Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Bolygók
Társak
Krónikák

Karakterek
Kasztok
Prestige-class
Tulajdonságok
Szakértelmek
Képességek
Erőtrükkök
Formák
Táblázatok

Játékmenet
Végigjátszás
Modok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Development Diary
Infómorzsák

2004.10.12. - Kwish

IGN RPGVault interjuhé a folytatás készítésről (2004.10.12.)


Az IGN RPGVault-nak lehetősége adódott megkérdezni Mike Gallot a LucasArts producerét és Chris Parkert az Obsidiantól, valamint e társaság vezető fejlesztőjét Chris Avellone-t. A kérdéssorozat elsősorban a játék, mint folytatás elkészítésének érdekesebb vonásaira irányult.

Jonric: A kiváló játékokhoz készített folytatások gyakran nem ütik meg ugyanazt a színvonalat, mint elődeik. Véleményetek szerint mik azok a dolgok, melyek kulcsfontosságú szerepet játszanak abban, hogy egy folytatás felnőjön az eredetihez, általában véve a kérdést, illetve különös tekintettel a TSL-re?
Mike Gallo: Hogy egy játék sikeres franchise legyen, az igazából a második és a harmadik részen múlik, de igazán az ezt követő részeknek van nehéz dolguk - ami persze nem jelenti azt, hogy a KotOR2 elkészítése könnyű lett volna! Igazából a sorozatnak arra van igazán szüksége, hogy újra felfedezze magát, különben csak nehezen tudja megtartani a hallgatóságot. Jelenleg nagyon sok sikeres sorozatunk van, és azt hiszem ez azt mutatja meg, hogy a kiadók és a fejlesztők tényleg megértik hogy korlátozott az az idő, amely alatt el kell készíteniük valamit, és rámutat arra is, hogy jobban megértik a gépek működését a konzolok életciklusának ezen kései szakaszában.
Ami a TSL illeti, mi ugyanolyan módon közelítettük meg a fejlesztés kezdő fázisait, mint ahogy azt a KotOR1 esetében történt. Most azonban az egész csapat képes volt ténylegesen a tartalom létrehozására koncentrálni, anélkül hogy aggódni kellett volna amiatt, hogy a technológia hogy fog működni, vagy hogyan kell megtervezni a harcrendszert - ezek a feladatok lényegében már mind készen álltak, csak egy kicsit fel kellett őket turbózni és javítani kellett a hatékonyságukon.

Jonric: Miben különbözik egy folytatás létrehozása az eredeti játék elkészítésétől? Melyek azok a dolgok, amelyek könnyebbek és melyek nehezebbek, melyek azok a különös hibalehetőségek, melyekre érdemes odafigyelni?
Mike Gallo: A folytatás esetében már vannak bizonyos várakozások, különösen akkor, ha egy olyan játék esetében jössz készül a dolog, ami díjak tucatját nyerte el. Ha már valamilyen létező technológiával dolgozol sokkal könnyebb csak azon aggódni, hogy jobbra készítsd el a játékot, és hogy a tartalomra koncentrálj.
Azt hiszem az a nehéz, hogy biztos légy abban, nem "fejleszted túl" a játékot, amiatt, amit korábban csináltál, és hogy biztos légy abban, a történetnek még vannak nagyszerű részei, igazán jó karakterek élnek a világban, de ugyanakkor mégis mások, mint korábban. Azt hiszem a TSL esetében képesek voltunk ezt megvalósítani - fantasztikus fejlesztő és művészeti csapatunk van.

Jonric: Mit tekintetek a TSL sarokpontjainak és véleményetek szerint ezek mennyiben fedik le, miben felelnek meg a BioWare szempontjainak az első játék esetében?
Chris Parker: Az Obsidian három sarokponttal kezdte meg a TSL fejlesztését - erős történet, erős karakter fejlődés, és hogy Star Wars-ossá tegyük. Talán azt gondolhatjátok, hogy ezek túlságosan nyilvánvalóak ahhoz, hogy fő fejlesztési szempontok legyenek, de akkor is ezek azok. No persze azt is akartuk, hogy rendkívül jól nézzen ki a környezet, szórakoztató legyen a harc, új király tárgyak legyenek meg minden ilyesmi, de a legfontosabb jellemzője ennek a játéknak az, ahogy a játékos végigmegy rajta.
Nem beszélhetek a BioWare nevében, de azt hiszem az ő elsődleges céljaik is ezek voltak.
Úgy gondolom egyébként, hogy a különböző RPGk esetében különböző sarokkövek lehetnek, és mi itt az Obsidiannal előnyben részesítjük azt, ha különféle típusokat készíthetünk - azt hiszem a KotOR teljes mértékben a SW történet körül forog.

Jonric: Szerintetek lehetséges hogy a TSL-re úgy tekintsenek, mint az Obsidian játékára, ne pedig úgy, mint az év játékának a folytatására?
Mike Gallo: Azt hiszem nagyon sok ember úgy tekint rá, mint egy folytatásra és vannak arra vonatkozóan is bizonyos elvárások, hogy mit is kapnak majd. Mivel a KotOR1 enginejével dolgozunk, vannak bizonyos hasonlóságok. Ugyanakkor azt hiszem, hogy az Obsidian rajta hagyta kézjegyét a történetmesélésen - képesek voltak egy nagyszerű történetet létrehozni érdekes karakterekkel, s ezt a saját stílusukban tették meg, ami meglehetősen jól passzol a TSL-hez is.

Jonric: A történet tekintetében hogyan jutottatok el az alapötlethez? Volt bármiféle gondolkozás, vagy tervezés már azelőtt, hogy a project az Obsidianhoz került volna?
Mike Gallo: Csak nagyon kezdetleges (előzetes) történet-ötletek vetődtek fel, mielőtt megkezdtük volna a munkát az Obsidiannal, akinek egyébként megvoltak a saját ötletei is arra vonatkozóan, hogy milyen is legyen a történet. Elment néhány hónap, mire megállapodtunk valamiben, és végül igazából az Obsidian történetét meséljük el a játékban.
Chris Avellone: A LucasArtstól és az Obsidiantól jött ötletek úgy pattogtak ide-oda, mint a focilabda. A LucasArtsnak volt egy csomó olyan feltétele a történettel kapcsolatban, amelyek esetében a legjobbat hoztuk ki magunkból, hogy megfeleljünk ezeknek - nincsenek flashback-ek (visszatérő emlékek), vagy jövőbeni látomások, nincs semmi kavarás a főkarakter feje/elmeállapota/emlékezete körül, a játékosnak Jediként kell kezdenie és kell hogy legyen egy csomó Sith vs. Jedi cselekmény. Ezeken túlmenően meglehetősen szabad kezet kaptunk, és azt tettünk, amit csak akartunk. Mielőtt elkezdtük a TSL fejlesztését nem láttunk a folytatásra vonatkozó terveket sem a LucasArtstól, sem a BioWare-től, így az Obsidian és a LucasArts a semmiből kezdte meg a munkát - fogtuk a KotOR1-et és megpróbáltunk arra az univerzumra építeni, amelyet az első rész létrehozott.

Jonric: Mit tesztek annak érdekében, hogy megfeleljetek a történettel és a játékkal (mint egésszel) szemben támasztott kiemelkedő várakozásoknak? Mi az a friss, új, vagy valamilyen módon eltérő tartalom, melyet az Obsidian hozott a játékba?
Mike Gallo: Mint már korábban említettem a fejlesztési munkát hasonló módon kezdtük, mint az első rész esetében - létrehoztunk egy listát arról, hogy mit szeretünk a SW mozikban, és mi az, ami olyan vonzóvá teszi ezt az univerzumot. Azért akartunk az Obsidiannal dolgozni, mert nagy tapasztalattal rendelkeznek az RPGk terén, s mert mindannyian sötétebb történetet akartunk a TSL esetében, s úgy éreztük, ennek a célnak az Obsidian tökéletesen megfelel.
Chris Parker: Ami a felfokozott várakozásokat illeti olyan keményen dolgozunk, hogy a legjobb játékot készítsük el, amennyire csak tudunk. Nagyon elégedettek vagyunk az eddig elért eredménnyel. No persze mindig lennének más dolgok, amire szeretnénk ha lenne időnk, de általában véve úgy gondolom képesek vagyunk egy olyan játékot készíteni, amivel az emberek majd igazán szeretnének játszani.
Ami a frissességet illeti, azt hiszem nagyon sok olyan dolgot láttok majd, ami egy kicsit más, vagy váratlan lesz a TSL-ben. Ezek olyan dolgok, melyeket egyszerűen másképp akartunk elkészíteni, vagy olyan dolgok, melyeket megváltoztattunk, hogy jobbak legyenek. Szóval míg meglesznek az érdekfeszítő párbeszédek a csapattagokkal és általában véve majd úgy követnek, mint azt a KotOR1 esetében is történt, lesznek olyan mellékküldetések, ahol a saját fejük után mennek, vagy kis csapatban, a játékos karakter nélkül. Ezt azért csináltuk meg így, hogy jobban meg kelljen ismerni a csapattagokat, és meg legyen az SW-os elem, amikor minden karakter járja a maga útját, mígnem a befejezéskor győzelmesen összegyűlnek.

Jonric: A csapattagokra rátérve, hogyan döntöttétek el, hogy kik térjenek vissza? És az újak tekintetében milyen dolgokat várhatunk, melyek majd különlegessé teszik őket?
Chris Parker: Meglehetősen óvatosnak kellett lennünk azzal, hogy milyen karakterek is térnek vissza, mivel az első részben lehet hogy engedtetek a Sötét Oldal csábításának és sokukat megöltétek. Szóval, a folytonosságot szem előtt tartva, azokat a karaktereket választottuk ki, akiket mi, illetve a játékos közösség a leginkább megszeretett.
Azt hiszem a játékosok mindegyiküket szeretni fogják, de az én kedvenceim Mira és Bao-Dur. Mirát azért szeretem mert pimasz, Bao-Dur-ról meg egyszerűen azt gondolom, hogy sirály egy alak - mondanék erről többet is, de ez az az érzékeny terület, amiről nehéz úgy mesélni, hogy az ember ne mondjon túl sokat.
Chris Avellone: T3-M4 már korábban is említésre került, de lesznek mások is, csapattagként és feltűnő szereplőként egyaránt. Az új karakterek esetében próbáltuk az elérni, hogy múltjuk, történetük és személyiségük nagyrésze azon keresztül jelenjen meg a játékban, hogy hogyan befolyásolják a játékmenetet - minél többet utazol, beszélgetsz, lépsz kapcsolatba, vagy épp harcolsz velük, annál nagyobb esélye lesz, hogy befolyásolhatod a fejlődésüket.
Mindezek mellett megpróbáltunk minden egyes karakternek olyan különleges képességet, vagy képességeket adni, melyek megkülönböztetik őt a többi karaktertől. Atton (Han Solo típusú csirkefogó) például egy olyan túlélő ösztönnel rendelkezik, ami megakadályozza, hogy teljesen kiüssék, mindaddig, amíg nem ő az utolsó ember. Ennek köszönhetően a mentői annál jobbak, minél több sebződést szenved el, s el is kezd sopánkodni olyan szövegekkel, hogy ”Valami rossz érzésem van ezzel kapcsolatban”, ha mentened kell a játékban. Erőfeszítéseket tettünk hogy megpróbáljunk több moziszerű élményt adni a játékban.

Jonric: A saját érdemeit tekintve mi teszi a játékot különlegessé?
Mike Gallo: Hasonló dolgok, melyek sikerre vitték az első részt is - lenyűgöző, hősi történet az emlékezetes karakterekkel és király pillanatokkal együtt.

Jonric: Van valami, amit még szeretnél elmondani az olvasóinknak?
Mike Gallo: Remélhetőleg mindenki élvezni fogja a játékot. Megpróbálunk valami újat adni a csapattársakra gyakorolt befolyás és a csapat működés tekintetében, és reméljük, hogy ez tetszeni fog. Köszönjük a lehetőséget, hogy beszélhettünk róla.

Szerző: Richard Aishosi Jonric
Forrás (interjuhé és képek): IGN RPGVault

(Vissza)