Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2006.08.18. - Kwish

IGN benyomások a strongholdról

A tegnap megjelent IGN videót ugyan kitettem már az oldalra, és próbáltam kiszemezgetni belőle a lényeget, viszont csak most vettem észre, hogy az IGN korábban már letett egy kisebb áttekintést a stronghold rendszerről, amit talán érdemes külön is szemügyre venni, mert egy kicsit részletesebb (bár ismétlések azért vannak benne)...

A stronghold rendszer megközelítőleg a játék felénél lesz elérhető a játékosok számára. Része a történetnek, így senki sem hagyhatja majd ki. A stronghold lényegében egy kastély, ami először meglehetősen elkeserítő állapotban van. A falak romosak, mállottak, a bástya nem használható, s ami még fontosabb, senki sem lakik benne.

Először is munkásokra van szükség. Miközben a játék során a játékos a stronghold megszerzése felé halad, találkozik néhány olyan NPCvel, akik nyilvánvaló módon elégedetleneke az életük addigi alakulásával. Miután a játékos a kastély tulajdonosává válik, ezek az emberek felfogadhatóak munkásnak. Néhányuk minden további nélkül hajlandó csatlakozni, másokat meg kell győzni, és még több esetében bizonyos speciális feladatokat is el kell végezni, mielőtt a szolgálatodba állnak. Ezeknek az NPCknek a többsége a nagyobb városok környékén található meg (mint pl. Neverwinter), s meglehetősen könnyen rájuk akad az ember. Néhányuk azonban nem esik annyira útba. Minden egyes felfogadott személy hozzájárul valamilyen módon a stronghold javításához, építgetéséhez, növeléséhez. A sok lehetséges munkás között vannak bányászok, papok, építészek, kovácsok, földművesek (hogy csak néhányat nevezzünk meg a sok közül).

Mivel a játék nagyon vonzó kalandokat kínál, a játékos nem lóghat egész idő alatt a stronghold közelében. Valamiféle munkavezetőt kell majd kinevezni, aki irányítja az erődítmény napi életét. Hogy egy kicsit még jobban megcsavarják a dolgot, lesznek olyan NPCk, akik jobban dolgoznak a többieknél, így a játékosnak igen gondosan meg kell választania azt, hogy kit bíz meg a munkákkal. Mikor már elég sok munkás dolgozik a strongholdban és a megfelelő feladatukat végzik, lehet olyan utasítást is adni a munkafelügyelőnek, hogy módosítsa a munkafeltételeket, s hogy különböző dolgoknak több figyelmet szenteljen. Mikor az ember a munkafelügyelővel beszél a kastélyban, egyértelművé válik számára, hogy melyek azok a feladatok, melyek több figyelmet követelnek, mivel az állapot jelentések részletesen leírják, hogy miként mennek a dolgok.

Ahogy a munkások teljesítik a feladataikat, a stronghold egy sokkal erősebb, "sokoldalúbb" építménnyé válik. Növekedés magához vonzza a kereskedelmi útvonalakat, s még egy fogadó is építhető benne. Az adót be kell szedni, a bevételeket kezelni kell, őröket kell fogadni a kastély védelmére. A stronghold megjelenítése, a vizuális ábrázolás is változik, s látni lehet, hogy a stronghold miként válik egyre félelmetesebbé, egyre robusztusabb szerkezetűvé, ahhoz képest, mint amilyen a kezdeti időben volt. Mindez csak az előkészület, a felkészítés azokra az eseményekre, melyek majd az NWN2 történet során bekövetkeznek: a tömeges csatákra.

Ezek a tömeges csatajelenetek alapjában véve stronghold ostromok. Ha a játékosok nem töltöttek el elég időt a kastélyuk megfelelő fejlesztésével, akkor sokkal nehezebb lesz a túlélés. Nyilvánvaló, hogy a főkarakter és a három potenciális társa nem tud visszatartani egy hadsereget. A hadsereg kezelése is a munkafelügyelőn keresztül valósul meg, akinek kiadható az az utasítás, hogy könnyítse, vagy nehezítse a katonák kiképzését (akik ekkor kíméletlenek lesznek). A hadsereg morálját az ilyesféle döntések határozzák meg, de eltérő megközelítéseket kell alkalmazni annak érdekében, hogy a lehető legjobban felfejleszthessük a haderőnket (amellett, hogy jobb fegyvereket és páncélokat adunk nekik). A kiadott parancsok alapján végül majd nyilvánvalóvá válik, hogy bizonyos hűbéresek megérdemelték a bizalmat, máskülönben csapataidat elég gyorsan felmorzsolják. Másszóval, ha nem szentelsz figyelmet a dolognak, és össze-vissza, szertelenül adod ki a parancsokat, a hadsereged egyszerűen megőrül.

A főkarakter és a társak irányítása alá is tartoznak majd seregek. A hadseregek egyes tagjait nem lehet közvetlenül irányítani, de bizonyos irányba lehet őket mozgatni, és meghatározott harci parancsokat lehet nekik adni. (Az ostrom során az ellenfél hatalmas ostrom tornyokkal közelít, melyek ha elérik a falat, megnyílnak, és az ellenség lerohanja a kastélyt.)

Amellett, hogy a stronghold a katonai erő létrehozására használatos, különféle karaktereknek is otthont ad, akik csatlakozhatnak csapatodhoz. Mivel csak négy karakter lehet a csapatban (1+ 3 társ) kétségkívül lesznek olyan helyzetek, mikor a különféle ismeretek kihasználása érdekében váltani kell közöttük. A lecserélt karakterek nem tűnnek el, a strongholdban várnak rád. Ha a játékos újra szeretné őket használni, akkor menet közben is módosíthatja a csapatot, bár lesznek olyan területek, ahol ez nem lehetséges.

Amellett, hogy minden karakter különböző skillekkel rendelkezik, eltérő jelleműek és hátterűek lesznek. Az aktív csapattagok beszélgetnek egymással, és ha tetteid túlságosan eltérnek a személyes filozófiájuktól, vagy jellemüktől, egyszerűen kilépnek a csapatból. Ha olyan dolgokat hajtotok végre, melyek egyeznek a nézeteikkel, akkor a játékos befolyása erősödik felettük. A nagyobb befolyás azt jelenti, hogy a csapattagok könnyebben kaphatóak olyan tettek végrehajtására, melyre egyébként nem hajlandóak. Például ha a főkarakter varázsló, és párbajra hívják, akkor a megfelelő szintű befolyás esetén a megfelelő képességekkel rendelkező társ helyettesítheti a főkaraktert.

Ezek a teljesen irányítható karakterek, nemcsak egyszerű aduászok. Mindegyiküknek van valami mondanivalója, van valami mögöttes indítéka, bár ezek nem mindig nyilvánvalóak azonnal. A karakterek kezdetben elutasítják azt, hogy beszéljenek magukról, vagy hogy komolyabban kifejtsék, mit gondolnak a világról. Ha már velük utazgatsz egy ideje, és elnyered egy kissé bizalmukat, többet hajlandóak elárulni magukról. A játékban megtalálható különleges tárgyak is saját történettel rendelkeznek, melyeket el lehet majd olvasni.

Szerző: Charles Onyett
Forrás: IGN PC - Neverwinter Nights 2 Impressions