Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2006.06.03. - Kwish

Fejlesztői napló #1

A videó fejlesztői naplóval együtt a GameSpot-on megjelent egy írásos anyag, melyben Chris Avellone kezdi el a mesét a játék új jellemzőiről, s hogy mit is akart az Obsidian elérni a folytatással. Első darabként ez inkább PR...

Az Obsidiant nagyon fellelkesítette a lehetőség, hogy elkészíthetik az NWN folytatását. Az első feladatunk az volt, hogy meghatározzuk, pontosan miként fogjunk hozzá ehhez a rendkívül sikeres franchise-hoz és miként fejlesszük tovább a hétköznapi felhasználók, illetve a hardcore rajongók és mod-készítők számára. Nem akartuk teljesen megváltoztatni a dolgokat. Az első játék adott egy single-player kampányt, multiplayert és az eszköztárat, ami lehetővé tette a játékosok számára hogy megépítsék a saját D&D moduljaikat, amiben aztán a barátaikkal együtt játszhattak, vagy akár közkinccsé is tehettek. E modulok közül nagyon sok igazán sok elismerést kapott, s e modulok készítői közül sokan végül a játék iparban helyezkedtek el a modul-készítés során elsajátított készségeiknek köszönhetően. Remélhetőleg ezt a trend folytatódni fog az NWN2-höz készített modulok vonatkozásában is.

Ugyanakkor nem volt könnyű a feladatunk, nemcsak hogy meg kellett felelnünk a magas rajongói elvárásoknak és a kiegészítők felállította szintnek, de látnunk kellett azt is, hogy milyen módon fejleszthetjük még tovább az eszköztárat, a játékmenetet és a grafikát. Végül odajutottunk, hogy az eszköztár jelentős részét újrakódoltuk, hogy elvégezzük a rajongók számára a szükséges módosításokat, és hogy kicsit könnyebbé tegyük a scriptelést és a szerkesztést. Azt hiszem, a mod-közösség meglehetősen elégedett lesz a végeredménnyel. A külső környezet változásai már önmagában véve is csodálatos, a változatos szerkesztési és színezési opciókkal módosítani lehet az eget és a felszínt, s ezzel igazán szuper fantasy helyszíneket, illetve még fantasztikusabb extraplanáris helyeket hozhattunk létre, mint pl. a Baator, vagy az Abyss.

A lényekkel sem keveset foglalkoztunk. A játék néhány szörnye nemcsak hajmeresztő és halálos, de elképesztő méretekkel is rendelkezik, ilyen pl. a vörös sárkány. Nagyon sok támogatást és visszajelzést kaptunk a WotC-tól, hogy biztosak lehessünk abban, hogy a szörnyek és karakterek megjelenése megfelelő, s végül egy igazán lenyűgöző köre alakult ki azoknak az ellenségeknek, melyekkel a játékos összemérheti kardját (néha még akár intelligenciáját is).


1024 x 768

1024 x 768

1024 x 768

1024 x 768

1024 x 768

Nemcsak a lények esetében lesz látványos a játék. Kevés modell kapott ugyanolyan mértékű figyelmet, mint maga a játékos karakter. A karakter megjelenésének beállításaival kapcsolatban igen nagy választékot biztosítunk a játékosok számára, hogy olyan karakter alakítsatok ki, amilyet csak akartok. Minden egyes játékos karakter esetében kiválaszthatjátok a hajszínt, a bőrszínt, a szem színét és még sok más egyéb dolgot, s addig finomítgathatjátok a megjelenést, míg végül tényleg magatokénak érzitek a karaktert. De a vizuális megjelenés csak felét adja a lehetőségeknek. Hozzáférést biztosítunk egy új alap-osztályhoz (warlock), és a presztízs osztályok széles választékához (köztük ott van pl. a Shadow Thief of Amn és az Arcane Trickster presztízs osztály is), hogy olyan módon határozzátok meg a karaktereteket, ahogy csak akarjátok, s hogy tetszés szerinti karriert válasszatok neki. A warlock mellett ott lesznek a klasszikus D&D osztályok, mint a fighter, ranger, paladin, rogue, druid, priest, wizard, sorcerer és még több (???), sőt, ott lesznek a familiárisok és az állati társak, hogy elkísérjenek benneteket kalandjaitokon.

A játékban olyan csatákat vívhattok, melyek nagysága az ellenfelek légiója ellen vívott küzdelem, és a személyes, egy-az-egy-ellen harcok között váltakozhat. A kamera kezelés olyan közelítést tesz lehetővé, hogy igazán közelről láthatjátok karaktereiteket és társaitokat a csata forgatagában. Amikor a kamera a játékos háta mögött helyezkedik el, igazán lenyűgöző az ember fölé magasodó umber hulk, vagy az ember feje fölött elsöprő sárkány-farok (sicc!) látványa. Ha a jóval taktikusabb megközelítést szereted, a kamera teljes izometrikus nézőpontba állítható, így jóval átláthatóbbak lesznek a több ellenfél ellen vívott összecsapások.

Szívesen veszünk minden észrevételt és javaslatot, így ha van valami ötletetek, vagy visszajelzésetek, látogassatok el valamelyik chat-re, vagy gyertek el az Obsidian Entertainment fórumaira. Minden dolgot szívesen fogadunk, amit meg akartok velünk osztani. Ez nem az utolsó fejlesztői napló és videó interjú. Még nagyon sok videó fejlesztői naplóval jelentkezünk, és alig várjuk, hogy még többet felfedhessünk az NWN2-ben bemutatásra kerülő dolgokból. Időről-időre nézzetek ide vissza, s remélem annyira várjátok már az NWN2-t, mint amennyire mi szeretnénk a kezetekbe adni, és látni, hogy milyen modulokat készítetek vele.

Forrás: GameSpot - Neverwinter Nights 2 Designer Diary #1

(Vissza)