Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Engine
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Világ
Történet
Witcher
Felszerelés
Fajok
Karakterek
Szörnyek
Pillák

Háttérinfók
Interjuhék
Előzetesek
CommunityQ&A
IGN Blog
Fejlesztői izé
DevDiary

Galéria
Screens
Concepts
Posters
Models
Üdvözlet

2006.04.09. - Kwish

Kérdezz felelek a fejlesztőkkel #3

A The Witcher oldalon ismét napvilágot látott néhány kérdés-válasz a közösségi/fejlesztői Q&A sorozat részeként. Témák: minijátékok, RPG-jelleg, újrajátszhatósági érték, küzdőállások, sign-ok, dungeonok.

Xaplan: Azt hallottam, lesznek mini játékok a The Witcher-ben. Talán lenyomhatunk majd valakit egy asztalnál szkanderben, vagy kártyázhatunk? Esetleg lesz jövendőmondó? Interaktívak lesznek a fogadók?
Michał Madej (vezető fejlesztő): A fogadók nagyon speciális helyek a The Witcher-ben. A saját életüket élik, megvannak a saját szabályaik és értelmük. Lehetőségetek lesz majd kockázni, iszogatni, még talán meg is verhettek valakit. Mindennek ami itt történik, megvan a maga célja és szerepe a játékmenet szempontjából.

Le¶ny Troll: Sok rejtvény lesz terveitek szerint a játékban? Vagy a játék egy normál hack'n'slash játék lesz egy érdekes történettel (valamiféle fejlesztett akció-RPG)?
Michał Madej (vezető fejlesztő): Egy kicsit félreérted a dolgokat. A The Witcher inkább a klasszikus RPGkre hasonlít majd (küldetések, rejtvények, világ felfedezése), és emellett dinamikus és modern harc jellemzi.

Xaplan: Azt mondjátok, hogy nem fogok unatkozni a játék befejezése után sem, de miért mondjátok ezt? Azt értem, hogy a küldetések megváltozhatnak, de előbb vagy utóbb feltehetőleg ugyanazt a történetet fogjuk követni, megölünk valakit, elmegyünk valahová, beszélünk valakivel. Nem igazán érdekel az az üres definíció, hogy a játék nem lesz unalmas, világos példákat akarok.
Michał Madej (vezető fejlesztő): Először is - körülbelül a játék felénél a történet szétválik néhány teljesen eltérő szálra (fontos hősök meghalnak, a csaták másféle módon végződnek stb.). Úgy vélem, a játékosok majd látni szeretnék ezeket az alternatív, "mi lett volna, ha másképp csinálom?" játékvonalakat is. Másodszor - a karakter fejlődést oly módon építettük ki, hogy a játékos egy játék során nem tanulhatja meg a witcher összes skilljét. Ez mindenkit arra ösztökél majd, hogy legalább mégegyszer újra lejátssza a játékot egy eltérően specializált karakterrel. Harmadszor - mindig lesznek olyan mellékküldetések és titkok, melyeket az első játékod során nem fedezel fel pl. csak egy meghatározott számú nőt szedhetsz fel, ami lehet hogy nehézkes lesz első alkalommal! ;)

Khaine: Miért nem lesz a játékban a Heliotrope Sign (ez valamiféle automatikus pajzs, mely a witcher akkor használ, mikor valamilyen varázslat hat rá)? Kíváncsi vagyok, miért döntöttetek úgy, hogy leegyszerűsítitek, és csak akkor jelent védelmet, ha közvetlen mágikus támadás előtt használja majd a witcher.
Michał Madej (vezető fejlesztő): Andrzej Sapkowski tollal és papíron alkotta meg a Sign-okat és a varázslatokat. Mikor valami újra és érdekesre volt szüksége, csak egyszerűen kigondolt valamit, anélkül, hogy elgondolkodott volna a funkcionalitásán és a használatán. Mikor beépítettük őket a játékba, akkor néhány dolgot egyszerűsítenünk kellett, így jól működnek majd, használhatóak és kiegyensúlyozottak lesznek. Úgy találtuk, hogy szükséges a Quen és a Helitrope kombinálása (melyek nagyon hasonlóak), így az ezzel keletkező Sign legalább olyan hasznos lesz, mint az Aard vagy az Igni.

arczi: Geralt más és más küzdőállásokat vesz fel majd a fegyverétől, vagy az ellenfelétől függően? Vagy csak úgy áll majd, mint a MoCap filmekben?
Michał Madej (vezető fejlesztő): Igen, minden harci stílusnak lesznek eltérő küzdőállásai (dinamikusak lesznek, nemcsak úgy álldogál majd a főhős). Ugyanez igaz a mozgás, támadó és védekező animációra is.

kazz: Milyen nagy lesz a játékvilág? Olyan nagy lesz, mint a Morrowind-é, vagy inkább mint a Gothic-é?
Michał Madej (vezető fejlesztő): Konstrukciójában és méretében a Gothic-hoz lesz hasonló (kiegészítővel), azzal a különbséggel, hogy mi egy hatalmas várost adunk a játékosoknak. Őszintén szólva én még nem láttam akkora várost RPGben, mint amilyen Temeria fővárosa, Wizim.

kazz: A dungeonok nagyon kicsik lesznek, vagy talán nagyobbak, és megéri majd őket felfedezni?
Michał Madej (vezető fejlesztő): Nagyon kicsik - inkább nem is lesznek! Hogy megéri-e őket felfedezni - hát persze! Ami a méretüket és a minőségüket illeti, nem akarunk túlzásokba esni. A The Witcher szerepjáték, nem pedig hack'n'slash dungeon felderítés! Azt hiszem, sokkal érdekesebb a strigák ellen küzdeni a romok között, mint mérföldnyi hosszú folyosókon a zombik ellen küzdeni.

Forrás: www.thewitcher.com - Community Q&A #3



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.04.23. - Kérdezz felelek a fejlesztőkkel #4

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.03.16. - Kérdezz felelek a fejlesztőkkel #2
2006.03.02. - Kérdezz felelek a fejlesztőkkel #1


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása