Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Bolygók
Társak
Krónikák

Karakterek
Kasztok
Prestige-class
Tulajdonságok
Szakértelmek
Képességek
Erőtrükkök
Formák
Táblázatok

Játékmenet
Végigjátszás
Modok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Development Diary
Infómorzsák

2005.02.09. - Kwish

IGN értékelés a játékról / PC (05.02.08)

Az IGN is lehozta a maga csekély négyoldalas értékelését a játék PC verziójáról (8,7/10). Ráadásul itt más írta a cuccost, mint az Xbox értékelést, így más is a szöveg. Úgyhogy kénytelen voltam nekiállni, bár már valószínűleg senkit nem érdekel azok közül, akik ezerrel nyomják a gammát :-)
Azért a blablát hanyagolom, meg a nagyon ismételt dolgokat rövidítem...

(...)
Azok a játékosok, akik nem játszottak az eredetivel feltehetőleg nem érzik majd elveszve magukat, de az tény, hogy az új történet igenis épít az előző rész eseményeire és karaktereire. Bár ez egyáltalán nem követelmény, a KotOR2 egyértelműen többet jelent azok számára, akik befejezték az első játékot, különös tekintettel arra, hogy milyen gyakran említik Malak és Revan kapcsolatát. Az eredeti játék ismerő kicsit kiábrándultak lehetnek amiatt, hogy ez a játék nagyon hasonló struktúra szerint épül fel. Adottnak véve a kezdés hasonlóságát én örömmel láttam, hogy most nem várt rám a játék vége felé olyan nagy felfedezés, mint az első részben.

Bár a játék hihetetlen lassú iramban kezd, ha már átjutsz az első pár órán beindulnak a dolgok. Én még mindig ki vagyok azon akadva, hogy milyen sokáig tart a fénykard megszerzése. Már végigjátszottam az Xboxot, de még mindig jó 12 órámba telt, mire megkaptam a fénykardomat a PC verzióban. Azt elismerem, hogy így sokkal több értelme van a dolognak, de a fejlesztők nem igazán törődtek azzal, hogy bármilyen hangsúlyt fektessenek a megszerzésére. Ha megszerzed a szükséges alkatrészeket, az egyik társad összerakja neked és ennyi.


Ahogy minden egyes bolygón leszállsz a játék esélyt ad arra, hogy beavatkozz a helyi ügyekbe míg az általános célod elérése érdekében is továbbléphetsz. Néhány látszólag lényegtelen küldetés fontos megoldásokhoz vezethet el, vagy épp olyan következményeik lesznek, melyek éreztetik magukat az egész játék során. És amíg van néhány hatalmas, fontos dolog, amit el kell végezned bárhová is mész, lesznek kisebb feladatok is, amelyek ezeket kiegészítik.

Bár néha unalmassá válik, mégis, nagyon jól érezteti a haladást, hogy a kisebb célok elérésével valósítod meg a nagyobb célkitűzéseket. S mivel te választhatod ki, hogy miként oldod meg a feladatokat, szintén segít szinten tartani az érdeklődést.

A választás lehetősége nagyon jól működik a játékban. Nagyon erős a történet egyes eseményei alapján a történet fejlődésének érzete, de ahogy ezek az események bekövetkeznek s amilyen morális döntésekre kényszerít a játék meglehetősen spontán és személyes módon következik be. Ennek az egésznek az a hátulütője, hogy az ember néha elveszettnek érzi magát. A naplód ugyan megmutatja, hogy mi lehet a legnagyobb valószínűséggel a következő célod, de ha figyelemmel kíséred a történetet, csak csodálkozni fogsz, hogy mit is kell legközelebb csinálnod.


Mégis, van néhány olyan hosszabb távú dolog, amit teljesen elszúrhat az ember, ha nem óvatos, és nem fájdalmas alapossággal követi a dolgokat. Az igazán sérülékeny küldetések egyike sem állítja meg a történetet, a fő eseményeket, de ez nem igazán nyugtatja meg az embert, mikor hirtelen rádöbben, hogy nem tud egy bizonyos karaktert felvenni a csapatába (vagy a történet egy újabb részéhez hozzáférni) egyszerűen azért, mert nem sikerült megszerezned egy olyan lényeges tárgyat egy bolygóról, amit már 15 órája felrobbantottál. Én igazán díjazom, ha egy játék ilyen nagy mozgásteret ad a továbblépéshez a hibák ellenére is, de azért kellene lenni néhány olyan elemnek, ahol nem kellett volna meghagyni a hibalehetőséget.

Míg a küldetések igazán nagyszerűek, a játék legérdesebb része a körülötted levő világ morális kétértelműsége. A háborút követően, annak eredményeképp nagyon sok olyan ember van, akit úgy tűnik, nem igazán érdekel a Jedi és a Sith közti különbségtétel. Igazából te magad is nehezen tehetsz majd különbséget a kettő között. Annak eldöntése, hogy egy korábbi konfliktusban ki volt a jó, és ki volt a rossz meghatározza karaktered morális felelősségét a játék egésze során. Ez a játékban a párbeszédeken keresztül valósul meg, legfőképp azokkal, melyeket a csapatod morálisan bizonytalan tagjaival folytatsz.

Morális karakteredet döntéseid és tetteid is befolyásolják, szinten minden sarkon vannak olyan döntések, melyek befolyásolják karaktered általános beállítottságát. Egy egyszerű beszélgetésben akár két-három ponton is találsz olyan pontokat, ahol dönthetsz a világos/sötét oldal között. Én különösen elégedett voltam amiatt, hogy most már rá is szedheted az embereket, azt színlelve, hogy helyesen cselekszel, csak azért, hogy később még könnyebben lecsaphass rájuk, ha már azt hiszik, hogy segítettél rajtuk valamiben. "Oh, ne aggódj. Nem is álmodok róla, hogy eláruljam szörnyű kis titkodat. (Hihihi)!"

A játék elején még meglehetősen egyértelműek a döntéseid, de később finoman megváltozik a dolog, nem az lesz már a fontos, hogy kin segítesz, hanem az, hogy miért és hogyan döntöd el, hogy segítesz. Hirtelen, rossz fiú lehetsz amiatt, hogy valamilyen jó dolgot csinálsz valamilyen aljas szándékkal, vagy jó ember lehetsz, ha rosszat teszel, de jó indokkal. A szürke nagyon sok árnyalata megjelenik a világos és sötét oldal között.

Jóval nagyobb ezúttal a változatosság a csapatod tekintetében is. Míg az előző játék lehetővé tette társaid számára, hogy válaszoljanak, reagáljanak morális döntéseidre, a folytatás lehetővé teszi, hogy befolyásold kilátásaikat a saját beállítottságod alapján. Sokkal fontosabbá teszi saját döntéseidet, és nagyon szép kiegészítése a játéknak, hogy láthatod, miként rontod, vagy éppen javítod meg társaidat tetteiddel.

Néhány karakter még összeütközésbe is kerül másokkal e különbségek miatt. Igazán nagy nemtetszést kelt, mikor megpróbálja az ember az áldott jó Handmaident átalakítani egy sötét Jedi orvgyilkossá. Annak megfelelően nyered, vagy veszíted el befolyásod a társaid felett, hogy miként kezeled őket, és mit teszel, mikor a környezetedben vannak. Még el is veszítheted egy karakter feletti befolyásod, csak amiatt, hogy mondasz róla valamit egy másik karakternek.

Míg nagyon szórakoztató ezekkel a kapcsolatokkal játszani, egy kicsit kiábrándító volt, hogy ez nem számított túl sokat a történet elmesélésében. Például az egyik esetben meg kellett győznöm az egyik női karakteremet, hogy valamilyen teljesen degradáló dolgot hajtson végre az események továbbvitele érdekében. Bár szinte teljesen elveszítettem felette a befolyásomat, ennek ellenére mégis elvégezte a rá kiosztott feladatot.

(... A harc olyan, mint az előzőben...)

A korábbi játékkal emlékeim szerint nagyon sok időt eltöltöttem a csapatom akcióinak a kezelésével. Ebben az esetben viszont elég jól elvoltam a főkarakterrel, és az A.I.-re hagytam a társak viselkedését. Bár mindig hatékonyabbá teheti az ember a harcot, ha kézi-vezérlésre vált, az A.I. meglehetősen okos döntéseket hoz, és nem kell bébicsőszként felügyelni a dolgait. Az A.I. különféle viselkedés beállításai még könnyebbé teszi az automata irányítás használatát.

A harc egyetlen komoly problémája, hogy a kezelőfelület túl sok mindent kitakar. A képernyő középső részébe helyezett akciógombok minden bizonnyal könnyebbé teszik a választási lehetőségek kezelését, de túl sok mindent elfednek. Több alkalommal is előfordult, hogy nem láttam a megtámadott fickót, mert eltakarták a támadási lehetőségek.

A KotOR2 egyik újítása fénykard formák beépítése. Ezek kvázi eltérő harcművészeti stílusoknak minősíthetőek, mindegyiket egy meghatározott típusú konfliktushoz alakították ki. Bár ez jó kis ötlet, én sohasem tartottam őket olyan hatékonynak, mint más emberek itt az irodában. Tetszettek azok a formák, amelyek bonuszt adtak az erőtrükköknek, de a +1 vagy +2 támadás bonusz nem igazán észrevehető, különösen ha már túl erős lettél ahhoz, hogy a jóval fejlettebb formákat is megtanuld.

(...új képességek, erőtrükkök, presztízs osztályok blabla...)

Mindent összevetve két probléma van a KotOR szintfejlődésével. Először is, szerintem nagyszerű, hogy elérheted azt a pontot, ahol már mindent egyszerűen felszeletelsz és kész. De néhány nagyobb összecsapás esetében úgy tűnik a játékot egyszerűen nem hangolták össze a megfelelő kihívással. A nagyobb szörnyek, vagy a top-gazfickók leverése egy kicsit túlságosan könnyű a játék későbbi szintjén. Egy kicsit komolyabb beosztás, szintezés biztos sokat segített volna, hogy az ember jobban értékelje a kisebb előrelépéseket, vagy a fénykard formációkat.


A második dolog már nem olyan idegesítő. Nagyszerű, hogy a játék nem büntet azért, mert nem használsz egy bizonyos karaktert, de a végén már totál rosszul voltam a szintlépés jelzésétől, mert tudtam, azt jelenti, hogy hat, vagy hét különféle karakter esetében szintet kell lépnem. Nevetséges a vadiúj csapattagok szintléptetése is, ha sikerül őket csatlakozásra bírni. A játék egy későbbi részében egy katona csatlakozott hozzám, és olyan 10 szintet kellett vele lépnem sorban, mielőtt továbbléptem. Ha a fejlesztők már leragadtak ennél a formánál, akkor lehetőséget kellett volna adni arra, hogy az ember egy alkalommal felélje az összes lehetőségét, és ne fokozatosan kelljen meglépnie mind a 10 szintet. Van aki élvezi ezt? (Nos, én például igen :-) )

(...) A grafika problémás, kezdi felfedni az engine gyengeségeit. A futás nehézkes, a beszélő fejek kezdenek gázosak lenni. A harci animáció viszont nagyon jó. A környezet megjelenítése kissé monoton és a pályák sem az igaziak. Az új eső és hó szép, csak kevés. A teljesítmény nem a legjobb, bár úgy tűnik, a sok RAM segít a dolgon. (...)

(...) A hang sirály. (...)

A folytatás is szenved néhány technikai problémától. Néhány ember pathfindig bugról beszél, de mi csak egy kis kényelmetlenséget tapasztaltunk, mikor megpróbáltunk a karakterekkel valami szűk helyen mozogni. Az átvezető animoknál van néhány kamera probléma (néha beragad a karakterbe). A játék végigjátszása során 4-5 összeomláson estünk át, de ha valaki gyakran használja a gyorsmentést, minimalizálhatja a fejfájást.

A végigjátszás felfedett néhány küldetés problémát is, mivel néhány küldi nem került frissítésre, vagy nem lett összehangolva a naplóval. Míg ez egy-két esetben egyértelműen hiba, néha a rosszul megtervezett küldetés indító eseményeknek a hatása. Talán könnyebben megbocsátanánk ezeket a hibákat, ha nem fordultak volna már elő másfél évvel ezelőtt is.


Zárógondolatok
Ha szereted az RPGket, vagy a SW univerzumot nem nagyon találhatsz olyan játékot, ami szórakoztatóbb a KotOR2-nél. Az biztos, hogy van néhány technikai probléma, és az is tuti, hogy viszonylag lassan kezdődik, de ha ezeken túlteszi magát az ember, akkor nagyon sirály játékot kap. A folytatásban jóval változatosabbak és az általános játékmenetbe sokkal inkább beillesztettek a morális döntések. Azt kívánom, az új befolyás rendszer bárcsak több hatással lenne a történet-mesélésre, bár az ötlet így is nagyon jó.

Ami még fontosabb, ezek az elemek - a morális változások, a befolyás rendszer, a harc ésatöbbi - egy olyan elsőrangú történetbe ágyazva érkezik, ami felveszi a versenyt a rejtély és fantasztikum szintjén még a filmekkel is. Ahogy mondtam, ha szereted az RPGket, vagy szereted az SWt, akkor tuti szeretni fogod a KotOR2t is. És ha mindkettőt szereted? Ember, óh, ember. Szerezd meg ezt a játékot.

Pont Meghatározás
8,5 Prezentálás
Nagyszerű történet és egyedi SW élmény. Az eredeti hibáit mostanra már rendezni kellett volna.
7,5 Grafika
Az összkép jó, de a részletek gyengék. A világnak nagyobb részletezettségre lenne szüksége.
9,0 Hang
Megadja azt, amit a LucasArtstól vár az ember, nagyon impresszív.
9,0 Játékmenet
A befolyás rendszer az egyetlen új dolog, de nagyon jól működik. A többi rész épp olyan jó, mint korábban is volt.
9,5 Tartósság
Újrajátszható. Az élmény eltérő volta minden bizonnyal erre készteti az embert.
8,7 Összességében


Szerző:Steve Butts
Forrás: IGN


(Vissza)