt meglovagolhatja őket?
Michał Madej (vezető fejlesztő) Igen, lesznek repülő lények a játékban, de csak korlátozott mértékben - ezt ugyanis befolyásolja a point&click és az izometrikus nézet kapcsán kialakított kezelőrendszer. Geralt nem lovagolhatja meg őket, a repülés a varázslókra marad (akik szintén ritkán foglalkoznak ilyesmivel). A vyverneket illetően egyetlen épeszű embernek sem jutna eszébe ilyen veszélyes lényeket háziasítani. Úgyhogy nem lesz wyvern repülés, bocsika.

Közösség: Lehetőségünk lesz majd folytatni a játékot a fő cselekmény megoldását/végigvitelét követően (csak úgy sétálgatni, és pénzért ölni a szörnyeket)?
Michał Madej (vezető fejlesztő) Nem. A játék egy hatalmas, epikus eseménnyel ér véget, ami alapjaiban rázza meg a világot - meglehetősen nehezen elképzelhető ezen a ponton, hogy valaki azzal foglalkozzon, hogy romokat keres fel, és szörnyeket öl pénzért.

Közösség: Történik majd valami különleges dolog Midinváerne és Mida Te éjszakája alatt?
Michał Madej (vezető fejlesztő) Ezek az éjszakák éppen nem szerepelnek a játékban, de más fontos, mágikus éjszakák igen, aminek aztán lényeges hatása lesz a történetre és a játékmenetre is.

Közösség: Milyen szintű az NPC interakció a játékban?
Michał Madej (vezető fejlesztő) Valami nagyszerű. Az általunk kifejlesztett párbeszéd rendszer a műfaj legtöbbjénél megismert rendszeren túltesz.

Forrás: www.thewitcher.com - Community Interview

(Vissza)



Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.04.09. - Kérdezz felelek a fejlesztőkkel #3
2006.03.16. - Kérdezz felelek a fejlesztőkkel #2
2006.03.02. - Kérdezz felelek a fejlesztőkkel #1


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása