Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Engine
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Világ
Történet
Witcher
Felszerelés
Fajok
Karakterek
Szörnyek
Pillák

Háttérinfók
Interjuhék
Előzetesek
CommunityQ&A
IGN Blog
Fejlesztői izé
DevDiary

Galéria
Screens
Concepts
Posters
Models
Üdvözlet

2006.05.12. - Kwish

IGN E3 előzetesecske

Az IGN lehozott egy előzetest a The Witcher E3 prezentációjáról. Az eddig megszokottak szerint meglehetősen pozitívra sikeredett, bár túl sok dolog nem derül ki belőle, csak annyi, hogy nagyon ígéretes a dolog. A bemutatót Michal Madej, a játékvezető fejlesztője tartotta.

A prezentáció három részre koncentrált: harc, szerepjáték, látványvilág. A főkarakterre vonatkozóan 200 motion captura animáció készült, és teljesen gördülékeny és összefüggő a mozgása. A harc meglehetősen intuitív, az ellenfelet klikkeléssel lehet célpontnak kijelölni, és a harc során a Witcher arccal mindig a célpont felé fordul. Dupla-klikk a talajon, és a karakterünk kitér a támadás elől, míg a SHIFT lenyomásával különleges, erős támadásokat lehet végrehajtani. A witcher három különböző támadási formával rendelkezik - ezeket a játékos pontok elköltésével fejlesztheti - az erős ellenfelek, a gyors ellenfelek és a csoportban támadó ellenfelek kezelése más-más típusú harcot igényel, és menetközben simán lehet váltani az egyes harci stílusok között.

Lehet összekapcsolt, lánc-támadásokat is végrehajtani, audiovizuális tippeket kapnak a játékosok, amely iránymutatást ad, hogy milyen pillanatban kell lecsapni, és ha a játékos megfelelően végzi el a dolgot, a Witcher támadása sokkal erősebb lesz, míg végül végrehajt egy ún. befejező mozdulatot, ami minden egyes harci stílus esetében más és más. A támadások akkor is jóval erősebbek, ha hátulról hajtják végre őket, így az NPCk segítsége nagyon jól jöhet, ha Geralt különösen durva ellenfelekkel néz szembe. A fegyverek szintén módosíthatóak, és a Witcher a fegyvertelen harchoz is ért.

Ha pedig távolsági fegyverekkel támadó ellenfelek ellen harcol, kitérhet a nyílvesszők elől, mágikus pajzsot idézhet maga köré (ami eltűnik támadásnál), és távolról tüzet idézhet az ellenfeleire. Mivel egyaránt jártas a közelharcban és a mágiában is, igen sok taktikai lehetőség áll rendelkezésére. Ha csapat ellen harcol és a talajra, sújt ellenfelei összeesnek, s így megbéníthatja őket.

Miután láthattunk egy kis harci bemutatót, mely során a Witcher banditák ellen harcolt, az egyik ellenfelét Geralt fogságba ejtette, és elvitte egy távoli kastélyba, melyet a többi witcher az otthonának tekint. Itt kezdődnek el azok a morális dilemmák, melyekkel a protagonist-nak többször is szembe kell néznie; engedje el a foglyát, azzal feltétellel, hogy megadja a kért információt (de ezzel kockáztatja, hogy a fogoly később felfedi a kastélyt mások előtt)? Vagy adjon a fogolynak igazság-szérumot, amitől aztán megőrül? A witcher meg is kínozhatja az információért foglyát, de akár azonnal meg is ölheti.

Ami ezt a helyzetet az általában megszokottól eltérővé teszi az az, hogy minden döntésnek van valamilyen következménye, ami lehet, hogy csak néhány óra további játék után derül ki. Kövesd az egyik utat, s akkor egyik társad életben marad, míg a másik meghal. Menj másfelé, s akkor útjaitok elválnak. És ha az egyikük meghal, akkor annak is meg lesznek a maga következményei. És bárhogy is dönt a witcher a fogollyal kapcsolatban, neki magának kell elvégezni a munkát. A CD Projekt nagyon odafigyelt a személyes felelősségre és a történettel való közvetlen kapcsolatra.

Érdemes még néhány szót ejteni a totálisan módosított BioWare Aurora engine-ről, amely a négy éve megjelent NWN1 renderelő engine-je volt. A CD Projekt nagyon sok dolgot teljesen újjáépített az elejétől fogva, s a Witcher így teljesen olyan, mint napjaink játékai. Bump mapping, normal mapping, specular highlights, Pixel Shader 2.0, Karma fizika, folytonos lightmaps-ek a nappal/éjszaka bemutatásához, és az időjárási változásokhoz , melyek ténylegesen befolyásolják a játékmenetet.

Ha belépünk egy folyóba, akkor hullámokat keltünk, ha megiszunk egy korsó erős sört, akkor a képernyő elhomályosodik s mindaddig így marad, míg a hatás el nem múlik (ami rendszerint azzal végződik, hogy Geralt a fogadón kívül találja magát, egy fillér nélkül). Ihat valami olyasmit is, amitől az infravörös tartományban is lát, rossz fényviszonyok mellett. A vadon igen részletesen kerül bemutatásra és a SpeedTree használatával érik el a megfelelő hatást. Mindent összevetve a játék rendkívül jól néz ki, és simán játszható.

Forrás: IGN - E3 2006: The Witcher Update