Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2006.07.03. - Kwish

Válaszok a fejlesztőktől CU#12

A közösségi kérdezz-felelek legújabb darabja kicsit rövidebb, kicsit savanyúbb, de a miénk. Az egyjátékos kampány szépségeire és megoldásaira vonatkozóan tettek fel néhány kérdést...

1. Milyen mélységű az NPCkkel folytatható interakció? Befolyásolják a történet menetét, vagy akár a játék végét? Mi a helyzet a románcokkal? Lesznek ilyenek a játékban? Ha igen, akkor a BG2-ben megismert tradicionálisabb románcokra számíthatunk, vagy kicsit, ööö, furcsábbakra (bocsánat, nem tudom, hogyan mondhatnám másképp), mint a KotOR2-ben?
RR: Az interakció elég mély és tartalmas. Az, hogy a történet milyen elemeihez értél már el, s hogy miként értél el oda, hatással lesz az NPCk reakcióira és a velük folytatott párbeszédekre. Románc lesz a játékban, bár nem erőltetjük a játékosra a dolgot. Lényegében a választásotokra bízzuk, hogy akartok-e foglalkozni vele (több potenciális partner is van), vagy hagyjátok az egészet. Az persze nem biztos, hogy a románc mindenkinek elnyeri majd tetszését (mármint a többi társad közül). Ez megakadályozza azt, hogy a játékos mindenkivel flörtölgessen.

2. A játékos reputációja milyen módon befolyásolja a történet? Nagyobb hatása lesz annál, mint amit általában a kereskedőkre fejt ki az ember? Kapunk esetleg ebből adódóanmeggyőzsé/fenyegetés bonuszokat, vagy hozzáférhetővé tesz új küldetéseket? Vagy hogy általánosabban fogalmazzam meg a kérdést, az egyjátékos kampányban milyen hatást gyakorolnak a játékos tettei a környező világra?
RR: A reputáció fontos dolog. Ha például valami igazán durva dolgot követsz el valaki ellen a játék elején, később - a játék közepe, vagy vége felé - visszahathatnak rád ennek következménye. Direkte fogalmazok ilyen homályosan, mert egy kicsit sem akarok elárulni a játék fő történetvonalából, de amikor befejezitek a játékot, az egyértelműen megmutatja majd, hogy miként is játszottatok.

3. Milyen lesz az egyjátékos kampány szerkezete? Az NWN1 esetében ez egy kissé ismétlődővé vált. (Menj el e három helyszín egyikére, szerezd meg az egyik tárgyat a három közül, ismételd ezt meg a másik két helyszín esetében is... ) Leragadtok ennél megközelítésnél, vagy megpróbálkoztok valami mással?
RR: Az egyjátékos kampány viszonylag lineárisnak tekinthető, ha összevetjük azokkal a kötetlen RPGkel, melyeket a közelmúltban adtak ki. Nagyon sok olyan mellékküldetés és egyéb dolog van, amit nem kell végrehajtanod a játék kritikus útja érdekében, de azért azt biztosítani akartuk, hogy a játékos legyen a játék HŐSE. A hősöknek nincs idejük arra, hogy unatkozzanak, így remélhetőleg megszabadultunk az ismétlődő feladatoktól... Hacsak nem szeretitek azt az ismétlődő feladatot, mikor szét kell rúgni valaki seggét...

4. Milyen módszert használtatok az elhalálozásra / újjászületésre?
RR: Azt akarjuk, hogy a játékosok komolyan törődjenek és foglalkozzanak a karakterükkel, így valami új dologgal próbálkozunk. Ha a főkarakter, vagy valamelyik csapattag meghal, akkor eltávolítjuk a játékos gépéről az NWN2-t és formattáljuk a C: meghajtót. Véleményünk szerint ez majd arra ösztönzi a játékosokat, hogy átgondolják, miként is oldják meg az adott összecsapást a következő játék során és csiszolgassák a stratégiájukat, miközben újra telepítik a játékot.
Komolyra fordítva a szót, csak egyetlen csapattagnak kell túlélnie ahhoz, hogy a többiek is újraéledjenek. Képzeljetek el egy olyan különösen nehéz összecsapást, ahol a négyfős csapatotokból hárman elesnek (ideértve a főkaraktert is), de végül mégis megnyeritek a harcot, s minden karakter visszatér az életbe 1HPs életerővel. Ha a teljes csapat meghal, akkor visszatérünk a legutolsó autosave-hez, vagy a játékos mentett állásához (attól függően, hogy melyik volt az utolsó).

Forrás: NWN2 Community Update #12




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2007.06.23. - Community update az Obsidiantól (070620)

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.06.05. - Válaszok a fejlesztőktől CU#11
2006.05.18. - Válaszok a fejlesztőktől CU#10
2006.04.30. - Válaszok a fejlesztőktől CU#9
2006.04.18. - Válaszok a fejlesztőktől CU#8
2006.04.10. - Válaszok a fejlesztőktől CU#7


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása