Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Áttekintés
Jellemzők

Játékvilág
Háttér
Ellenfelek
Attunements
Felszerelés

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék

KULT - Mágia és a hangolások


A játék mágia rendszerének megközelítése meglehetősen érdekes, nem varázslatokról, isteni hitről, vagy arkane tudásról van szó, hanem valamiféle attunements-ekről, amit én roppant erőltetten hangolások-nak fordítottam (bármilyen egyéb ötletet szívesen veszek)...


ÁLTALÁNOS LEÍRÁS

A Hivatalos oldal anyagának ismertetése előtt betenném ide, az RPGDot egyik szerkesztőjével, Dhruin-nal folytatott levelezgetésem eredményét. Ez egy kicsit általánosabban mutatja meg, mik is ezek a hangolások, képességek...

A legtöbb tárgy rejt magában valamilyen attunement-et (hangolást, képességet). Amikor valaki megnézi a tárgyat, ez a hangolás, annak lényege még rejtve van, így a játékos nem tudja, hogy mihez jutott hozzá. A leíró szöveg csak a típusát adja meg (pl. air - levegő, earth - föld, No Armour - "páncélzat nélkül" ésatöbbi).

Ahhoz, hogy az ember felszabadítsa az attunement-et, használnia, vagy viselnie kell a tárgyat harc közben. Például ha van valakinek egy olyan gyűrűje, ami azt mondja "Air" akkor harc közben viselni kell a gyűrűt, DE egy levegő-kapcsolatú fegyvert kell használni. Ha valaki pl. a tűzíjat használja, akkor a levegő-gyűrű hangolása nem szabadul el. A feloldás értéke/mértéke fokozatosan emelkedik, és ha eléri a 100%-ot, akkor szabadul el a különleges képesség, pl. a Fleet of Foot, amitől gyorsabb lesz a karakter. A képesség annál gyorsabban szabadul fel, minél többször megüti ellenfelét a játékos.

Ha már egyszer a képességet sikerült feloldani, akkor nincs szükség már a tárgyra, és az összes felszabadított képesség hozzáférhető (választható lesz), bekerülnek egy képesség tárba. A gyűrű gyakorlatilag felesleges... persze egy kard attól még jó kard lehet, úgyhogy azt lehet hogy érdemes megtartani, de az attunementet akkor is meg lehet tartani, ha valaki a kardot már nem akarja eltenni.

Az, hogy hány hangolása lehet a karakternek egy időpontban, azt a karakter szintje határozza meg. Pihenés közben lehet kiválasztani azokat a képességeket, melyeket a következő pihenésig használni szeretnénk. Az elemi típusú képességek kizárólagosak (tehát nem lehet, hogy egyszerre aktív egy víz, és egy levegő alapú képesség). Az egyéb típusú attunementek azonban kombinálhatóak (pl. Fast Melee, No Armour, Ranged ésatöbbi).

A felszabadított hangolásokat már lehet használni az adott tárgy nélkül is, de hasonló elemi tulajdonságú fegyverrel kell támadnod, hogy működjenek (vagy meg kell felelni az egyéb feltételeknek, pl. Páncélzat nélkül). Ha például a karakternek aktív képessége a Burning Aura (tűz) és a Fleet of Foot (levegő), akkor ha levegő-kapcsolatú fegyverrel támad, a Burning Aura nem fog működni. Ha a karakter átvált egy tűz-alapú fegyverre, akkor a Feet of Foot nem működik majd. Ha pedig valaki víz, vagy föld alapú fegyvereket használ ezen képességek mellett, akkor egyikőjük sem működik.

A játék egyik célja, hogy a játékos olyan sok képességet gyűjtsön össze, amennyit csak tud, és aztán kitalálja, hogy hogyan is kell ezeket kombinálni. Ne feledjük, állítólag 100 ilyen képesség van a játékban...

Nos, ennyi lett volna az általános áttekintés... Thx Dhruin! és most jöjjön a hivatalos anyag...



A legalapvetőbb hangolások a semleges jellegűek, s mindenki, aki a mágia útjára lépett mestere lehet ezeknek. Ezeknél fejlettebbek az elemi hangolások, melyek közé a tűz, a víz, a levegő és a föld sorolandó. Ámbár tudni kell, hogy nem minden varázsló hangolhatja magát az elemekhez... azokat a mágusokat, akik nem felelnek meg egyetlen elem próbáján sem Világtalanoknak nevezik, és bár néhányan alsóbbrendűnek tartják ezt a csoportot, míg a Világtalanok rendelkezésére álló hatalom is meglehetősen figyelemre méltó - és még azok között is, akik megfelelnek az elemek próbáján, vannak olyanok akik inkább a harcos útját választják a varázslóé helyett.

Egy meghatározott elemhez való kapcsolódással a varázsló hozzáférhet az adott elem alapvető természetéhez. Ezt a képességet kombinálni tudja a fegyverzetével, vagy fókuszok segítségével pusztító erejű varázslatokat idézhet elő.

Az Eretnek Királyságok klasszikus taumaturgiája szerint a négy elemet az alábbiak jellemzik:

A pusztító tűz
Azok, akik a tűz útját részesítik előnyben a pusztító erőt helyezik előtérbe a finomságok helyett. Bár a tűz hangolások nagy pusztító erővel rendelkeznek nem túl bonyolultak és csak egy kicsivel adnak többet, mint a nyers erő.

A bénító víz
A jég mágia útja olyan képességet ad, amely lelassítja és megbénítja az ellenfeleket, s erről több víz mágus is azt állítja, hogy sokkal inkább hasznos, mint a többi ösvény által nyújtott egyszerű örömök.

A gyors levegő
A villámlás gyorsasága a levegő mágusok adottsága, s ez az ösvény olyan varázslatokkal áldott, melyek gyorsan lecsapnak az áldozatukra. Ez egy olyan hangolás, mellyel a varázsló saját sebességét is befolyásolhatja.

Az öngyógyító föld
A mérgezés ereje és a földrengés a föld mágusok trükkje, összepárosítva egy erősebb védelemmel és egy jóval potensebb gyógyítással. A gyakorlói azt állítják, hogy a föld mágia mesteri fokon való gyakorlása már önmagában is jutalom.



NÉHÁNY HANGOLÁS

Blinding Light (Vakító fény)
Ez egy abból a néhány tűz hangolásból, mely a tűz ajándékát védekezésre fordítja, mintsem támadásra használná. A nagy erejű fénygömb megvakítja az ellenfeleket, akik így nehezebben találják meg gyenge pontjaid.

Earth Quake (Földrengés)
A Negyedik Kör föld mágiája, ez a legerősebb fókusz hangolás, ami csak hozzáférhető egy föld mágus számára. Itt a jég és láva elementálok ellen érdemes szabadon engedni, melyek olyan ellenfelek, hogy igazán rászolgáltak erre a különleges figyelemre.

Flame Blast (Lángrobbanás)
A Második Kör tűz mágiája. E hangolás segítségével kibocsátható robbanó tűzlabda nagyon sok ellenfél ellen használható, vagy a pontos célzást lehetővé tevő távolságon belül egy tűzmágus akár egyetlen ellenfelet is megsemmisíthet.

Earthquake - Klikk!



Flame Blast - Klikk!

Lightning Cross (Égő kereszt)
A Második kör levegő mágiája. Bár nem tesz különbséget barát és ellenség között e hangolás segítségével kibocsátható robbanó villámlás akkor éri el a legjobb hatást, ha a varázslót körülvették. A túlságosan közel került ellenfeleket akár egynél több villám is eltalálhatja.

Poison Cloud (Mérgező felhő)
A Második Kör föld mágiája. Mérgező gáz felhőt idéz elő. A gáz érintése a bőrön még azokat megmérgezi, akik nem vesznek levegőt, s a mérgezést gyors és fájdalmas rángatózás követi.


Poison Wave (Mérgező hullám)
A Harmadik Kör föld mágiája. Mérgező felhő hangolás egy fejlettebb formája. Ezzel a képességgel a méregfelhő még ki is terjed, s sokkal jobban hat azokra, akik kapcsolatba kerülnek vele.

Ring of Fire (Tűzgyűrű)
A Harmadik Kör tűz mágiája. E hangolás segítségével megidézhető tűzlabda ereje akkora, hogy ha még a lángok ereje is nem is pusztítja el az áldozatokat, a visszamaradó, ellenfeleket beborító lobogó és tovább égő tűz gyakran halált okoz.

Ring of Fire - Klikk!



Forrás: Hivatalos oldal


(Vissza)


Fordította / írta: Kwish
2004.09.24.