Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Engine
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Világ
Történet
Witcher
Felszerelés
Fajok
Karakterek
Szörnyek
Pillák

Háttérinfók
Interjuhék
Előzetesek
CommunityQ&A
IGN Blog
Fejlesztői izé
DevDiary

Galéria
Screens
Concepts
Posters
Models
Üdvözlet

2007.07.12. - Kwish

GameSpot előzetes (070202)

Megjelent a játékról egy, izé, előzetes a GameSpot-on. A címe szerint a harccal és a történettel foglalkozik, de azért ez ebben a formában meglehetősen nagyvonalú megközelítés.

A fantasy szerepjátékok története gyakran csak egy szélsőséges, fekete-fehér ujjgyakorlat. Gyakran ott a nemes protagonist (a karaktered), aki rendszerint valami árvaként vagy parasztként kezdi a játékot, aki nincs is tudatában saját végzetének és elrendeltetésének, s aztán jön néhány kimondhatatlan, szörnyűséges gonosz, aki át akarja venni a világ irányítását, s szinte nincs is más okuk erre azon kívül, hogy léteznek, s itt vannak. De mi történik, ha egy olyan fantasy RPGvel kell játszanotok, ahol folyamatosan azt kell ki eldönteni két dolog között, hogy melyikük a kisebbik gonosz, melyikük a kisebbik rossz. Épp ezt célozza meg az Atari és a CD Projekt a The Witcher című játékukkal, ezzel az ambiciózus RPGvel, amely a lengyel fantasy író, Andrzej Sapkowski műveire épül. Most hogy a The Witcher fejlesztése a végéhez közeledik lehetőséget kaptunk arra, hogy miként is hoz létre a játék egy morálisan bizonytalan világot. Az előzetes kisebb spoilereket is tartalmaz!

Ríviai Geralt szerepét alakítjátok, aki egy az utolsó witcherek, azaz professzionális szörnyvadászok közül. A witcherek nem normális emberi lények, hanem inkább mágikusan mutált gyilkosok szupergyors reflexekkel, korlátozott mágikus képességekkel, rendkívüli fegyverforgató képességgel és méregellenállással. Ugyanakkor mivel lényegében mutánsok, nagyon sok emberi városban az ellenségeskedéssel és az előítéletekkel kell szembenézniük. A játék a könyvekben leírtak után öt évvel kezdődik, így a The Witcher egy olyan történettel bír, amely még a sorozat rajongói számára is új, ugyanakkor könnyen érthető azoknak is, akik még soha sem hallottak a könyvekről. Geralt ugyanis meghalt a legutolsó regényben, de a játékban valahogy feltámasztják, bár nem emlékszik semmire. Az amnéziája azt jelenti, hogy mindent újra meg kell tanulnia.

A könyvekhez hasonlóan a játék is nagyon sok mai témával, problémával foglalkozik - s ez egy igen hatásos dolog, tekintettel arra, hogy e középkori világot elfek, törpék és egyéb mágikus lények népesítik be. A játék olyan kérdéseket is érint, mint a terrorizmus, genetikai manipuláció és a rasszizmus. A The Witcher egyik központi elve ráadásul az, hogy a játékos karakter egy olyan világban él, ahol a tettei nagyon sok akaratlan és előre nem látható következményekkel járnak. Nagyon sok RPG ígéri a döntés illúzióját, de a legtöbb esetben igen egyszerűek a választási lehetőségek. Például nagyon sok esetben a jó és a gonosz út között kell választani. A The Witcherben a döntési lehetőségek sokkal homályosabbak, s a játékos nem ismerheti meg azonnal a döntései eredményét, csak jóval később... így a játékosok nem térhetnek vissza egyszerűen egy korábbi mentéshez, hogy megnézzék a többi lehetőséget is, ha esetleg nem tetszik nekik, amit elértek.

Például, a játék egyik igen komoly döntési helyzete akkor áll elő, mikor Geralt azt az egyszerű feladatot kapja, hogy vigyázzon egy fegyverszállítmányra a folyóparton. Geralt őrsége alatt egy csapat elf és törpe tűnik fel, akik a fegyvereket akarják. A játékos hagyhatja magát lefizetni (hogy elvigyék a fegyvereket), vagy épp meg is ölheti őket. Mindkét döntés ugyanolyan jutalmat hoz a játékosnak, így nincs "pénzügyi" előnye egyik, vagy másik döntésnek. A választás teljes mértékben a játékos morális döntésén múlik.

A játékos választásának következményei nem lesznek egyértelműek, csak később, olyan 10-12 (a játék világában eltelt) óra után. Ha hagyjátok elmenni az elfeket és a törpéket a fegyverekkel, akkor végül felfedezitek, hogy a fegyvereket a felkelésük során ártatlan lakosok ellen fordítják. De ami még rosszabb, hogy megölnek egy fontos NPCt is, akinek a halála megszüntet egy cselekmény szálat, valamint a kapcsolódó küldetések is eltűnnek a játékból. Ugyanakkor, ha megölitek az elfeket és a törpéket, akkor kiderül, hogy a haláluk miatt a hatóságok vizsgálatot kezdenek. Kiderül, hogy a játékos az oka az elfek és törpék felkelésének bukásáért, s hogy a hatóságok beazonosítanak több lázadót és lázadó vezetőt is, akik között szintén van egy fontos NPC. S persze egy másik cselekményszál, illetve egyéb küldetések is eltűnnek a játékból amiatt, hogy ez az NPC kikerül a képből. Fontos megjegyezni, hogy ebben az esetben nincs "jó" megoldás, és bárhogy is dönt a játékos, meghal egy olyan szereplő, aki fontos számára. S a döntés kimenetele sem olyan, melyet előre meg lehetne jósolni. A játék során aztán a döntések következményei egyre jobban megszaporodnak, s a világ állapota igen nagy mértékben változik a játékos döntései miatt.

A The Witcher elbeszélő stílusa mindenképp egy olyan elem, ami a játékot az elmúlt évek legérdekesebb RPG-jévé teheti, de vannak egyéb olyan jellemzői is, melyeket csodálni lehet. A játék egyik ügyes aspektusa, hogy kétféle módon lehet játszani. Ha a felülnézeti látószög kedvelői vagytok (mint a Baldur's Gate, vagy a Neverwinter Nights), akkor játszhattok ilyen stílusban a játékkal, ebben az esetben mindent az egérrel lehet irányítani. Ugyanakkor ha TP, váll-feletti-nézőpontot szeretitek (mint például a KotOR), akkor így is játszhatjátok a The Witchert, s ekkor az egérrel és a billentyűzettel kell irányítani.

A The Witcher harcrendszere eltér a legtöbb RPG harcrendszerétől. Először is, a játékosnak három különböző harci stílus közül kell választania. A gyors stílus eredményeképp a karakter gyors csapásokat hajt végre, melyekkel csak kisebb sebzést lehet okozni. Aztán ott van a nehéz harci stílus, ami bár lassú, viszont igen erős támadásokat tesz lehetővé (képzeljetek el egy olyan kardforgatót, aki a feje fölé emeli a kardját, s hogy egy halálos, mindent szétzúzó csapást vigyen be ellenfelére). Végezetül ott a csoport harci stílus, melyet söprő támadások jellemeznek, s a legjobban akkor használható, ha Geraltot ellenfelek veszi körül. A harci stílus megválasztásától függetlenül nagyon fontos, hogy a játékos fenntartsa az összecsapás ritmusát. Ha csak gyorsan klikkelgettek az egér gombon (ahogy az sok RPGben elég), akkor megszakítjátok Geralt természetes mozgását. A gyakorlás eredményeképp felfedezhetitek, hogy melyik az ideális pillanat a klikkelésre, a támadás indítására. A rendszerhez használatához szükség van némi ügyességre, gyakorlásra, de épp ez volt a cél, mivel a fejlesztők úgy érezték, hogy az RPGk többségében a harc vagy túlságosan automatizált, vagy túlságosan eszetlen.

Az is kétségtelen, hogy a The Wicther nagyon jól néz ki, s szinte a leghitelesebben adja vissza a középkori világot azon játékok közül, melyeket már kipróbáltam - ugyanakkor teli van elfekkel és egyéb rejtélyes lényekkel. Egy buja, életteli világban kalandozhattok, ahol nyüzsögnek a vadállatok, realisztikus az időjárás, ráadásul hiteles középkori városokat és kastélyokat kereshettek fel. A CD Projekt átírta a BioWare Aurora engine-jének nagyrészét, és az eredmény önmagáért beszél. A The Witcher egyáltalán nem hasonlít arra a játékra.

Mindez annyit tesz, hogy a The Witcher az év egyik legígéretesebb RPGje lesz. A játék már hosszú utat járt be az elmúlt néhány évben, és a morálisan összetett történet, az egyedi karakterrel és történettel vonzó lehet azok számára, akik egy kissé érettebb szerepjátékra vágynak.

Szerző: Jason Ocampo
Forrás: GameSpot - The Witcher Exclusive Impressions - Combat and Story