Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2006.11.03. - Kwish

Worthplaying értékelés 9/10

Megjelent az első komolyabb értékelés a játékról a Worthplaying oldalán, ezt próbálom rövidítve (legfőképp a mesélgetős bevezetést, illetve az irodalmi átvezetéseket lehúzva) visszaadni... Az értékelés az egyjátékos játékra vonatkozik, mert mint írják, az eszköztár külön értékelést érne meg... Verdikt: 9.0/10

A karakter generálás sokkal részletesebb és alaposabb, mint az eredetiben. Közel tucatnyi fajból lehet választani és komoly osztály-felsorolást kapunk (bár ez lényegében az eddig megszokott kínálat). Ezek a normál esetben szimpla változások most sokkal nagyobb hatást tesznek a játékmenetre, mivel a faj és osztály nemcsak azt befolyásolják, hogy az emberek miként viszonyulnak hozzád, hanem - a magas szintű presztízs osztályok miatt - azt is, hogy miként alakul karaktered a jövőben. Az egész rendszer nagyon nyitott, épp úgy, mint a pen-and-paper rendszerben.

A faj és osztály megválasztásával még messze nincs vége a dolognak, mert a Feat és Skill lista is bőven ad gondolkoznivalót, egy masszív listát kapja az ember, melyben több mint 100 lehetőséget lehet áttekinteni arra vonatkozóan, hogy mit is tehet, vagy mit tanulhat meg a karakter. Ez igazából a karakter generálás színe-java. A statisztikák különbözősége is eredményez némi különbséget a játékosok között, de igazán ezek az apró dolgok azok, melyek miatt a karakterek sokkal specializáltabbak lehetnek, s ami miatt - s ez sokkal fontosabb - a játékmenet is kaphat egy kis csavart.

Ha ezen túl van az ember, kezdődik a bevezető, azaz a 0. fejezet. Ebben kiderül, hogy karakterünk egy elf egyetlen adoptált gyermekét alakítja West Harbor falujában, ahol meglehetősen magányosan telt eddigi életed, s nem igazán törődtél a Merdelin Mocsaraktól északra található világ dolgaival. Nevelőapád nem hallgatta el azt, hogy te vagy az egyedüli túlélője a terület lakói és az Árnyak Ura között lezajlott apokaliptikus harcnak, de ezen túlmenően nem árult el semmit.

A bevezető West Harbor-i vásárt bemutató része lényegében arra szolgál, hogy a játékosokat megismertesse a rendszerrel és a kezelőfelülettel, s ad egy kis gyakorlatot a varázslatok és a küzdelem, valamint a skillek használatában. Ez több szempontból is jobban működik, mint az eredeti NWN bevezetője, s már itt látható néhány olyan fejlesztés, amit a második rész hoz el a játékosoknak... ezek között az első hogy a régi jó csatlós rendszert elfútta a szél. Most már egy teljes csapatot lehet felállítani a három lehetséges csapattárs helyének feltöltésével, s bármelyiküket bármikor teljes mértékben a játékos irányíthatja. A teljes inventory, varázslat készlet és skill fejlődés kezeléssel a játék ezen része sokkal inkább hasonlít a hagyományos D&D-ra, mint az eredeti játék.

A kezelőfelület is kapott egy kis fazonigazítást, s nyilvánvaló jelei vannak az Obsidian korábbi projektjének, a KotOR II: TSL játéknak. A játék elemeit billentyűzet parancsokkal, vagy képernyő ikonokkal lehet elérni (ez utóbbi lényegében csak a legszükségesebb dolgokat is tartalmazhatja). A harc indulásakor ott lesz a már ismerős KotOR harc-sor, ami lehetővé teszi számodra, hogy megadj három parancsot, az éppen aktuális utasítás mellé.

A skillek elérése beállítható egy gyorsmenüben a képernyő aljára (mint ahogy minden más is, amit nem lehet egy szimpla bal klikkel elérni). Ez nagyon egyszerű, s szinte minden alkalmazás esetében jól működik a dolog, bár van néhány nehezebb eset. Például, ha valaki részleteket akar megtudni a felszerelése egy darabjáról, akkor jobbklikk majd ki kell választani az Examine (vizsgálat) lehetőséget, és egy időben csak egyetlen ilyen részletező ablak nyílhat fel. Aztán volt néha problémám a pontatlan klikkeléssel is, mivel a kisebb célpontokat nehezebb kiválasztani.

A séták és a harc közben szinte a teljes idődet kitöltik. A párbeszédek eléggé egyértelműek és egyenesek, és kétféle módon prezentálják őket - az NWN-ben használt megoldással ("párbeszéd fák egy ablakban"), ami az egyszerű beszélgetéseknél naccerűen működik, illetve ott vannak a KotOR-ban megismert filmszerű beszélgetések - ezek gyakran sokkal fontosabb párbeszédek. A szinkron elég vegyes ezen a részen, néhány karaktert szórakoztató hallgatni, különösen a csapattagokat, de némelyik NPC szinkronja legjobb esetben is csak amatőrnek tekinthető. Bár egyiktől sem akartam letépni a fülemet és sikoltozva a falnak rohanni, ami csak jó hír egy olyan játék esetében, ahol jó néhány perces párbeszédeket kell végighallgatni.

A harc ismét az eredeti játék és a KotOR rendszerének hibridje. Az eredeti játékból jönnek a hatalmas létszámú csapatok, a csomó kockadobásra épülő statisztika, és a leginkább fej feletti nézőpont. Az NWN2-ben lehetőséged van a KotOR stílusú kamerára átváltani, de ezt nem akarod - erről még később beszélek. Lehet "ugrálni" a csapatban karakterei között, s a játékos kezelheti a skilljeiket, helyzetüket, és a tevékenységek, az akciók sorrendjét (még akkor is, ha a játék le van állítva - s ezt a lehetőséges igen gyakran kihasználja az ember). Egyébként a harc többi része, olyan, mint amit az RPGkben megszoktunk: sok klikkelés, ki kell lesni a főellenfelet, szünet, majd a szükséges harci beállítások elvégzése.

Az alap nehézségi szintbeállítás mellett a dolgok elég direktek, de aki komolyabbra vár, azt is megkaphatja. Van egy D&D hardcore mód is, ami olyan dolgokkal operál, ami igazán ismerős lehet az asztali játékosoknak, mint pl. az, hogy a területre ható varázslatok hatnak a társakra is, vagy az AoO működése, ami néha lehetővé tesz egy azonnali támadást. A harc igazából arról szól, hogy az ember a megfelelő időben a megfelelő helyre klikkel, emiatt aztán néha elég zavarosnak tűnnek a dolgok, mert nem nyilvánvaló, hogy épp mi és miért történik. Ez a probléma ugyanakkor egy teljesen más területről is jöhet, nevezetesen a grafikai megvalósítástól.

Lerövidítve a grafikai részt: Nem olyan szemkápráztató a látvány, mint amit ígértek, sőt. Lényegében semmi új nincs a grafikában, még akár olyan se, amit ne láthattunk volna már a KotOR engine-jével. A játék persze nem csúnya, de nem is dob hátast tőle az ember. A speciális effekteknél ébred rá az ember, hogy elszálltak az évek, és a karakter modellek inkább praktikusak, mintsem kidolgozottak. Van egy bizonyos fokú hasonlóság és a modell animációk meglehetősen spártaiak, eltekintve a legfontosabb NPCktől és a csapat tagoktól.

A főszereplő karakter is a "hősi merevség szindrómában" szenved, sosem mozdul, vagy beszél, még akkor sem, ha a kamera direkte ráirányul. A párbeszédek felugranak, majd eltűnnek, s rendszeresen előfordulnak olyan esetek, melyek a valós életben meglehetősen váratlan dolgokat eredményeznének, pl. hogy a barangoló NPCk kilökik a beszélőt a kamera látószögéből, vagy hogy a kamera nem mutat semmit, mert a beszélő épp borz formában van (igen, druida a lelkem). Mindez úgy látszik teljesen feleslegesen nyomja fel a rendszer követelményeket. A PCmen simán futott az Oblivion szinte maximális beállításokkal, itt megy 10 fps volt a legjobb, amit kihozhattam, bár nem láttam, hogy ennek mi az oka. A kamera szerencsére teljesen alakítható, körbe lehet forgatni, módosítani lehet a látószöget, néhány apró kis beállítással (mint pl. a teljesen használhatatlan ún. "driving" kamera, ami a kamerát a választott karaktered válla mögé teszi, de teljesen vakká teszi a karaktert és lehetetlenné teszi az egér mozgatást).

Ezen túl csak pár olyan dolog volt, ami engem aggasztott. A karakterek kiválasztásakor elhangzó konzerv párbeszédek elég szűk választékkal bírnak, és legalább egy olyan karakter van, aki minden ok nélkül véletlenszerűen sikítozik. A csapat AI-je működőképes, bár úgy tűnik, a tagok nem igazán értik a "running away" (fuss el) koncepcióját. Úgy látszik direkte kevés a visszajelzés a harc során, ami elég problémás, ha az ember a dolgok sűrűjébe kerül, a pihenés meg nem más, mint egy olcsó gyógyítási módszer, tekintve azt, hogy mennyire hasznos (öt másodperces pihenés, és máris teljes a gyógyulás!!!). Tapasztaltam néhány script hibát, az egyik ezek közül a tutorial ablakot cseszte szét. A billentyűzet csak a játék elejét megelőzően konfigurálható, ami nem nagy probléma, csak épp nem is lehet látni az elosztást, ha már egyszer elkezdődött a játék. Azzal is volt egy kis problémám, hogy a varázshasználók a varázslókönyvük elejétől kezdik a lapozgatást, s onnan haladnak tovább (ez akkor volt necces, mikor a fireball spellt használtam hét alkalommal).

Ami az egyjátékos kalandot illeti, az NWN2 épp a megfelelő mértékben szórakoztató küldetéssel bír, ami nagyon gyorsan megkezdődik és néhány olyan dolgot is tartalmaz, amit a KotOR-ban nagyon megkedveltem. Ilyen pl. a támogató karakterek nagy száma és az olyan absztrakt statisztikák, mint a Karakter Befolyás (ez megmutatja, hogy egy karakter mennyire szeret, vagy éppen utál), aztán ott van a rugalmas karakter jellem, ami néha elég komoly befolyással bír az eseményekre és a párbeszédekre. Sokkal több aggályom van az engine-nel, mint a modullal kapcsolatban; az engine kissé felfújtnak tűnik, valami olyasmi, mint egy ágyú, aminek a működtetéséhez nincs elég puskapor...

Van valami az NWN2-ben, ami miatt nehéz értékelést készíteni a játékról. Alapszinten ez nem az a játék, amit megkapsz a dobozban. Az biztos, hogy egy tökéletes modult adnak mellé, de itt egy enginet, egy eszközt, egy eszköztárat , vásárolsz meg, s ezzel lehetőséget adnak arra, amit talán legjobban végtelen büfé asztalként definiálhatnánk, mind online mind offline értelemben. Nehéz letagadni egy eszköz értékét, különösen akkor, ha figyelembe vesszük, hogy milyen jövőbeni lehetőségekkel rendelkezik. Ugyanakkor ez egy olyan termék, amit elméletileg nehezen lehet eladni: egy keretrendszerért és eszköztárért fizetsz, valamint egy olyan minta-modulért, ami megpróbálja megmutatni, hogy mit lehet elérni ezekkel a cuccokkal, ha profik foglalkoznak vele.

A dobozban található modul alapján nem győzöm eléggé ajánlani az NWN2-t az RPG rajongóknak és azoknak, akiket érdekelnek az asztali játékok alapján készült játékrendszerek. A többi játékosnak talán érdemesebb lenne várni a később kifejlesztésre kerülő modulokra.

Forrás: Worthplaying PC Review - 'Neverwinter Nights 2'




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.11.08. - GameSpot értékelés 8,6/10


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása