Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Bolygók
Társak
Krónikák

Karakterek
Kasztok
Prestige-class
Tulajdonságok
Szakértelmek
Képességek
Erőtrükkök
Formák
Táblázatok

Játékmenet
Végigjátszás
Modok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Development Diary
Infómorzsák

2004.12.19. - Kwish

Telefragged értékelés / Xbox (04.12.17?)

A Telefragged megjelentetett egy elég jól összeszedett értékelést a játékról. A cucc nekik is tetszett, 91%-ot adtak neki... Vigyázat, masszív anyag! (cirka 3,5-4 oldal)

Sokan azok közül, akik játszottak az eredeti KotOR-al azt mondták, hogy ez a legjobb dolog, ami a SW univerzummal történt az eredeti filmek óta. Nos, ez meglehetősen merész állítás, főleg annak, aki csak a filmeket látta, de miután végignyomtam az első részt, és is azon emberek közé sorolom magam, akik egyetértenek ezzel a gondolattal. Feltehetőleg ebből kikövetkeztettétek, hogy nagyon sokat vártam a KotOR I folytatásától... a KotOR I egy briliáns játék volt, és totálisan nem érdekelt, hogy ki készíti el a következő részt. Életben kellett tartania a nevet és legalább olyan jó RPG élményt kellett nyújtania, mint az eredetinek, hogy elégedett legyek.
Ez a folytatás közel másfél évvel követte az előzőt és meglehetősen nyilvánvalóvá vált már az első 10 percet követően, hogy az Obsidian a KotOR I nagyon sok szabályát megtartotta. A probléma az, hogy az első rész története úgy általában véve olyan erős volt, hogy nemcsak az Obsidiannak lett volna nehéz valami olyasmit csinálni, amit a KotOR rajongók szeretnek, ráadásul foglalkozniuk kellett az első rész nyitott befejezésével is. Nagyon sok dolgot kellett tervezni és írni annak érdekében, hogy azok a játékosok, akik gonosz, vagy jó (férfi vagy nő) karakterrel fejezték be az eredeti játékot a folytatásban is megtalálják a helyüket. Ez azt jelenti, hogy irdatlan mennyiségű, egymást átfedő párbeszédet készítettek, mint ahogy néhány más apróságot is, hogy az első játék főbb eseményeit le tudják fedni.

Mindennek a tetejébe az Obsidian egyértelműen tiszteletben tartja az első játék legnagyobb leleplezését, de úgy hogy lényegében nem ad semmilyen spoilert erre vonatkozólag a folytatásban. Míg ez nemes dolognak tűnik játékfejlesztői szemszögből, meglehetősen rossz gondolatnak bizonyult a folytatás bevezetésében. A karaktered emlékezetkieséssel ébred (ásít...) - hát igen, ez a régi jól bevált BioWare cselekmény-elem ismét előlép - s össze kell szedned, hogy mi is történt. Ráadásul nemcsak a Peragus állomásra kerülésed előtti néhány napot kell tisztáznod, hanem az első játék eseményei óta eltelt öt évet.

Amikor először fogtam neki a játéknak nem igazán estem hasra a visszafogott, lassú kezdéstől. A felállás - a Galaxis egy félreeső vidékén található, csaknem halott bányatelep - nem igazán segített a helyzeten. Ez a letargia még jó pár órán keresztül folytatódott, mielőtt a játék ténylegesen bemelegedett volna, és attól félek, lesznek olyanok, akik ilyen sokáig már nem bírnak várni (vagy nem olyan nagy rajongók) és feladják a játékot, még mielőtt igazán megmutatná a szépségeit. De amikor a KotOR II beindul, egy nagyszerű történetet, gyönyörű új helyszíneket, dinamikus karaktereket és tonnányi új felszerelési tárgyat kaptok.
Az egyik dolog, amit már a játék elején észre lehet venni, hogy az eredeti játék azon elve, miszerint az erkölcsi skála két szélsőséges végletéből lehet választani, itt most egy kissé fellazításra került. Most több párbeszéd lehetőség van, és jóval kevesebb az egy szótagú válasz, mint amennyivel az első játékban találkozhattunk. A rendelkezésre álló válaszlehetőségekkel a karaktered megmutathatja mennyire intelligens, bölcs, jó vagy rossz jellemű, és a legtöbbnek ezek közül jóval több értelme is van. Ott van például az is, ha az ember mindig egy Jedivel utazik, nem hallja mindig a panaszkodását, ha valami gonosz dolgot tesz. Valójában Kreia - az az öreg nőszemély, aki ezúttal a tanítód lesz - hajlamos lehordani az embert, ha szélsőséges jót, vagy rosszat cselekszik.

Mindezekről az ún. befolyás (influence) rendszer gondoskodik. No persze az ember már számos csapattársát is átállíthatta a Sötét oldalra a KotOR I-ben, de ez ott valami egyszeri eseménnyel történt, a történet egyetlen fordulópontján. Most a változás fokozatosan történik és nagyon sok társadat befolyásolhatod. Ha egyre nagyobb hatást gyakorolsz rájuk, akkor nemcsak a hátterüket ismerheted meg jobban, de egyre inkább hajlanak majd arra, hogy jellemük igazodjon a főkarakteréhez. Némelyik karaktert ezek közül még ki is képezheted arra, hogy érzékelje az Erőt s saját maguk is rendelkezhetnek erőtrükkökkel! No persze ennek az az ára, hogy nem igazán lépsz kapcsolatba csapatod többi tagjával, így többször is végig kell játszani a játékot ahhoz, hogy a többi társad esetében is megismerd az új dolgokat.

Egy egész lapot teleírtam mindenféle dologgal, de még most sem tudom, hogyan is működik a játék. Ha játszottál az elsővel, feltehetőleg örülni fogsz neki, hogy milyen kevés dolog változott (legalábbis, ami ezt illeti). Van jó néhány Erő-használó, illetve hagyományos fegyvert használó karaktered, és egy időben te és még két másik kísérő mehet egyszerre harcba. Most egyébként több alkalom lesz arra, hogy az ember használja a többiek különleges képességét, és néha teljesen egyedül kell ezen karakterek egyikével játszani. Arra is szükség lesz, hogy a főkarakter jobban kihasználja a másodlagos képességeit, a tárgyak használatát és egyéb dolgokat. Azért annál nehezebb a játék, hogy valaki a fénykardját lengetve végigrohanjon rajta, keresztül vágva magát mindenen, ami csak az útjába áll.

A KotOR II a 3E D&D szabályoknak ugyanazt az adaptációját használja, mint az eredeti. Azok, akik soha nem játszottak egyik játékkal sem, bizonyára elgondolkoznak azon, egyáltalán hogyan működhet ez a rendszer, különösen egy 3D játék esetében, de meg kell nyugtatnom mindenkit, hogy tökéletesen. A taktikai lehetőségek és a felszerelési tárgyak széles választéka áll az ember rendelkezésére és az erőtrükköket és a fénykardokat meglehetősen könnyen sikerült applikálni ebbe a rendszerbe. (Hmm, én aszittem a D&D alapokra épülő SW szabályrendszert vették alapul, tehát nem nekik kellett kitalálni, hogyan is építik be az erőtrükköket és a fénykardokat...)

Az eredeti rész játékosai a játék működésének nagyon sok elemét ismerősnek tekinthetik, még néhány ellenség is visszatér, és kissé túlságosan is hasonlítanak korábbi önmagukra. Az első részben megismert bolygók ismételt felkeresése lehetőséget ad arra, hogy újra szembenézzünk a helyi állatvilággal. A Sith katonák is visszatértek, s nagyon sokan közülük jottányit se változtak - az animációjuk, a támadásuk, a gyenge pontjaik mind ugyanazok. De persze vannak olyan visszatérők is, amelyeknek örülni lehet. A hajód, az Ebon Hawk visszatérése éppen hogy jól jön, és lesz néhány olyan játszható karakter az első részből, aki feltűnik valamilyen átvezető animációban egy vagy két percre. És persze a kedvenc kis társaságunk, a szeretve gyűlölt Czerka Co. is teljes erőbedobással képviselteti magát.

Néhány kellemes, kényelmes dolog is visszatért a KotOR I-ből, mint például az, hogy lelécelj egy bolygóról, ha már unod magad, és másra vágysz. Ugyanakkor néhány - az első részből megismert - kedves kis dolgot megszüntettek. Most már nem lehet egy egyszerű gombnyomással visszatérni a hajóra. Bár az Obsidian ezt valami olyannal helyettesítette, amely vitathatóan, de talán megérte az újítást... most már a játékosok hozzáférhetnek az egyes bolygókon a különböző területeket összekapcsoló azonnali szállítási szolgáltatáshoz. Néha ezt már a kezdet-kezdetén is megtehetitek, de előfordul az is, hogy először egy kisebb küldetést kell végrehajtani annak érdekében, hogy hozzáférjetek a rendszerhez. Bárhogy is van, ez igazán nagy segítség, főleg, ha a küldetéseid során egyébként sokat kellene rohangálnod.

Azt hiszem, az Obsidian nagyon szereti a droidokat. Nemcsak hogy megnövelték a szerepüket a játékban, hanem sokkal erősebbé is tették őket... így már talán a puszta szórakoztatáson kívül más oka is lesz az embernek arra, hogy bevegye őket a csapatba. Majd kiderül, hogy sikeres volt-e ez a vállalkozás, bár meglehetősen nehéz ellenállni egy teljesen feltuningolt, dupla-pengés fénykard csábításának. A droid kérdést mérhetetlenül megtámogatja HK-47, a röhejesen vicces bérgyilkos droid visszatérése. Persze nem ő a legerősebb társ, de az biztos, hogy meglehetősen jó képességekkel rendelkező harcos a játék (ismételten) legjobb szinkronjával felszerelkezve. Nem akarom lerántani a leplet a többi, játszható droidról, de annyit azért elmondok, hogy az Obsidian hűebb marad olyan kérdésekben a SW-hoz, melyet az első rész nem érintett.

A KotOR II nagyon sok új lehetőséget ad, hogy a felszereléseden dolgozz. Míg az első játékban csak néhány tárgyat lehetett fejleszteni, addig itt már épp az ellenkezője az igaz, szinte alig van olyan tárgy, amit ne lehetne upgradelni, és amelyiket végleg nem, azt szinte ócskavas árában veszik meg a kereskedők, vagy már alapállapotában is igen nagy erejű eszközről van szó. Bárhogy is legyen, én igazán élveztem, mikor a saját alkatrészeim elkészítését követően nagyon sok fegyverbe és páncélba be tudtam őket szerelni.

Ez a dolog vezetett rá engem egy másik nagyszerű újdonságra, mely gyakorlatilag azt jelenti, hogy a kevésbé hasznos tárgyaidat szétszedheted alkotórészekre, és azokat aztán felhasználhatod igényeid szerint. Ez a karaktered különféle készségein alapul, nem mindegyiken, de az olyanokon, mint a Security, Awareness, Demolition és a Treat Injury (ezek teszik lehetővé az új felszerelések készítését) de a karakter, amely foglalkozik a dologgal saját listával rendelkezik, hogy miket tud elkészíteni. Összességében nézve tehát valami hasznosat tudsz létrehozni a nálad levő szemétből, amit aztán valami ténylegesen működő dologba építhetsz be (és ez talán jobb, mint a cuccok folyamatos eladása és vétele).

A KotOR II-ben akár fegyvertelen is lehetsz és lényegében így is megoldható a játék. Az olyan karakterek, mint Bao-Dur, vagy a Handmaiden igen jók a pusztakezes harcban és a küzdelem animációját szépen összemixelték az akcióval. Ezek a harcok néznek ki a legjobban és mikor mindkét karakter fegyvertelen, ténylegesen olyan, mintha két harcművész küzdene. Amikor először láttam, azt hittem egy kicsit láma a dolog, de azt hiszem, ezt csak az új dolgoktól való félelmem okozta. Miután már olyan 60 órát játszottam a játékkal bizton állíthatom, hogy a pusztakezes harc egy elég szép kiegészítése a sorozatnak.

A fénykardokat is igen komolyan fejlesztették. Most már két kristály, három különféle alkatrész (mint már tudjuk lencsék, energia cellák, emitter) és egy színező kristály lehet bennük - tehát összesen hat alkatrész. Ezzel a fénykardok még halálosabbak, mint korábban. A fejlesztések most különféle hatásokat okoznak, mint például növelik vagy csökkentik a védelmedet, alaptulajdonság bonuszokat adnak, de még az is lehet, hogy növelik a fénykard erejét, ha a karakter szintet lép, vagy ha megváltozik a jelleme.

Egy másik újítás az új fénykard stílusok bevezetése. Ezek lényegében nem változtatják meg az animációt és nem okoznak semmi egyéb sirály dolgot, de egy kissé megváltoztatják a statisztikáidat, hogy egy kicsit jobban megfeleljen egy bizonyos harci szituációnak. Öt blasteres fickó ellen harcolsz? Van erre egy fénykard forma. Csak egy fickó az ellenfeled, aki erőtrükköket használ? Kipipálva. Fénykardos ellenfél? Kipipálva. És akkor még ott vannak az új Erő stílusok, melyeket a Consular típusú karakterek imádni fognak. Ezek lehetővé teszik, hogy az elsődleges támadó erőtrükkjeidet sokkal hatékonyabban használd. Még egyszer, ezek azok az újítások, amelyek nem kötelezőek ahhoz, hogy végignyomd a játékot, de biztosan szükséges lesz rájuk, ha magasabb nehézségi szinten játszol.

Amikor újralátogatja az ember azt a néhány bolygót, ami már a KotOR I-ben is megvolt, észrevehető, hogy a területek mindegyikét újra elkészítették. Ott van Telos, és a felette keringő Citadella állomás... vagy a kopott Nar Shaadaa, ami mindenfajta mocskot és szemetet magához vonz... az Onderon többnyire civilizált hely, ahol polgárháború dúl. E bolygók játszható területei meglehetősen szépen kidolgozottak, és a grafika többnyire megfelel annak, amit az első részben is láttunk. Bizonyos helyzetekben a framerate nagyon visszaesik, de a játék rendszerint másodperceken belül túljut ezeken a szitukon.

A játék többnyire-új hangulatának megfelelően többnyire-új a hanganyag is. A KotOR I témái közül a legjobbak visszatérnek, de vannak azért újak is. A játékhoz hasonlóan először a zeneanyag is eléggé visszafogott, de az a cucc, ami a játék végén hangzik fel, sokkal jobb és jobban meg is felel a SW hangulatnak, mint amire emlékeztem. A klasszikus John Williams anyagok közül csak néhány szerepel a játékban, és soundtrack nem is igazán épít olyan mértékben ezekre a tiszteletre méltó darabokra, mint a többi SW játék.

A hangeffektusok nagyobbik része ugyanakkor az SW mozikból, sőt, a LucasArts licensz játékokból ered. Bár mindegyik illeszkedik a játékhoz, és van legalább néhány vadiúj effekt a többség újrafelhasznált cucc. Szerencsére a szinkron jó, mondhatni ez a KotOR II messze legjobb része. 100%-ban új, és óráról órára még mindig nagyszerű. Az egyetlen karakter, akire talán azt mondanám, hogy tényleg kilóg a sorból a zseniális szinkronja miatt, az az öreg hölgyemény Kreia. HK-47 szokás szerint nagyszerű, de közel sincs olyan nagy része a történetben, mint a többieknek.

Úgy tűnik, az Obsidian szinte mindet átvett az első játékból, amit a játékosok szórakoztatónak láttak és szépen ki is használta. Ez végül azt eredményezte, hogy a játék egy kicsit könnyűre sikerült, s az ember belebolondul a sok új upgradebe, új erőtrükkökbe és az egyéb dolgokba. No persze még mindig szórakoztató a játék és egy igazán magával ragadó cselekmény szállal bír... Oh, akkor beszéljünk talán erről.

Mint ahogy arra a játék címe is utal, a folytatásban több főbb Sith ellenféllel is meg kell küzdened. A játék szinte a közepéig nem is igazán fedi fel ezeknek a karaktereknek a teljes erejét, képességeit, sőt, még a nevüket sem (szóval most eltekintenék a motivációjuk ismertetésétől). Határozottan méltó ellenfelek, már a tekintetben, hogy a galaxis leggonoszabb fickóinak hogyan kell viselkednie, de a játék egyfolytában találgatásra késztet arra vonatkozólag, hogy mi fog történni legközelebb.

A KotOR II arra késztet, hogy nagyon sok dologgal kapcsolatban csak találgass, viszont van néhány olyan dolog, ami ebben az esetben egy kissé jobban megjósolható. Elárulnak majd, egy kicsit bosszút állhatsz, és persze majd eldöntheted, hogy megmented-e a galaxist, vagy szétzúzod az egészet. A finom kis humor és az egyéb apróságok dicsőségesen visszatérnek, és ha az olyan játékot, mint a HL2 a gondolkodó emberek lövöldözős játékának nevezik, akkor ezt nagyságrendekkel jobbnak kell minősíteni a filozófiai gondolatok miatt.

Nagyon sok játékos panaszkodott a KotOR II befejezése miatt, mármint hogy nem elég erős és nem elég mutatós. Én azt hiszem, ez a játék úgy működik, mint a Birodalom visszavág - a fő karakter szempontjából nem igazán sok dolog oldódik meg, de minden egy még nagyobb csatához vezet, ami - legalábbis én biztos vagyok benne - majd a sorozat harmadik részében következik be. Ha így közelítem meg a dolgot, azt veszem észre, hogy végjáték hatalmas csihi-puhijának hiánya igazán frissítő eltérés e játék és a legtöbb RPG között. No persze - azzal, hogy jók, vagy gonoszok vagytok - még mindig befolyásolhatjátok a játék végét, de ez nem a KotOR sorozat hosszabb távú befejezését jelenti.

A KotOR II bővelkedik a morálisan kétértelmű helyzetekben, és ha van valami, amit ez a játék megmutat az első résszel szemben, az az, hogy a Jedi Rend tanításai nem tekinthetőek hibátlannak. A jóval kapcsolatos elképzelésük csaknem olyan pusztító a Galaxisra nézve, mint a Sith hadsereg hatalom vágya. Ez a megállapítás egy kissé ostobának tűnhet, de most azért túlegyszerűsítettem a dolgokat... ez a játék igazán arra ösztökéli majd az amatőr Jedi rajongókat, hogy elgondolkodjanak azon, vajon a mindenen túlmutató "jóság" tényleg helyes-e, avagy sem. Ritka dolog, hogy egy játék arra késztet, felmérd a saját morális értékeidet is ideáidat, de ez a játék tényleg ezt okozza. Meglehetősen nagy elismeréssel adózom az Obsidiannak, hogy mindezt képesek voltak elérni egy morálisan nyitott-végű játékkal. Mégcsak nem is erőltetik rá ezt a dolgot az emberre, hiszen legtöbbször a karakternek megvan arra az esélye, hogy verbálisan ellenezzen minden olyan ötletet, amely neked nem tetszik - és ennek még akár hatása is lehet a cselekményre.

A játék néhány része mégis befejezetlennek, illetve ellentmondásosnak tűnik. Van a történetnek pár olyan eleme, amely hosszabb-rövidebb idő alatt épül fel, de aztán zsákutcába vezet. Néhány karakter kétségtelenül hiányos a történetmesélés, a párbeszédek és a fő karakterrel való kapcsolata szempontjából. És bár még a tanítómestered, Kreia is megpróbálja támogatni/elősegíteni, hogy a karakter a jó és a gonosz dolgok között haladjon, maga a játékmenet nem igazán díjazza ezt a viselkedést. Az új Jedi/Sith presztízs osztályokhoz azt kell, hogy dönts valamelyik oldal mellett, és meglehetősen messzire kell jutnod a Sötét vagy Világos oldalon ahhoz, hogy ezeket az osztályokat kiválaszthasd.

Az RPG játékok legjobb képviselőinek nagyon sok rossz vonása feltűnik a KotOR II-ben. Nagyon ritkán láthatsz olyat, hogy a karakterek leülnek, s szinte mindegyik teljesen nyugodtan álldogál, arra várva, hogy te majd feltűnsz, és beszélgetni kezdesz vele. Nem igazán reagálnak, vagy lépnek kapcsolatba a környezetükkel, és igazából a főkarakter részéről sem jelentkezik ez az interaktivitás. Szerencsére egy ilyen erős történettel rendelkező játékot nem igazán vetnek vissza az ilyen hiányosságok, de azt kívánom, bárcsak a fejlesztők rádöbbennének, hogy a játékosok észreveszik, ha az NPCk csak úgy álldogálnak, és nem csinálnak semmit.

Az Obsidian hihetetlen munkát végzett a KotOR II-vel. Még akkor is, ha a kezdés és a befejezés egy kicsit bizonytalan, a játék még mindig messze megéri, hogy az ember végigvigye. A sok új karakter, tárgy, és helyszín kitűnő, és a szinkronhangot mesterfokon oldották meg. Megismétlem, a KotOR játékok a történet és a karakterek tekintetében ütik George Lucas saját bevezető filmjeit is. A SW rajongóknak meg kell szerezniük az első és a második részt is - ezek nagyon megérik.

Értékelés: 91%


Szerző: Jeff Buckland
Forrás: Telefragged


(Vissza)