Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci

Világ
Mitológia
Gothic I
Gothic II
Területek
Csoportok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Így készült

2006.03.01. - Kwish

1UP előzetes

A 1UP oldalra néhány napja kikerült egy Gothic 3 előzetes. Szerintem interjuhénak indulhatott, mert nagyon sokat utalnak Kai beszólásaira. Őszintén bevallom, nagyon nem boldogultam a fordítással, úgyhogy kéretik fenntartásokkal kezelni az anyagot (és persze bármilyen javítási javaslat jöhet).

A Gothic 3 új dolgokat felvonultató listáját az új dolgokkal kitömött Genome engine koronázza meg. "Az engine-ünk 90%-ban védett termék" - mondja Kai Rosenkranz a fejlesztő csapat zeneszerzője és hangfejlesztője. "Bár a játékban nem építünk túlságosan a fizikára (nem lehet majd mindent el, vagy odébb lökni), néhány esetben a játékos használt látja majd a realisztikusan kiszámított fizikának." Másképp mondva, mágikus gravitációs pisztolyok nincsenek a játékban, de mint Rosenkranz hozzátette a tárgyak (vagy testek) leeshetnek a lépcsőkön, és az ütközések érzékelése tökéletesen működik. "Tízszeresére növeltük a részletezettség szintjét egy olyan eszköz használatával, mely hatalmas mennyiségű fát és bokrot képes létrehozni minimális renderelési idő alatt."

A renderelést nem szabad összekeverni a véletlengenerálással létrehozott tartalommal. A Gothic 3-ban minden szimpla kis poligon 100%-ban kézzel készült. És a környezet kezelésére szolgáló kezelőfelületet is teljesen átdolgozták. Az első és a második játékban, mindent csak fárasztó ujjtornával tudtál elérni, még a harcot is. "A legtapasztaltabb RPG játékosok kedvelik a billentyűzetre épülő irányítást" - védekezik Rosenkranz, de elismeri, hogy a fejlesztőcsapat gondosan odafigyelt az FP irányításra vonatkozó visszajelzésre, hogy kiküszöbölje a régi rendszer jónéhány problémáját. "Most már minden a húzd-és-tedd ("drag-and-drop") technológiával működik, és a harcot akár kizárólag az egér használatával is lehet kezelni."

Myrtana hőse
A Gothic 3 is egy névtelen fickó történetét tárja elénk, aki zöldfülűként kezdi a játékot, s a végén hősként végzi. "Igazából mi soha sem terveztünk egyetlen folytatást sem - jegyzi meg Rosenkranz - de mivel mindenki odáig volt az eredeti hősünkért, ő volt a főszereplő a folytatásokban is. És most a szárazföldre tart." Épp ideje volt már. Végül sikerült elhajóznia az ún. szigetről (Irdorath volt a neve) és a szárazföldre tart (ami háromszor akkora, mint a Gothic II területe). A Piranha Bytes meglehetősen szokatlan módon fokozza a sorozat központi, "emberek-az-orkok-ellen" történetét. "Myrtana királyságát lényegében szétzúzta az orkok ellen vívott háború" - magyarázza Rosenkranz - "mikor a játékos megérkezik, az orkok épp a végső csapást akarják bevinni. Gyakorlatilag rabszolgasorba hajtják az emberi fajt."

Ez így olvasva azonban túl egyszerű. A korábbi játékokhoz hasonlóan a Gothic 3 is lehetőséget ad arra, hogy egy teljesen ellentétes cselekményt játssz el. Meg akarod menteni az emberiség önsajnáló hátsóját? Hát csak csináld. De összeállhatsz az orkokkal is, vagy közölheted mindkét féllel, hogy menjenek a pokolba. Igazából még az alternatív út is határozottan újszerű. "A korábbi játékainkkal ellentétben nem kötjük ki, hogy miként kell teljesítened célodat" - világít rá Rosenkranz a sorozat már eddig is kötetlen történet kezelésének további nyitására. "Ha már egyszer elfogadsz egy küldetést, nyugodtan eldöntheted, hogy milyen módon lehetne a legjobban megoldani. Így a játék folyamatosan ellenőrzi, hogy elvégeztél-e valami, az adott küldetéshez kapcsolódó dolgot (pl. megtaláltál-e egy tárgyat, beszéltél-e egy bizonyos karakterrel) ésígytovább. Ha a megadott feltételeket teljesítetted, akkor a küldetést befejezettnek lehet tekinteni." Rosenkranz azt állítja, hogy bizonyos küldetések befejezése újabb eseményeket indíthat be, vagy csavarhat egyet a történeten (s ezt nem-lineáris módon végzi el a játék). "Nagy gondot fordítottunk arra, hogy a játékos sohase érezze úgy, hogy a túl sok opció úgy ránehezedik, hogy el akar intézni valaki olyat, aki fontos az általános cél szempontjából - magyarázza Rosenkranz - de persze akkor meg jön a kérdés: kiben bízhattok?"

Ez az egész épp úgy hangzik, mint egy másik nem-lináris RPG (az Oblivion), de ne tévesszétek össze a Piranha Bytes fejlesztői megközelítését a Bethesdáéval. Bár mindkét játékot a többféle formában megjelenő szabadság jellemzi, a Gothic 3 a kiterjedtségre (expansiveness???) koncentrál. Ez azt is jelenti, hogy még mindig nem kell a karakter létrehozásával foglalkoznod. "Minden Gothic játék közös egy dologban - mondja Rosenkranz - olyan RPGk, melyek kezdetén nem kell karaktert generálni." A Gothic 3 kezdetén névtelen hősöd már rendelkezik egy bizonyos készség csoporttal ("talents"). Ezt követően a játékoson múlik, hogy miként formálja és alakítja a karaktert a szokásos készségek, és az újak fejlesztésével. "Az alapvető fegyverhasználati és harci tehetségek mellett lesz több olyan kisebb készség is, ami olyan, mint egy perk - folytatja Rosenkranz - ezek teljesen új dolgok, mint például extra sebzés orkok ellen, kétkezes harc, vagy pajzsok".

Egyetlen, Gothic játékokkal kapcsolatos beszélgetés sem lenne teljes, ha nem kerülne szóba az AI. Az előző játékokban, ha bekukucskáltál valaki házába, vagy ha kivont karddal járkáltál az emberek között nem igazán lehettél sikeres. Az önfejű játékosok még egy kardot is kaphattak a torkukba. "Az eredeti AI-t teljesen átdolgoztuk - mondja Rosenkranz - az ember-és-ember viszony mellé két új szintet is beemeltünk: a regionálist és a globálist." Rosenkranz úgy határozza meg a regionális szintet, mint például egy egész várost jellemző magatartási formát, vagy egy adott régió eseményei. "Szóval, ha a játékos kiesik egy város lakóinak kegyeiből, akkor ezt a dolgot regionális szinten kezeljük. Idővel a főhős használhatja a rábeszélőképességét, hogy híveket szerezzen. Ha elég sok embert megnyer magának egy városban, akkor akár lázadást is kirobbanthat, s elzavarhatják, vagy leölhetik a megszálló orkokat." A globális szint másrészt hatalmas, átfogó eseményeket foglal magába, melyek a történet főbb fordulópontjait, vagy a háború kimenetelét befolyásolhatják.

Szerző: Matt Peckham
Forrás: 1UP - Gothic 3 preview

(Vissza)



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.03.23. - IGN frissített benyomások
2006.03.23. - 1UP előzetes (haha), de új képekkel!
2006.03.23. - Gothic III - 1UP előzetes (haha), de új képekkel!
2006.03.29. - Rövid beszámoló a bécsi eseményről
2006.04.04. - FiringSquad mini előzetesecskécske

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.01.01. - ActionTrip előzetes
2005.08.22. - 2005 GC áttekintés a WoG-tól


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása