Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2006.07.15. - Kwish

WarCry látogatás #3 Színek, animációk, osztályok...

Kalia következő ÁLDOZATA Ryan Rucinski senior producer volt. Ismét az eszköztárat vették elő, mert Kaliat az animációk és a dolgok színének megváltoztatása érdekelte... meg még más, nem szó szerint, csak egy kicsinyt...

SZÍNEK ÉS SZÍNEZÉS AZ ESZKÖZTÁRBAN
Megkérdeztem Ryant, hogy a sárkányok színe vajon megváltoztatható lesz a már a játék megjelenésekor. Úgy döntött, inkább megmutatja, mintsem beszélne róla. A lény listában négy sárkány szerepel, kiválasztottunk egyet (egy ősi fekete sárkányt), majd vibráló rózsaszínre és sárgára festettük, megmutatva, hogy milyen nagy mértékben módosíthatóak az alapszínek. Őszintén szólva, a fedetlen bőrből nem sok mindent lehetett módosítani. Ugyanakkor, komolyan megváltoztak a dolgok, mikor rátértünk a páncélzatra. Ryan mindenféle helyeket tudott a színekkel játszani. Mire végeztünk, a sárkány brutálisan rózsaszínű volt, vakító lime zöld részekkel.

Mikor befejeztük a szórakozást a sárkánnyal, elővettünk egy bugbear főnököt, és a haját sokkolóan sárgára festettük, bár itt az effektet általában, mindenütt lehetett használni, nemcsak meghatározott helyeken, mint a sárkány esetében. Úgy tűnik, mintha a bugbearek valamilyen módon egyszínűek lennének. Az övét és a kiegészítőket más színre változtattuk. Mire végeztünk, meglehetőesen... ergh... egyedi lett.

Már a dobozos verzióban is hatalmas lehetőségek lesznek a színek módosítása, kiemelése területén. A színválaszték igen széles, és a kezelőfelülettel nagyon könnyű kiválasztani, illetve használni a színeket a lényeken és tárgyakon. Mint Scott Everett említette még a nap elején, az Eszköztár épp olyan, mint amit a fejlesztők is használnak.


HARCI ANIMÁCIÓK
Minden karakter két animációval kezd, majd még kettőt szerezhet, az elsőt a BAB +5 érték elérésénél, a másodikat pedig a BAB +10 érték elérésénél. Ez a négy animáció véletlenszerűen változik a támadások során.

A négy alap mozgáson túl lesz még több különleges mozgás is, melyek meghatározott fegyver típusokhoz kapcsolódnak. Az egykezes fegyvereknek is van egy animáció készletük, illetve a kétkezes fegyvereknek is. A kardok másképp sújtanak le, mint a botok. A fejszék mások, mint a bunkók ésígytovább. Őszintén szólva az íjakra nem kérdeztünk rá, de én feltételezem, hogy a távolsági fegyverek esetében is épp ennyi animáció lesz.

Ráadásul bizonyos harci képességek is saját animációval rendelkeznek. A PowA, a Cleave, a Great Cleave ésígytovább. Mindegyik egyedi módon kerül bemutatásra. Ha ezeket az animációkat mind összegyűjtjük, akkor hatalmas számot kapunk. Ryan szerint nem lehet egy konkrét számot kapcsolni a harci animációk leírására.

Néhány egyéb kérdés
  • Van bármilyen újonnan animált effektus (mint pl. a félelem animációja)?
    • Nincsenek új vizuális effektek. A félelem esetén a karakter feje felett megjelenik egy koponya ikon, majd az áldozat narancssárgás ködbe burkolódzik.
  • A Pale Master-eknek ott lesz a játékban az élőhalott páncélzat?
    • A boneskin (csontbőr) statisztikái ott vannak a játékban, de vizuálisan nem jelenítjük meg a dolgot.
  • A quarterstaff-ok két kezes, vagy dupla fegyvernek minősülnek?
    • Kétkezes fegyverek.
  • Lesznek quarterstaff-ok a gnómoknak és a félszerzeteknek?
    • Nem lesznek, de van egy Monkey Grip (majom fogás) nevű képesség, ami lehetővé teszi a karaktereknek, hogy egy számmal nagyobb fegyvert is viseljenek (mint az normális lenne), mindenféle büntetés nélkül.
  • Eltérő gyorsaságúak lesznek az eltérő fajok?
    • Nem.
  • Lesz valamilyen változás az UMD-vel kapcsolatban az NWN1hez képest arra vonatkozóan, hogy milyen gyakran történnek skill próbák?
    • Felszerelés tekintetében nem, viszont a kezelőfelület megváltozott.

FAJOK, OSZTÁLYOK, PRCok
Az alábbi lista azokat az információkat sorolja fel, melyeket Kalia a megtekintett program verzióból gyűjtött össze. Semmi sem garantálja, hogy ez végleges információ...

Fajok Alaposztályok Presztízs osztályok
DWARF
  • Gold Dwarf
  • Gray Dwarf
  • Shield Dwarf

ELF
  • Drow
  • Moon Elf
  • Sun Elf
  • Wood Elf

GNOME
  • Deep Gnome
  • Rock Gnome
HALFLING
  • Lightfoot Halfling
  • Strongfoot Halfling

FÉL-ORK

EMBER

PLANE
  • Assimar
  • Tiefling

Barbarian
Bard
Cleric
Fighter
Monk
Paladin
Ranger
Rogue
Sorcerer
Warlock
Wizard

Arcane Archer
Arcane Trickster
Assassin
Blackguard
Divine Champion
Duelist
Dwarven Defender
Eldritch Knight
Frenzied Berserker
Harper Agent
Neverwinter Nine *
Pale Master
Red Dragon Disciple
Shadow Thief of Amn
Shadow Dancer
War Priest
Weapons Master

*Ez a presztízs osztály azoknak a karaktereknek áll rendelkezésére, akik elég magas reputációval rendelkeznek majd Lord Nasher szemében. Ryan "hiper-testőröknek" hívta őket...

Kalia kérdezősködött még a kampány hossza után is. Mint megtudta, az egyik tesztelő végignyomta úgy a játékot, hogy csak a lényeges párbeszédekkel foglalkozott és nem vett fel egyetlen mellékküldetést sem. Ryan azt mondta, hogy az illető lényegében keresztülrohant a játékon, nagyon sok harcot is elkerült, s így 25 óráig tartott a dolog. A fentiek alapján ez elég jónak tűnik. Azt sem szabad elfelejteni, hogy itt egyetlen tesztelőről van szó, és nem lehet tudni, hogy mi lenne, ha valaki mindent kipróbálna a játékban. Ez az időtartam így meglehetősen szubjektív értékelésen alapul.

Szerző: Kalia
Forrás: Warcry at Obsidian Part III: Colors, Animations, Races & Classes

(Vissza)