Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Bolygók
Társak
Krónikák

Karakterek
Kasztok
Prestige-class
Tulajdonságok
Szakértelmek
Képességek
Erőtrükkök
Formák
Táblázatok

Játékmenet
Végigjátszás
Modok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Development Diary
Infómorzsák

PERAGUS

(TARTALOM)

SPEEDY
Fő cél, hogy eljussunk a hajóhoz, és eltűzzünk a francba. Ez az első helyszín meglehetősen lineáris, gyakorlatilag csak mindig arra kell menni, amerre tudunk. Főbb lépések a következők:

  1. Ébredés a Peragus állomás irányító szintjén, társkarakterekkel megismerkedés (Attont az irányítópultnál levő terminál segítségével lehet kiszabadítani), irányítószint ('administration level') megismerése, Atton elkezd bohóckodni a terminálnál. Mivel totál le van zárva minden, és nem tudunk innen továbbjutni, külső segítség kell...
  2. T3-M4 irányítása a hangár szinten. Az itt található terminálból megtudjuk, hogy valami alkatrész hiányzik a hangárba vezető ajtóról. A kis pléhkasznival el kell jutni az üzemanyag szintre, majd az ottani terminál segítségével megnyitni az adminisztrátori szint egyik vészkijáratát (hogy a főkari továbbbóklászhasson). A depó szintre két irányból is el lehet jutni, bár a terminálhoz csak az az átjáró a megfelelő, amely a hangárra néző teremből jobb oldalon nyílik (a nagy kilátóablakkal szemben állva, az irányítópulttól jobbra, vagyis keletre). A Fuel Depot szinten található terminál emergency menüpontjából nyithatunk ki egy vészkijáratot az adminisztrátori szinten.
  3. A főkarival végig kell vérgőzözni a bánya alagutakat. A központi szellőző terminálján kell lekapcsolni az erőtereket, majd továbbhaladni a turbólift felé. H&S az egész.
  4. Innen a Fuel Depot-ba jutunk, ahol HK-50-el beszélgetve kiderül, hogy innen csak a légzsilipen keresztül juthatunk tovább a lakónegyedekbe (sőt, csak a lakónegyedekbe lehet továbbjutni), és feltehetőleg ott találkozhatunk az irányító tiszttel, aki rendelkezik azzal a kóddal, amivel az adminisztrátori szintről aztán ki lehet jutni. A zsilip kinyitásához egy hangkódra van szükség, a hullaként heverő karbantartó tiszt hangján. Az érkezésünkkel szemközti teremben (a workbench melletti konténerben) találunk egy hangrögzítőt ('sonic imprint sensor'). HK- tudja a megfelelő kódot, csak rajtunk múlik, hogy szedjük ki belőle. Ezt követően el kell menni a terminálhoz, aktiválni a kódot és kinyílik a zsiliphez vezető út (a zsilip melletti szekrényben van az űrruha). Mehetünk sétálni...
  5. A lakónegyedben nincs más dolgunk, mint eljutni a 'patkó' másik végébe, és jól elhúzni a turbólifttel. A kód: 3, 17, 13, 5, 7 számsor visszafelé. De én úgy vettem észre, hogy akár szét is verhetjük a terminált.
  6. Újra az adminisztrátori szinten vagyunk, összeáll a csapat, s egy kis luddita közjáték után megindulunk kalandozásainkra a Harbinger csatahajóra. Itt is simán előre kell nyomulni és túl kell élni a támadásokat. A hajó hídon található terminálból le kell tölteni az aszteroida mező adatait, majd a hajó túlsó végén (miközben csapatunk megfogyatkozik), el kell hagynunk a hajót az üzemanyag tápon keresztül.
  7. Ismét a Peraguson, felvesszük T3-M4-et, meg a kis fém biszbaszt, ami a közelében van, visszamegyünk a hangár irányítótermébe. T3-M4 megjavítja és kinyitja a hangár ajtaját. Közben csak verjük, verjük szerte széjjel a robotokat. Szépen végigsétálunk a folyosón, mígnem elérünk a végső akadályhoz, egy lezárt ajtóhoz (és egy gázzal teli teremhez). T3-M4 kiszivattyúzza a kompúter segítségével a gázt és szabad az út az Ebon Hawk-ig a hangárba.
    Nincs mit tenni, be kell szállni a hajóba, lelőni (vagy éppen nem) a rohamozó Sith katonákat, majd miután teljes a csapat, elröppenni újabb célunk felé...



ADMINISTRATION LEVEL
Fura suttogásra, egy ismeretlen helyen tér magához a karakter, s az utolsó dolog, amire emlékszünk, hogy utasok voltunk a Köztársaság egy böszme nagy hajóján, a Harbingeren. Többek között ki kell találnunk, hogy kik is vagyunk, és hogy kerültünk ide, meg oda (tipikus RPG kezdés, a memóriazavaros főhőssel).

Megcsodálhatjuk az akváriumban lebegő hullákat, de nem érdemes, mert hullák. (Érdemes megjegyezni - bár k.va messze lesz a későbbiek folyamán - hogy kis kolto tartályunkba bármikor visszatérhetünk, és felgyógyíthatjuk magunkat.) A folyosó első ajtaján jobbra az orvosi szobába jutunk, ahol a terminálból tájékozódhatunk egy-két dologról: szóval, beestünk ide a hajónkkal, csak mi voltunk a túlélők. A kolónián rájöttek, hogy Jedik lehetünk, és ez meglehetősen nagy izgalmat keltett szegény lakososok körében, egy bizonyos csoport körében meg még nagyobbat (valami Coorta nevű fickót emlegetnek leginkább, amolyan főkolompos szaga van az ipsének). A hajón találtak még egy női hullát is, valamint két robotot, egy utility és egy protokoll droidot. Ők most épp szervizben vannak. A bejegyzésekből azt is megtudjuk, hogy balesetek történnek a bányatelepen (így kerültek mellénk a többi üvegbe is), s hogy a bányadroidok egyre furábban viselkednek.

Jobban áttanulmányozva az orvosi bejegyzéseket (minimális Treat Injury skill, meg CU skill segítségével), megtudhatjuk, hogy valaki valami halálos anyagot, altatót juttatott a kolto tartályokba, amit sajnos a többi kezelt gyomra nem vett be, és meghóttak. A főkari meglepő módon túlélte a dolgot, ki kell deríteni, hogy vajon a többiek miért nem, s hogy ki volt a gyilkos. Nincs arról feljegyzés, ki végezte el ezt a barátságos altatást. A kezelést távolról indították el, egy másik konzolról, amit viszont megismerünk majd, mert jól felírjuk a kódját (34-103).

A számítógép segítségével kinyithatjuk a hullaház ajtaját is, ahol megtaláljuk a feltételezések szerint hajóroncsunkból származó idős nő tetemét, meg egy másik hullát is. Mikor elkezdjük a másik testet tapizni (nem azért mert nekrofílek vagyunk, hanem azért, mert tudjuk, hogy a halottmosók biztos nála hagytak valamit), meglepő módon nem az alany, hanem az öreg hölgy ül fel. Hűűű. Ő Kreia, akitől most még nem tudunk meg túl sokat, csak annyit, hogy menekülnünk kell. Fél attól, hogy korábbi támadóink követni fognak. Azzal, hogy - valami érthetetlen módon - életet leheltünk belé máris megmentettük egymás életét (mer, tralala. Megerősíti, hogy Jedik vagyunk (bár mi közöljük vele, hogy régen volt, igaz se volt talán).

Kreia annyira ideges, hogy leül meditálni. Biztos nem akar akadályozni, így a karakterünknek egyedül kell nekivágnia a létesítménynek.

Utunk során le kell vernünk néhány ellenséges robotot, mindent és mindenkit tapogassunk meg (ezt talán vegyük aranyszabálynak, többet el se mondom). A biztonsági szobába eljutva megint érdemes egy kis időt eltölteni a terminállal, számos dolgot megtudhatunk, háttér anyagként. Egyrészt ugye azt, hogy tilos blaster fegyvereket használni a telepen, mert könnyen előfordulhat, hogy az egész hóbelevanc a levegőbe, izé, a vákuumba repül. Másrészt a robotok egyre furábbak, például legutóbb előfordult, hogy néhány bányászt robbantottak fel kitermelés címén. A karbantartó tiszt zavaros magyarázataiból az is kiderül, hogy valaki szabotálja a droidokat, de hogy ki és miért még nem tiszta. A vezér aggódik. De annyira, hogy elkészített valami központi lekapcsolót, ami az összes, a szinten tartózkodó robotot leállítja. A cellát (CAM: van ott egy díszpinty) sem lehet addig kinyitni, amíg ezt a lekapcsolást végre nem hajtják. A biztonsági főnök a biztonsági raktárban eltett egy álcázó-generátort (CAM: néhány marcona robot is van ott), aminek a segítségével át lehet osonni a droidok között. Persze ennek nem lenne sok értelme, de az okos főnök az irányítópulton/kommunikációs konzolon rejtette el az előbb említett kapcsolót.

Ahogy közeledünk a biztonsági raktárhoz, valaki megint belesuttog a fülünkbe, az édes kis Kreia az, s segítségével elnyerjük a 'precognition' képességet, ami arra figyelmeztet, hogy ideje menteni (michoda képzavar!).

Miután kipuceváltuk a biztonsági raktárt (megszerezve az álcázót) eldönthetjük, hogy okoskodunk (lecsapjuk a kapcsolót), vagy brutális vandálkénit viselkedünk (lecsapjuk az összes robotot). Ha okoskodni akarunk, vagy az álcázóval tehetjük meg a dolgot, vagy egyszerűen kirohanunk a folyosóra annak reményében, hogy előbb megtaláljuk azt a bizonyos kommunikációs konzolt, mint ahogy a bánya droidok megfenyítenek. Okoskodás esetén 400 XPt kapunk, míg keménykedés esetén robotonként olyan 100 XPt. Ki-ki tegyen ízlése szerint.

Ha fifikásak voltunk (és van egy kis CU skillünk), megpiszkálhatjuk a robotokat... Úgy tűnik a droidok csak a karbantartó tiszttől fogadnak el parancsokat, ami azért érdekes, mert az utasítások szerint nem a köveket kell bányászniuk, hanem az organikus élőlényeket (milyen költői!)... A droidokat ezt követően átkapcsolhatjuk az élőlények védelmére, megsemmisíthetjük őket, vagy épp alkotóelemekért kotorhatunk gyenge testükbe.

Miután mindenhol körbefutkostunk (fel is kell ám szaladni a felfelé vezető folyosókon, ha eddig nem tettük meg) beléphetünk a börtönblokkba, tadam. Az ott jelenlevő fickó nem árulja el, hogy miért is zárták be, titkolódzik a kis pimasz, pontosabban elbagatellizálja a dolgot. Kérdéseinkre végre normális infót kapunk arról, hogy hol vagyunk... Sok újat nem mond, ő is felhívja a figyelmet a robbanások veszélyeire. Megmagyarázza az állomást körbevevő aszteroidamező történetét (egy szuper bányászati manőverrel sikerült az egész Peragus II bolygót a levegőbe röpíteni). Elmeséli, hogy a Jedi feltűnése kisebb káoszt okozott az állomáson. A többség várta a Köztársaságot, hogy begyűjtse a fickót, de volt néhány bányász, aki inkább úgy gondolta, hogy eladja jó pénzért az Exchange-nek az illetőt. Valami miatt ugyanis ez a csodálatos bűnöző szindikátus igen szép pénzt fizet a Jedikért. Nos, a két csoport a bányatelepen egymásnak esett, aztán volt egy nagy robbanás, amit aztán még nagyobb csend követett. Atton azóta itt álldogál. Még vécére sem mehetett ki!

(Itt, a Jedis-vérdíjas résznél van lehetőségünk arra, hogy egy kicsit beszéljünk arról, miként is fejeztük be az első részt, már aki játszott vele...)

Atton felajánlja segítségét kideríteni, hogy mi is történt a bányászokkal, sőt lelécelni is segít, mert szerinte nem lehet olyan nehéz a dolog... Izgatottan odarohanunk az irányító pulthoz, ahol aztán Atton átveszi a kezdeményezést, mindenféle gombokat kezd el nyomogatni, és totál úgy csinál, mint egy igazi HEKKER... mint egy béna hekker, mert kis idő múlva kénytelen elismerni, hogy k.ra semmit se tud kezdeni, ez a szint el van zárva a külvilágtól. Visszaadja a főkarinak az irányítást, mi is elveszhetünk a terminálban.

Itt is van néhány log fájl, amiből ismét árnyaltabb lesz a kép. Az adminisztratív tisztviselő is a teherhajó bevonásáról, a droidok elhelyezéséről (T3-M4 a raktárba, a protokoll droid a karbantartásra került) és a Jedi miatti feszültségekről beszél. Ismét megemlítik a droidok fura viselkedését. Az olvasgatás után megpróbálkozhatunk a kom-linkkel, s nagy megdöbbenésünkre a Hangar Bay 25- helyről füttyögést hallunk. Megkérjük T3-M4et, hogy próbáljon meg nekünk segíteni, nyisson valami (vész)kijáratot...
(Vissza)



HANGAR BAY
T3-M4 feladata meglehetősen egyszerű, megmenteni a gazdit (kár, hogy nincs a nyakára valami jóféle pálinkás butykos erősítve). A teremből három kijárat nyílik.

A déli egy csodálatos kilátással megáldott helység, de ami sokkal fontosabb, van ott egy terminál is, ami tudvalevőleg úgy hat T3-M4 libidójára, mint Bódy Szilvi szegény Jedikére. A compúterből sok okos dolgot megtudhatunk. De télleg. Egyrészt van valami lezárt terület (mi más, mint a hangár, no persze), ahova csak úgy tudunk bejutni, ha szerzünk valami alkatrészt, amit úgy tűnik, valaki eltüntetett ('power conduit'). Amíg ez nincs meg, nem tudjuk kinyit a bal oldali ajtót. Ha be is jutunk a hajóhoz, nem lesz olyan könnyű elhúzni innen, mert a sikeres repüléshez ismerni kellene az aszteroida mező mozgását (amit most egyébként nem érdemes letölteni, mert úgyis elavult lesz, mire megérkezünk. Megtudjuk, hogy a Jedi hekker készlete a raktárba került (ez volt a totál lezárt helység T3-M4 indulásánál), de annak az ajtaját csak kirobbantani lehet (ha esetleg nincs aknánk, akkor megpróbálkozhatunk a BC-FD robotocska felrobbantásával is, csak akkor veszíthetünk a lootból). Kiderül az is, hogy valakinek az utasítására a bányadroidok nagy lelkesedéssel helyreállították a Jedi űrhajójának hibáit, és hogy a navigációs komputert valaki zárolta.

A terminált kivesézve megtudjuk azt a főszál tekintetében fontos infót, hogy a vészrendszer át lett irányítva a Fuel Depot termináljára, onnan tudunk csak segíteni a főkarin. Oda kell eljutni, s az odavezető ajtót ki is nyithatjuk a terminálon keresztül... de még ne menjünk arra ;-).

TIPP: Droidok ellen egyébként tökéletesen megfelel T3-M4 elektromos sokkolója, amit a vállán visel, a béna kis bányalézer helyett inkább ezt érdemes használni.

Ehelyett inkább sprinteljünk fel az indulóhelyre, jussunk be valahogy a lezárt szobába (akna az ajtóra, vagy belülről robbantás) szedjük össze cuccot, majd menjünk el a másik (nyugati) irányba is. Néhány robotot ugyan le kell pofoznunk, de végül egy turbólift segítségével itt is átjutunk a Fuel Depot szintre. Sok értelme persze nincs, csak összeszedhetünk egy jó kis ion blastert T3-M4-nek a droidok ellen (igazából nekem kettőt sikerült, de kinek a pap, kinek a papné). Egy adathordozó is előkerül, amely szerint a robotok ráérő perceikben - a bányászok gyilkolászása közben - néha aláaknázzák a folyosókat.

Ha ezzel megvónánk, visszatérhetünk a nagy irányító terembe (ez a szoba kilátással), készüljünk fel, hogy - hú de félelmetes - néhány pajzzsal felszerelt robotot is le kell pofozni, majd immár a nagy keleti ajtón elindulhatunk célunk felé. (Ismét robot belharc.)

A Fuel Depot végén megtaláljuk a terminált, kisebb adatbúvárkodás után kiderül, hogy itt a karbantartó folyosók teljesen le vannak zárva, így lehetetlen innen eljutni a hangárokhoz, valami más utat kell találni. Van valami üzemanyag folyosó ami most tök üres (mert hogy nincs dokkoló hajó, ami szopálná az üzemanyagot), de valami fémbizgentyű azért ott van a közepén. Úgy tűnik egyébként, hogy az erőterek is valamiféle szabotázs miatt aktiválódtak... valaki elhitette a rendszerrel, hogy üzemanyag szivárgás van, és ezért kapcsoltak be.

Miután így kiokosodtunk, az emergency menüből kinyithatunk egy vészkijáratot az adminisztrátori szinten, majd kicsatlakozhatunk T3-M4-el... aki meglepett füttyöket hallat (kár hogy nem tudunk droidul), majd váratlanul szétlövik...
(Vissza)



MINING TUNELS
Ismét a főkarié a szó. Ki kell használni a megnyílt lehetőséget, és tovább kell mennünk a T3-M4 önfeláldozó munkájával megnyílt egérúton...

Gyakorlatilag a bányajáratokba jutunk. Atton figyelmeztet, hogy nagyon sok droid van lenn, de öröm az ürömben, hogy van valamiféle út is, ahol tovább lehet jutni, úgy tűnik, mégsem szakadt le az egész. Felhívja arra a figyelmünket, hogy a droidok elég bénák, és inkább talán közelharcban célszerű őket leverni. Számíthatunk aknákra is, mert van egy olyan droid típus, amely normál körülmények között a robbantásokat intézi, de most csak úgy egyszerűn telepíti az aknákat. Ráadásul ezek a mókás kasznik hajlamosak megdobálni is az embert néhány - gránátként működő - töltettel. Szóval itt is közelharc inkább...

Innentől kezdve csak pofozkodni kell. Egy darabig jó segítséget ad az álcázó mező, de ki a fene akarja használni, ha közben elesik az XPtől? Kellemes segítséget (és újabb XPt) ad, ha meg tudjuk szerelni az egyik droidot, mert velünk együtt harcol egy darabig társai ellen. Az is jó, ha a karakterünk fel tudja szedni az aknákat, nem mintha olyan sokat sebeznének, csak egyszerűen kellemesebb a dolog. Rendszerint ezek védik a lootolható hullákat és robot maradványokat.

Az első folyosószakasz után jön egy olyan rész, ahol teljesen át van forrósodva a kőzet. El se téveszthetjük, mert Atton figyelmeztet rá. Nem a sima energia pajzsot, hanem a bányászati pajzsot használjuk az átjutásnál!

A sima és erőteres droidok mellett itt jelennek meg először a repkedő kis genyák, akik egyrészt hajlamosak észrevenni az álcázó mező mögött rejtőző karaktert is, másrészt támogatják, szervizelik az éppen leverés alatt álló droidokat. Szóval, ha meglátunk egy ilyet, kezeljük elsődleges célpontként...

Eljutunk aztán egy központi szellőzőbe, melynek mind a négy sarkát erőtér védi, ami lekapcsolható a központi függőfolyosón található számítógépről. Mielőtt ezt megtennénk, merengjünk el azon, hogy később harcolni akarunk az erőterek mögött található droidokkal, vagy a terminál segítségével átprogramozzuk őket (három lehetőség van: vagy egymást támadják, vagy az ajtókat, vagy senkit). Itt megint a békés megoldás szolid XP nyeresége (900 XP) áll szemben a vérgőzös vagdalkozással és az ebből fakadó XPvel és loottal. Ha megvagyunk az erőterek lekapcsolásával, akkor alaposan szimatoljunk körül (én mindig itt találtam egy aknákkal védett kivájt kőfolyosón egy vibroblade upgradet, ami hatásosabbá tette a fegyvert a robotokkal szemben).

Sétálgatás közben azonban beszól Atton, hogy jobb lesz sietni valami turbólift felé, mert az erőterek lekapcsolása miatt úgy tűnik, valami nagyobb robbanás várható... ezt nem kell azért annyira komolyan venni, de finom utalás arra, hogy húzzunk már innen a vérbe...
(Vissza)



FUEL DEPOT
Nos, mi sem igazolja jobban Atton szavait, hogy a turbólift ajtaján gyakorlatilag tigrisbukfencben szállunk kifele egy piszok nagy robbanás eredményeképp. Ha ügyesek vagyunk a tornagyakorlatot egy keresztbe fektetett hulla arcába bámulva fejezhetjük be (nem is).

Mikor feltápászkodunk, egy gyönyörűen rossz arcú HK-50 protokoll droid képébe bámulunk, ha nem láttuk volna a bevezetőben, meg nem hallottuk volna az átható mikrobi sikolyokat, biztos nyugodtabbak lennénk. Bizonyára (bah!) ő az a droid, aki még a teherhajón utazott, bizonyára. Khmm. Ezt elég gyorsan megerősíti, közli, hogy ő is túlélő. Mesél néhány dolgot arról, hogy a Harbingeren voltunk, de meglehetősen ködösít, és nem igazán fejti ki, hogy onnan hogy kerültünk ide. Valamiféle probléma volt a hajón, minket elzártak, de mégis átjutottunk az Ebon Hawkra, aztán sikerült eltűznünk. Itt meg a bányászok összevesztek, a droidok megbolondultak. A bányászok a lakónegyedbe menekültek a droidok elől, de lehet hogy ott se jártak jobban, mert valami mérgező anyag elszabadult a robbanásokkor. És ugye egy zárt rendszerben, ventillátorok mellett ez nem egy életbiztos-irtás.

Véleménye szerint a hangárba vezető utat elzáró erőtereket felülíró kódot csak az irányító tiszt ismeri, aki viszont a lakónegyedbe menekült. Hogy él-e, hal-e, az meglehetősen kérdéses. Oda egyébként csak az aszteroida külső részén lehet eljutni, a légzsilipen keresztül... ami viszont egy hangkóddal van lezárva. Amit, természetesen a lábainknál heverő hulla tudna aktiválni. De nem nagyon akar, mert hulla. Az élet szép. A kódot egyébként HK- barátunk ismeri. (Érdekes módon HK barátunknak nem tetszik az az ötlet, hogy átmenjünk a lakónegyedbe, szerinte inkább vissza kellene menni az egészségügyi részbe, hogy kiheverjük az eddigi fáradalmakat.)

Ha a holttestről faggatjuk a robotot, perverz élvezettel bizonyítja, milyen kegyetlen állat is, szépen lejátssza a karbantartó tiszt utolsó szavait, teljesen élethűen utánozva a hangját. Nohát, szóval kell egy hangkód, és van egy robotunk, ami ismeri azt, és még utánozni is tudja a kódadó személy hangját. Khmm.

Nos, nem kell sokáig az eltévedt felfedezőt játszanunk, épp a szemközti szobában, a munkapad melletti konténerben találunk egy hangrögzítőt ('sonic imprint sensor'). Ha ezzel visszatérünk HK-50-hez, akkor vagy az önteltségére, vagy az önteltségére rájátszva átverhetjük, hogy felmondja a karbantartó tiszt hangján a kódot. Szuper. Akkor már csak meg kell keresni a zsilipet kinyitó terminált.

TIPP: Mielőtt továbbmennénk, a munkapadon végezzük el a lehetséges fejlesztéseket, alapból javasolt a vibropenge tápolása az ion-éllel. (Mondjuk ez elég evidens tipp, de hátha valaki megfeledkezne róla...)

Innentől megint kell egy kicsit pofozkodni, először jelennek meg a szép, embermagas kétlábú droidok, és vannak ún. lebegő aknák is, amik meglehetősen viccesek. Próbáljuk meg őket messziről leszedni.

Nos, előbb utóbb eljutunk a terminálhoz (a turbóliftet ignorálhatjuk, legalábbis én értelmét nem láttam, egyszerűen vissza lehet vele jutni az adminisztrátori szintre, no de az kit érdekel?), megint bővíthetjük látókörünket...

Először is, kiderül, hogy ez az a terminál, ahonnan elintézték a halálos adag altató beadását a kolto tankban lebegő delikvenseknek, no persze az, hogy ki hajtotta végre ezt a 'csínyt', nem tudjuk kideríteni. A log fájlokból kiderül, hogy a karbantartó tiszt a droidok fura viselkedése miatt (főként mivel megszerelték a zúzott teherhajót) készített egy hangazonosítót, aminek a segítségével parancsokat adhat a robotoknak. Ez persze nem segített, a droidok továbbra is furán viselkednek. Megtudjuk azt is, hogy amellett, hogy Jedik voltunk a mandaloriai háborúban is szolgáltunk. Sokat beszélgetett egyébként a protokoll droiddal is, aki meglepő módon rendkívüli érdeklődést tanúsított az állomás ügyei iránt. Arról is mesélt neki, hogy a bányászok között vannak olyan elemek, akik a Jedit át akarták adni az Exchange-nek, s ez eléggé nyugtalanította a droidot.

Ami a főszál szempontjából lényeges, az, hogy állítólag az üzemanyag csatornákon keresztül be lehet jutni a hangárba, elkerülve a lezárásokat. Ehhez persze az kell, hogy egy hajó bedokkoljon az állomásra. Ha benézünk a kamera segítségével a vezetékbe, akkor láthatjuk T3-M4 magányos alakját is... (Mondjuk arra azért kíváncsi lennék, hogy a pitlibe került oda...)

A terminálról kinyithatjuk végül az ajtót, ami a zsiliphez vezet ('airlock'), s felkapva a zsilip melletti szekrényből a szkafandert, megkezdhetjük az űrsétát.

Egy rámpán kell rohangászni, néha a pofánkba vág valami izé, ami a bányatelepből jön kifele, ezt jobb elkerülni, mert könnyen leég az arcunk (elég, ha a rámpa szélére húzódunk). Útközben elmegyünk az adminisztrátori szint előtt is, beintegetünk Attonnak, aki közli, hogy nem vagyunk normálisak, majd hogy jön egy hajó.

A kis bejátszás elég vészjósló, a hajón mindenfele hulla a hulla, és a hídon egy rendkívül fura, szürke alak, Mr Patchwork üldögél, meglehetősen morózusan (érdekes módon épp olyan pozícióban, mint ahogy Kreia meditál). A böszme hajó bedokkol, és látjuk, ahogy az üzemanyag vezeték rácsatlakozik a végére. Tankolás. (No most akkor már mindenkinek kezd bepöccenni, hogy mit is kell majd csinálni, ugye? Szájbarágás rulZ) Eddigi ismereteink szerint tehát megvan az a lehetőség, hogy egy üzemanyag vezetéken valahogy feljussunk a hangárba, csak először a hajóra kellene betuszkolni magunkat. Atton megmagyarázza az arcunkba csapó égő cuccot is, közli, hogy pár perce valami miatt üzemanyag kezdett kiszivárogni az állomásból... olyan, mintha épp nekünk szánták volna... milyen érdekes? Vajon a francos protokoll droidon még tudja valaki, hogy kifelé indultunk?
(Vissza)



DORMITORIES
Bejutva a lakónegyedbe lepofozunk néhány droidot, Egy szerencsétlen holttestéről felszedhetünk egy adatlemezt, amiről megtudjuk, hogy a következő szobában valami tűzoltó készülék aktiválódott, s ezt vagy távolsági fegyverrel célszerű elintézni, vagy át kell az oltócsövek között osonni, vagy megpistulunk...

TIPP: Mielőtt bemennénk a lakószobákhoz a (nagyjából középen található) terminál segítségével, inkább fussunk végig a folyosó rendszeren, szedjünk fel mindent, csak a turbóliftet hagyjuk békén.

Itten is verekedni kell, droidok jönnek ránk ezerrel. Szóval, végigrohanunk mindenhol. Érdekesebb dolgokat a kávézó környékén találunk. Az orvosi szobában van egy légző-maszk, az egyik hullánál találunk egy holodiszket, amiről kiderül, hogy az illető valamit elrejtett a keleti szárny egyik legtávolabbi szobájában. A turbólifthez is menjünk be, de csak azért, hogy felvehessük Coorta diszkjét is...

Ezt követően térjünk vissza a folyosó közepén található terminálhoz ('shift assignment controll'). Ezzel bekukkanthatunk a lakószobákba. Látható, hogy valami gáz van odabe', ha ügyesek vagyunk kiszipkázhatjuk a ventillátorokkal, ha nem, akkor vegyük fel az orvosi szobában talált légző-maszkot, és úgy menjünk be. Jah, az ajtót szintén a terminál segítségével kell kinyitni.

Mindegy melyik folyosón indulunk el, de elsőnek talán jobb a keleti rész. Nincs tennivalónk, csak lootolni kell. Ha már tudjuk, mit keressünk, akkor meglátjuk a keleti szárny legtávolabbi szobájában (be is van zárva) a titkos reteszt, ahol egy blaster pisztolyt rejtegetett a szerencsétlen tulajdonosa.

A nyugati szárny terminálján nézhetjük meg a felszedett holo lemezeket. Igazán csak az egyik érdekes, amiből a továbbjutásunkhoz kapunk tippeket. Megtudjuk, hogy a turbóliftet egy kóddal lehet elindítani (5 tagú kód), melynek első három száma: 3, 17, 13... a két utolsó sajnos valahol elveszett. A következő bejegyzésekből kiderül, hogy a lakosokat valaki bezárta és mivel Coorta mumus nincs velük, feltehetőleg ő lehetett a bűnös... aztán szemtanúi lehetünk a holofelvétel segítségével, hogy valaki gázt engedett rájuk a ventillátorokon keresztül.

A terminálon megnézhetjük a kódot: ... l _x.. l _... l x l x.. Hihetetlen elménk segítségével ebből rájövünk, hogy a pontok egyeseket, az x ötösöket, a _ jel 10-ket jelöl, így a két utolsó számjegy 5 és 7 lehet.

A többi holodiszk csak megerősíti, amit már tudunk, hogy Coorta szervezte az egész robbanás szimulációt, hogy kicsempészhesse a vérdíj reményében a Jedit. De aztán valami hiba történhetett. A dokk tisztes naplójából meg az üzemanyag vezetékes trükköt verik megint a fejünkbe... Coorta anyaga talán a legérdekesebb (ezt először dekódolni kell), mivel kiderül, hogy nem ő a gonosz zseni, hanem valaki áll mögötte. Valaki más intézte a balul elsült Jedi szöktetést, a szabotázsokat.

Nincs már mit tenni, visszamegyünk a turbólifthez. A kamera felvételét visszanézve egyértelmű lesz, hogy Coortát és segítőit is megszívatta valaki (meglehetősen egyértelmű utalás van a HK-50es droidra), mivel hirtelen droidok szabadulnak rájuk, és szépen kiirtják az egész bagázst. A 'közvetítést' kommentáló hang még közli, hogy a számkódot egyébként is megfordította...

Nos, ezek után vagy beütjük a helyes kódot (3, 17, 13, 5, 7 számsor visszafelé), vagy szétverjük az egészet, így nyitva ki a turbóliftet. Akárhogy is van, mehetünk vissza az adminsztrátori szintre...
(Vissza)



KÖZJÁTÉK
Kirontunk a turbóliftből, ott vár Kreia, aki végre csatlakozik hozzánk, és figyelmeztet, hogy gyorsan tűzzünk el, mert veszélyes már itt tartózkodnunk (amit szteppelünk elfele a folyosón, hirtelen előtűnik két álcázott izé, kicsit bámulnak, majd megint eltűnnek). Az irányítópulthoz kiérve Atton is csatlakozik hozzánk, így már teljes a csapat, mehetünk a zűrhajó felé...

Pontosabban csak mennénk, mert megjelenik HK-50 és kitálal. Elmeséli, hogy ő áll a bányateleken történt tömeggyilkosság mögött. Először átprogramozta a robotokat, hogy az élőlényeket bányásszák (milyen praktikus!), aztán az álrobbanásokkal bekergette a maradék lakosságot a lakónegyedbe, hogy ne egyenként kelljen őket levadászni, s simán elgázosította őket, majd leszámolt a betegszobában gyógyulókkal is. Coortáékat már meg sem említi. A terv ott csúszott ki a kezéből, mikor a főkari inkább felébredt az altatótól, ahelyett, hogy bekómált volna. HK-50 igazából egy orvgyilkos droid, meg kell akadályoznia, hogy elhagyjuk az állomást... no persze megbízója kilétét nem hajlandó felfedni. Azt azért elmondja, hogy csak véletlen egybeesés folytán talált ránk... Mivel nem akar továbbengedni, kénytelenek vagyunk harcolni vele. Mikor már majdnem leverjük, átvált önmegsemmisítő üzemmódba... úgyhogy fussunk messzire. Ne felejtsük átvizsgálni a romjait és - biztos ami biztos - vegyük magunkhoz a beszélőkéjét ('vocabular').
(Vissza)



HARBINGER
No, MOST már télleg átmehetünk a hajóra, nem kell kavarni, csak szépen fel kell menni a jobb oldali folyosón.

Beléptünkkor megtapasztalhatjuk a progi befolyás rendszerét, ugyanis attól függően, hogy Attont, vagy Kreiát támogatjuk-e verbális jelekkel, az egyik karakter felett befolyást nyerünk. Atton - miután ismét lehülyéz az üzemanyag-csöves megoldást hallva - tippet ad, hogy a továbbjutásunk érdekében először le kellene tölteni a hajó memóriájából az aszteroida mező adatait, hogy ne seggeljünk neki semminek, ha menekülni kell. Kreai elmondja, hogy érzései szerint totál néptelen a hajó, mindenki meghalt, s hogy a nyomok (pontosabban a nem nyomok) arra utalnak, hogy valami orvgyilkos brigád ügyködése lehet a háttérben. (INF: Atton vs. Kreia)

Elfutunk a hídra, letőttyük az asztronavigációs adatokat. Innentől kezdve kvázi csak fel kell fedeznünk a hajót, loot ezerrel, meg meg kell küzdeni a néha megjelenő, csapatostul támadó rejtőzködő izékkel, ellenfelekkel.

A terminálból megint pötyög egy kis háttérinfó... a hadihajó (?) vészjelzést fogott egy ismeretlen azonosítóval rendelkező teherhajóról, hogy támadják a Sithek. Mire odaért a Köztársaság oszlopos képviselője, se a teherhajón, se a Sith hajón nem találtak túlélőket. A Sith hajón talált holttestet nem tudták beazonosítani... aztán csak azt látjuk, hogy valami történt az orvosi szobában...

Az eligazító szobában szintén garázdálkodhatunk egy kicsit a kompúterrel, kiderül, hogy a főkarakter nagyon fontos volt a Köztársaság számára, sőt, az is kiderül, hogy a teherhajónk is jelent valamit egy köztársasági admirálisnak, aki sajnálatos módon nagyon ismerős :-/ A Telosra akartak minket eredetileg szállítani. Megtudhatjuk azt is, hogy HK-50 a hajó parancsnoka osztotta be mellénk, valószínűleg így tudta meg a kedves robot, hogy célpontja a közelében van...

A személyzeti részen az egyik kabint felismeri a főkari, ha besétálunk magunkhoz vehetünk néhány cuccot és egy adatlemezről kiderül, hogy korábban rendszeresen járt valamilyen kezelésre az orvosi szobába...

Az orvosi szobában aztán alaposabban is áttanulmányozhatjuk az adatlemezünket. A Harbingerre is amolyan katatón állapotba kerültünk, mert valamit beadtak becsesz személyünknek. A log fájlokból kiderül, hogy nem ment minden rendben a böszme nagy hajón. A doki néni pl. idegességének ad hangot, mivel úgy érzi, valaki figyeli. Szerinte a Sith túlélő valami nagyon rossz dolog lehet. Szemmel láthatólag úgy van több darabból összerakva, a csontjai szilánkokra törtek, és a vizsgálat szerint még halála előtt történt mindez, szóval iszonyatos fájdalmai lehettek ennek az izének. A következő bejegyzés már egy segélykérés, a doki néni rádöbben, hogy orvgyilkosok vannak a hajón, és hogy az izé (Mr Patchwork) egy Sith Lord lehet. A kamera felvételét megtekintve láthatjuk is, ahogy Mr Patchwork magához tér, megfájdítja doki néni fejét, majd kitör tartályából. Elismerően bólogatunk a doki néni éleslátása miatt... (Mellékes, de lehet hogy valaki hasznát látja, itt az orvosi részlegen is megtaláljuk a saját, névre szóló kolto tartályunkat, amiben meggyógyíthatjuk magunkat.)

A szinten kvázi nincs is más, összerakhatunk még egy orvosi droidot is, ami elkísér és meggyógyít ha megtámadnak, valamint az egyik raktárban (ahol egy csomó droidot találunk) rálelünk egy adatlemezre, amin épp a HK-50 egység szolgálatkészségét ecsetelik.

A turbólifttel lejutunk az engine szintre. Mikor belépünk, Atton figyelmeztet minket, hogy van valami rossz érzése... attól függően, hogy miként reagáljuk le a dolgot, befolyást nyerünk, vagy veszíthetünk felette. (INF: Atton)

Ahogy haladunk a folyosón, hirtelen feltűnik a hátunk mögött az orrriási GONOSZ (eccerűen ilyen félig megdermedt szemgolyóval nem lehet más), Mr Patchwork, tadam! Kreia visszamarad, hogy menjünk előre, meneküljünk, majd ő feltartja a rossz arcú illetőt.
(Vissza)



PERAGUS ZÁRÁS
Nincs más hátra, a főkari és Atton továbbmegy. Kis közjáték során láthatjuk, ahogy Kreia kezét levágják (őszintén szólva, itt elröhögtem magam, kissé kezd már ez a dolog közhelyszerű lenni a SW univerzumban, úgy láccik, ötezer éve ez a fenyítés egy alapeleme). Közben az is kiderül, hogy ő és Mr Patchwork ismerik egymást, pontosabban a Banya volt Mr Patchwork tanítómestere... ojvé...

A kézlevágás során kiderül, hogy a főkari valamilyen módon össze van kapcsolva a Banyával, mivel ő is megérzi az átütő fájdalmat. Vajh mi derül még ki ebből?!

Mindegy, kis akciócsapatunk rendíthetetlenül folytatja útját a hajó legsötétebb bugyrába, vagyis az belép az üzemanyag csatornába és szépen visszaszambázik a Peragus állomásra. Itten dögivel lesznek aknák, de ami a lényeg, a folyosó közepén megtaláljuk T3-M4 droidunkat, akit hálásan üdvözlünk, s a közelében megtaláljuk azt az alkatrészt is, ami (emlékszünk?) a Hangárban az eddig kinyithatatlan ajtó kinyitásához kell...

No persze addig azért el is kell jutni, természetesen (?) a droidok még többen, még nagyobb vehemenciával támadnak. Persze sokra nem mennek. Ha nyitva az ajtó, már csak néhány újabb mikrobit kell hidegre tenni.

Elérünk végül a fertőtlenítő zónához. T3-M4 feltöri a rendszer, leállítja a fertőtlenítést (4 törő oda), majd kinyitja az ajtót. A durva kőfolyosó után ott állunk a hangárban, s nincs más dolgunk, mint beszállni a hajóba és elröppenni.

No ez persze nem igaz, mert először vissza kell vernünk egy Sith támadást... Gondolkozzon el mindenki, hogy mi éri meg jobban, lelődözgetni a Sitheket a lézerágyúval, vagy beengedni őket a hajóba és borsos XPért cserébe lerendezni őket (legalábbis még most... )
(Vissza)


Folytatás:

Fordította / írta: Kwish
2005.02.24.