Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Engine
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Világ
Történet
Witcher
Felszerelés
Fajok
Karakterek
Szörnyek
Pillák

Háttérinfók
Interjuhék
Előzetesek
CommunityQ&A
IGN Blog
Fejlesztői izé
DevDiary

Galéria
Screens
Concepts
Posters
Models
Üdvözlet

2006.04.26. - Kwish

Confessional / Gyóntatószék

A fejlesztő csapat létrehozott egy külön aloldalt, a Gyóntatószéket, ami amolyan fejlesztői blognak tekinthető, és a játékkal, a játék elkészítésével kapcsolatban írnak majd ide a fejlesztők.

TARTALOM

Gyóntatószék #4 – Az eszközökről
(Maciej Miasik, 06/07/18)

A számítógépes játékok nemcsak egyszerűen a programozók előállította kódsorok. Elsődlegesen inkább nagyszámú adatfájlok, melyekkel a fenti kódok dolgoznak. Játék közben nagyon gyakran nem is vesszük észre, milyen sok láthatatlan elem eredményeképp áll össze a képernyőn látható és a hangszórókban hallható játék. A játékosoknak ez egy szenzációs dolog, míg a fejlesztőknek ez legtöbbször egy szervezői lidércnyomás.

Még a játék végső verziója is magába foglal néhány tucat, vagy néhány száz fájlt, de a játék készítése során a játék fő adat mappájában ez a mennyiség néhány ezerre nő! Pillanatnyilag a The Witcher megközelítőleg 17.000 fájlt tartalmaz. Ezek mindegyike elengedhetetlenül szükséges az egész működéséhez, egy olyan rész, mely nélkül a játék nem lehetne teljes. Sőt mi több, az adat mappákban található ilyen fájlok többsége ún. resultant (eredő / származó) fájl, ezek azok, melyeket az ún. forrás fájlainkból hozunk létre. Ez az a pont, ahol az adat kezelés kérdése létjogosultságot nyer - hiszen több ezernyi fájl kombináció lehetséges. Higgyétek el, ez leginkább egy kirakós játékra hasonlít. Adjuk még ehhez hozzá, hogy több tucatnyi ember dolgozik a játékon - így szinte biztos annak a valószínűsége, hogy valami összekutyulódik. Így jól fel kell készülnünk a dologra.

Meglehetősen nyilvánvaló, hogy nem tehetjük ezeket a fájlokat egy könyvtár struktúrába, hogy aztán hagyjuk, hogy mindenki kedvére elszórakozhasson vele. A háttérmentések végrehajtása azt a hitet kelti bennünk, hogy bármilyen probléma bekövetkezte esetén az adatok helyreállíthatóak, de ez egy elég bosszantó eljárás. Ennél sokkal hatékonyabb, ha teljesen ellenőrzésünk alatt tartjuk, hogy egyes személyek milyen dolgokat hajthatnak végre a játék erőforrásain. Az is erősen javasolt, hogy lehetőség legyen a fájlok korábbi verzióinak elérésére. Szerencsére az ilyesféle dolgok nem jelentenek komoly problémát azoknak, akik számítógéppel dolgoznak, mert léteznek olyan megfelelő eszközök, melyek hasznosnak bizonyulnak - ezek azok az ún. verzió kezelő rendszerek.

A The Witcher fejlesztési folyamata során két ilyen verzió kezelő rendszert használtunk. Az egyik a Microsoft-alapú Visual Source Safe, mely csak a játék kódjait kezeli. A többi adatforrást egy szuper, nyílt kódú, Subversion névre hallgató programmal kezeltük. Mi ennek az előnye? Ha egy adat mappa egy ilyesféle rendszer felügyelete alatt áll, akkor mindig képesek voltunk megmondani, hogy ki és mikor módosította a mappákban található fájlok bármelyikét. Ráadásul - ha a dolgok rosszul alakultak, mert megváltoztattuk, töröltük valamelyik ötletünket egy adott kérdéssel kapcsolatban - teljesen szabadon visszatérhettünk minden egyes fájl korábbi verzióihoz Ezt néhány klikkelés segítségével megoldhattuk, s nem kellett átkutatnunk a több tucatnyi háttér mentést. Ezeknek a kezelő rendszereknek a másik funkciója, hogy megakadályozzák azt a szituációt, mikor két ember egyazon időpontban dolgozik ua. a fájlon - a bináris fájlok (így lényegében mindenféle fájl többségének) esetében ugyanis nincs lehetőség arra, hogy az ember lementse a két felhasználó által párhuzamosan végzett változtatásokat.

Elsőre ezek a verzió kezelő rendszerek egy kissé idegesítőnek tűntek, mivel egy csomó egyéb dolgot is el kellett végezni miattuk. Összességében azonban az előnyök túlnőttek a hátrányokon. Ha az ember már egyszer el kezdi őket használni, egyszerűen nem tud meglenni nélkülük.

Azoknak akiket érdekel a dolog elmondom: az én személyes játék verzióm, beleértve az összes játék fájlt, a kiegészítő kezelő fájlokat, és a játék által képzett adatokat - szóval ez összesen kábé 80 ezer fájlt jelent, melyek kb. 15 ezer mappában vannak lementve mintegy 20 GB-nyi helyen. Mindez végül át lesz majd alakítva a néhány gigabájtnyi "karcsúbb" játékos verzióra.

Ez persze csak annak a jéghegynek a csúcsa, melyet eszköz gyártásnak hívunk (ez amolyan fejlesztői blabla, tudjátok... :) Én itt most csak a fájl kezelés kérdését említettem. E fájlok létrehozásának megszervezése és kezelése sokkal összetettebb folyamat. De ez már egy teljesen más történet.
(Vissza)


Gyóntatószék #3
(Lukasz Mach, 06/06/15)

Hello,

Az E3 már régen véget ért, de megmaradt néhány nagyszerű emlék és néhány remek kép. Időközben volt rá egy kis időm, hogy mindent rendbe rakjak a fejemben, és kiértékeljem a tiszta napsütésben. Szóval összefoglalnám, hogy milyen szerepet játszottunk a vásáron, személyes természetű megjegyzésekkel fűzném össze a kommenteket, amelyektől korábbi írásaimban nem tudtam megszabadulni.

Elég könnyű most az E3-n elért sikereinkről írni. A vásáron kapott megkülönböztetett figyelem, és a sok díj alapján meglehetősen nyilvánvaló, hogy a játék nagy népszerűségnek örvend, és hogy az iparágban eléggé elismerik az emberek. Különösen elégedetté tett az IGN-től elnyert díj, amire - nem tagadom - számítottunk is. Mindez alapján úgy hiszem, hogy valami olyat csinálunk, aminek van értelme. Véleményem szerint a sikerünk teljesen indokolt, különösen, ha figyelembe vesszük, hogy a Witcher stand a Kentia Hall-ban volt (ami, egyszerűen szólva, a kiállítás alfele). Tudnotok kell arról, hogy sok újságíró egyszerűen nem is nézett el oda. Talán ez magyarázza azt is, hogy a játékunk hiányzott a vásár zsűrijének végső értékeléséből (nyilvánvaló, hogy nem látogatta meg az összes elbíráló a Kentiat).

Ugyanakkor, annak, hogy a Kentia Hall-ban voltunk, volt egy nagy előnye is, mert a sok átlagosnak látszó stand között mi egy nagyon jó helyszínt hoztunk össze. Minden járókelőnek felkeltette a figyelmét a strandunkon lógó akasztott hulla, gyakran megálltak, hogy lefotózzák, s rendszerint érdekes kérdéseket provokált ki az emberekből, meg azt, hogy elkérjék a Witcher sajtócsomagot. Meglehetősen magas minősítést kaptunk a Gaming Excellence szolgálattól, amely díjra javasolt minket a "A Legőrültebb Stand" kategóriában, ahol ott találtuk magunkat a vásár legnagyobb kiállítói között. Ez minden bizonnyal jelent azért valamit, főleg ha figyelembe vesszük a szerény helyszínünket.

Ezért aztán igazán nagy attrakció voltunk az E3-on, ami elég ritkán történik meg, és nem is akárkivel. Valahol a WoW és a Guild Wars hatalmas kampányai mentén, meg a Sony, Microsoft, Nintendo bénító marketing akcióinak árnyékában a pénzügyi lehetőségeink mellett sikerült jó minőséget nyújtanunk. A standunkra látogatók száma messze meghaladta a környező kiállítók vendégeinek számát. Igazából nálunk mindig tömeg volt, teli voltunk olyan emberekkel, akiket érdekelt a játékunk. Mindent felbecsülve, nem a legjobb a helyzetből indultunk, de mégis nagyszerű eredményt tudtunk kihozni a dologból.

Az újságírókkal folytatott beszélgetésekből tudom, hogy a standunkon a legjobban az atmoszféráját, a hangulatát szerették. Az persze igaz, hogy a legnagyobb teremben az összes kiállító nagyon kellemes szolgáltatásokat nyújtott, és nagyon klafa prezentációkat tartottak, de ezenkívül semmi más nem volt. A mi standunkon bárki ehetett, ihatott (még sör is volt, ha valakinek az kellett), és szabadon beszélhetett a csapat tagjaival. Nyertünk egy kis figyelmet azzal a néhány kampánnyal is, amit lezavartunk a kiállítás során. Például, váratlanul megjelentünk a főfolyosón, és elkezdtünk posztereket osztogatni. Olyan 15 perc alatt 600 plakáttól szabadultunk meg (ezeknek a tulajdonosai aztán lejöttek a Kentia-ba, hogy megnézzék maguknak a játékot). Az emberek először kétkedve néztek ránk, de miután az első megkérdezte, hogy elvihetne-e egy posztert - megindult az áradat. A tömeg ott állt, és várta a posztereket, függetlenül attól, hogy gyakran még csak nem is hallottak a játékról. Végigvittünk még egy kampányt, de erről itt nem írhatok, tekintettel arra a tényre, hogy némi illegális tevékenységhez kapcsolódik. Egyszer talán majd kiadjuk a filmet (mindent szalagra vettünk) - ha már őrjítő mértékben gazdagok leszünk, és senki sem mer belénk kötni.

A folytonos munka közti rövidke szünetekben néha sikerült kisliccolnom, s megnézhettem, mi is történik a "nagyok világában", lényegében azon a helyen, amit a piaci pozíciónk szerint még mindig csak szeretnénk elérni. Ma már egy kicsit lenyugodva tekintek vissza az egészre, és nem vagyok olyan izgatott, mint a kiállítás első napján, de... de egy játékosnak egy hatalmas karácsony ez az egész esemény. Az LA Convention Center három napra a játékok hatalmas templomává alakul át. Mi más kell még az embernek? Az egyetlen dolog, amit bánunk, hogy nem volt időnk több dolgot megnézni. Nos, talán majd legközelebb. Nos, ahelyett, hogy megpróbálnám leírni az egész hangulatát, inkább kiteszek nektek néhány fotót az oldalunkra (Gallery / Others).

Hogy mi lesz a következő lépés? Az E3 kiállítás hatalmas érdeklődést gerjesztett a The Witcher iránt a kiadók körében is. No persze a The Witcher már az előző E3 után is egy ismert névvé vált, de csak most láttuk igazán, hogy milyen népszerű a játék. Persze már eddig is elég előrehaladott tárgyalásokat folytattunk néhány kiadóval, de most az érdeklődés foka meghaladja minden várakozásunkat (néhány új cég is belépett a tárgyalók közé). Nektek, a rajongóknak ez egy nagyon jó hír, talán nemsokára bejelenthetjük a kiadót. És miután ez megtörténik, a játék már jóval gyorsabban megjelenhet a piacon.

Úgy akartam befejezni a bejegyzést, hogy írok a csapatunkat ért szerencsétlenségekről is… de szerencsére ilyen nem volt. Összességében nézve már az elejétől fogva minden jól alakult. Az egész csoport úgy dolgozott, mint az őrültek, s ennek köszönhetően a legnagyobb problémákat sikerült elkerülni. No persze volt egy pont, mikor elfogytak a poszterek, aztán ott volt a másik eset, mikor valaki elveszett valahol ésatöbbi, de semmi tragikus nem történt.

Az E3 megjelenésünk összegzéseként álljon most itt a BioWare-sek reakciója, akik az utolsó nap látogattak meg minket, hogy megnézzék a prezentációnkat. Egyszerűen dobtak egy hátast a dologtól, és nem hitték el, hogy a fejlesztőinknek hogy sikerült ilyen sokat kifacsarni a termékükből. Nagyon tetszett nekik a harcrendszerünk is, azt mondták, ez az egyik legintuitívebb dolog, amit valaha is láttak szerepjátékokban. Azt hiszem, azért ez jelent valamit :) ...
(Vissza)


Electronic Entertainment Expo (E3), #2 nap
(Lukasz Mach, 06/05/15)

Hello Mindenki!
Óh anyám... az E3 első napja télleg nagyon zúzós volt, de igazán csak ma értettem meg, ennek a "fesztiválnak" a tényleges jelentőségét. A standunkon minden várakozást felülmúló tömegben jelentek meg a látogatók. A két leszervezett sajtó csoport helyett három csoport akart jönni. Ennek köszönhetően ott nyüzsögtek az emberek. A prezentációkat tartó srácok egyszerűen csodálatosak voltak. Újra és újra mindent elmagyaráztak a játékosok kémjeinek. Úgy tűnt, hogy az első nap tényleg nagy hatást tett a riporterekre, mivel egyre többen és többen jöttek, különösen olyanok, akik hallottak a játékról a kollégáiktól. És... hogy ez mit jelent? Egyszerűen csak annyit, hogy a The Witcher egy csodálatos játék, ami magára vonja a figyelmet. És ha még ez a káosz nem lett volna elég, délután háromkor egy rock banda elkezdte nyomni a zenét a mellettünk levő standon. Nagyon kemények voltak... de teljesen elcseszték a prezentációnkat. Nem mintha nem szerettem volna őket, épp ellenkezőleg, de egy kicsit túl sokáig, és túlságosan hangosan játszottak.

Ami engem illett, csak ma éreztem, hogy a megfelelő ember vagyok a megfelelő helyen. Azt tehettem amire vártam, beszélhettem a játékosokkal. A társalgás néha olyan hihetetlen volt, hogy szinte azt is elfelejtettem, hogy most dolgozom. Nem tettem úgy, mintha PR szakértő lennék, csak beszélgettem velük - úgy, mint játékos a játékossal (remélem, nem néztek emiatt hülyének). De tudjátok, ez az E3... nagyon sok ember van itt a világ minden részéről. Olyanok, akik nem újságírók, nem fejlesztők, csak egyszerű emberek, akik szeretik a számítógépes játékokat. Érezni lehet a levegőben. A sajtó igen erősen reagált a prezentációnkra, nem maradtak közönyösek, kérdeztek és megjegyzéseket tettek... dicsértek, néha kicsit meg is dorgáltak minket :)... de mindig milliónyi dologról lehetett beszélni. Beszéltem néhány olyan sráccal, aki a bemutatókat tartotta (két Michal, Maciek, Konrad és Karol) és tudom, hogy milyen nehéz ilyen finnyás közönségnek prezentálni. Éppen ezért ők szenvedtek a legjobban, mire a nap a végére ért. Száraz torok, fájós lábak, ésatöbbi. Még a vendégek is kicsit fáradtnak tűntek... szerencsére a szexy booth bébik varázslata működött ;) és ébren tartott minket :)

Hát igen, a booth bébik... Nagyon sokan voltak, és igen nehezen szakította le róluk az ember a tekintetét :)... De ami még fontosabb, hogy az E3 teli van olyan csinos lányokkal, akiket egyszerűen a játékok érdekelnek. Elég jól látszott az, hogy nemcsak a fiúk szeretnek játszani. Az a sok csinos hölgyemény körülöttünk... (Holnap megpróbálok néhány képet küldeni.) Oké, de ne merüljünk el ebben a témában túlságosan, nekem is van egy személyes istennőm, aki otthon vár :)

Nem igazán volt időm arra, hogy körülnézzek. Olyan tömeg volt a standunkon, hogy még egy kis időre se tudtam elszakadni, hogy megnézzem a látnivalókat. Ha lesz egy pillanat szabadidőm, akkor küldök néhány képet (néhánynak már most készen kellene lennie).

Oké, most mennem kell, pokoli fáradt vagyok és igen sok okom van az ivásra (alkohol-mentest ;) ). Szóval jojcakkát, álmodjatok szépeket... Viszlát... :)
(Vissza)


Electronic Entertainment Expo (E3), #1 nap
(Lukasz Mach, 06/05/13)

Hello,
Most épp hajnali fél kettő van itt Ámerikában, és magamra gondolok - mi a francokat csinálok itt éppen ;) ? Holnap lesz az E3 második napja... nekem, és a CD Projekt többi tagja számára is ez lesz majd a vég nélküli kórusok napja. Most épp a számítógéppel szemben ülök... biztos csodálkoztok - miért? Hát azért, mert azt szeretném, ha tudnátok, mi történt a mai napon, és higgyétek el nekem... nagyon sok minden.

Nehéz megbecsülni azoknak az embereknek a számát, aki felkereste a standunkat. Néhány már előre bejelentkezett, de volt olyan is, aki csak arra járt, s gondolta megnéz minket magának. Annak ellenére, hogy megpróbáltuk elkerülni a káosz kialakulását, kudarcot vallottunk. Néha egyszerűen túl sok ember volt ott. Néha lekésték az előre megbeszélt prezentációjukat, bár azt hiszem, ez teljesen normális egy olyan kiállítás esetén, mint az E3. Igazán felkeltette az érdeklődést a The Witcher stand. Az egész show a játék egy különleges prezentációjával kezdődött (trailer, "így készült" filmecskék ésatöbbi). Mindezek után az összes vendégünket elirányítottuk arra a három állomásra, ahol csapatunk tagjai a játék három jellemzőjét mutatták be: harcrendszer, történet és minden egyéb, technikai cuccot. Végül aztán mindenkit meghívtunk egy kis nasira, meg sörre, végülis ez egy lengyel stand volt, így alkoholnak mindenképp kellett lennie, hehe. Ma voltak látogatóink Lengyelországból, Thaiföldről, Kínából.

Igazán az dobta meg a morálunkat, hogy a The Witcher az előző évvel ellentétben már nem egy ismeretlen kelet-európai termék, amit csak úgy érdemes megnézni. Most már a legtöbb ember ismerte a játékot, jöttek és különféle kérdéseket tettek fel a CD Projekt munkatársainak, akik "The Witcher Team" pólókban feszítettek. Szeretném üdvözletem küldeni annak a gyönyörű francia riporternek, aki megmutatta nekem a kedvencét. Nem tudom, hogy ez a The Witcher miatt volt, vagy azért, mert olyan jó megjelenésű fickó vagyok :)

Ami még fontosabb, hogy a srácok nagyszerű munkát végeztek a standon. Néhány órán keresztül lengyelül és angolul egyaránt bemutatták a játékot. Még Varsóban gyakoroltuk a bemutatót, de meg kell mondjam, nem igazán ment a dolog. Mindenki nagyon fáradt volt, hogy a demó elkészülhessen az E3-ra. Szóval az volt az utolsó dolog amit akartak, hogy felkészüljenek a bemutatókra. Egy kicsit aggódtam is, de végül minden remekül ment. Felesleges volt parázni, mert a csapattagjaink igazán tudták, hogy mit csinálnak, s így minden további probléma nélkül mesélhettek a munkájukról.

Elf Traitor A standunk is elég jól nézett ki. Igazán sirály bannereket lógattunk a falról (kettőt a farkas logóval és kettő meg két gigantikus The Witcher jellel). Hátul meg tonnányi nagy poszterrel díszítettük a falat. Úgy éreztem, hogy a Kentia Hall (az öt kiállítói csarnok egyike), ahol a mi standunk is volt, jóval az átlag feletti látvánnyal büszkélkedhet. Ez persze nagyon sokat köszönhetett annak a halott elf fickónak, akit kívül felakasztottunk. Igen hatékonyan helyettesítette azokat a macákat, akik más játékokat reklámoztak, hehe. Néhány lány egyszerűen "gyönyörű akasztott sz@rnak" becézte.

Nos, ennyit a mai napról, mivel lesz még időnk az E3-mal foglalkozni, itt a "Gyóntatószékben" is. A The Witcher nem az egyetlen dolog, ami idevonzza az embereket. A kiállítás igazi show a játékosoknak, ahol szinte találkozni lehet mindennel és mindenkivel, aki napjainkban a játék üzlettel foglalkozik. Elég kellemetlen, hogy nem volt időm mindent megnézni, de egy rövid séta a Déli Termen keresztül már adott egy kis betekintést arról, hogy ez milyen hatalmas esemény. Hogy mire emlékszem? A rendkívüli EA standra - teli fényekkel, meg plazma tévék tömkelege a falon. A SEGA kiállítása - a Medieval 2 játszható verziójával. A Blizzard - szokás szerint - hatalmas standot alakított ki (a Vivendi franchise standon belül), ahol láthattad a WoW-ot működés közben. És bőségesen voltak még egyéb olyan dolgok, amikről most nem beszélek, mert egyszerűen túl fáradt vagyok.

A következő két napon rövid bejegyzéseket írok majd, hogy mi is történt. Lesz majd egy jóval részletesebb áttekintés is, ha visszatértem Lengyelországba... Addig is vigyázzatok magatokra :)
(Vissza)


Electronic Entertainment Expo (E3)
(Maciej Mi±sik, 06/04/21)

A játék iparban mindenki teljesen tudatában van annak, hogy májusban a világ legfontosabb játék találkozója az E3 kereskedelmi kiállítás. Éppen ezért elméletileg - mivel a vásár rendszeres, éves esemény - a megjelenés nem kéne, hogy nagy gondot okozzon. Sajnálatos módon azonban a tapasztalataim szerint épp ellenkező a helyzet, az E3 soha sem lehet a megfelelő időpontban. Ugyanez áll egy másik, rendszeresen visszatérő éves eseményre, a Karácsonyra is. Természetesen, én ez most csak a játékgyártás szempontjából mondom.

Egy ilyen játékos találkozó rendszerint meglehetősen nagy mennyiségű, szokatlan és új feladatot ad a fejlesztő csapatnak, olyan dolgokat, melyek normális esetben nem részesei a szimpla munkafolyamatoknak, mivel soha semmi közük nincs magához, a játék legyártásához. Ezt most főként azokra a promóciós anyagokra kell érteni, melyeket ilyenkor el kell készíteni, s ami egyébként legtöbb esetben nem a fejlesztő csapat feladata. Gyakran előfordul az is, hogy felvállaljuk a sokkal leterhelőbb demó-készítés feladatát is, amitől aztán végképp senki sem tud megmenteni.

Nyilvánvaló, hogy semmi sem tudja olyan nagy mértékben bomlasztani a tényleges gyártási folyamatot, mint a demó. Ugyanakkor, a demó a termék védjegye, még akkor is, ha csak kicsi, de annál fontosabb (sajtó, média) csoportnak kerül bemutatásra. Nem igazán számít, hogy milyen nagyszerű volt a bemutatását megelőző bevezetés, vagy hogy utána mennyi magyarázatot kapnak a hallgatók, vagy hogy valami miért nem működik úgy, ahogy kellene. A demót végül - minden másnál jobban - a vizuális megjelenés alapján ítélik meg. Éppen ezért legalább olyan jól kell kinéznie, és legalább olyan jól kell szerepelnie, mint a végleges játéknak.

A probléma ugyanakkor az, hogy eltekintve a végső gyártási fázistól - és ez a béta - egy játék elég ritkán néz ki úgy, mint a végleges termék. Végső soron a társaság minden egyes részlege apró kis elemeire bontja a játék azon részét, amin épp dolgozik. Emiatt aztán közel lehetetlen ezt a sok ki apró részletet hirtelen egy működő játékká összevonni, aminek legalábbis hasonlítania kellene a végleges verzióhoz. Mégha a játék elemeit már befejezettnek is tartják a fejlesztők, gyakran előfordul, hogy legalább részleteiben újra el kell őket készíteni, annak érdekében, hogy megfelelően működjenek az állandóan változó játékvilágban.

Valójában rendszerint az történik, hogy a játék ezen szegmensei - és gyakran irritálóan nagy részekről van szó - egyszerűen nem a terveknek megfelelően működnek. Ha ez nem frusztrálja és bomlasztja a csapatot, az csak azért lehet, mert van egy sokkal komolyabb és fontosabb probléma, aminek a megoldása pillanatnyilag összekovácsolja őket. A játék legtöbb elemének egyszerűen ki kell várnia a sorát. Többször az helyzet, hogy a gyártáshoz kapcsolódó összes probléma már tökéletesen ismert és már beazonosításra is került, de egyszerűen arra kell várni, hogy elérkezzen az az idő, amikor majd foglalkozni lehet vele. Például, míg a világító textúrák részleges hiánya nem igazán akadályozza a játék megfelelő működését és a fejlesztői feladatok elvégzését, biztos hogy észrevehetően negatív hatást gyakorol a demóra. Sőt mi több, lehet, hogy egy esetenkénti lassulás, szaggatás elfogadott a fejlesztő csapat részéről (a gyártási/fejlesztési folyamat normál részeként), viszont tuti, hogy nem kerül túlságosan jó fogadtatásra a demó prezentáció kritikusai részéről.

A demó készítésénél az a probléma merül fel, hogy a játékelemek igen nagy mennyiségét lényegében végleges formára kell hozni, olyanra, amilyet esetleg egyébként több hónap múlva lehetne/kellene csak látni. Ezen a ponton létfontosságú hogy hatékony legyen a munka, s senki se törődjön azzal a ténnyel, hogy ezek a hektikusan implementált működési mechanizmusok és módszerek, a lebegő befejezés mind, mind csak a demó érdekét szolgálja és nem állja majd ki az idő próbáját. A demó teljes mértékben annak tudatában készül, hogy a munka legnagyobb része teljesen a kukába kerül. Természetesen a demó elkészítésébe feccölt idő nem teljesen értéktelen, mivel a demó teljes működése igen hatékonyan reklámozza a játékot. Mindettől függetlenül, utólag mindenki igazolva látja, hogy a demók nagyon gyakran teljesen időpocsékolást és szükségtelen kitérőt jelentenek.

A demó készítésével töltött idő igen hatékony módja annak, hogy a fejlesztő csapatot elvonja a játékfejlesztés éppen aktuális feladataitól. Ezeknek a demóknak a legnagyobb része igen rövid életű lesz. Elég jelentős mennyiségű időt veszteget el arra az ember, hogy fanatikusan létrehozzon valami olyat, amit aztán kidobnak és elfelejtenek. Az embereket a szó szoros értelmében kiragadják a normál munkájukból, s azzal bízzák meg őket, hogy találjanak ki gyors megoldásokat, melyek segítenek valami igazán különleges elkészítésében. Ezen a ponton a játék tényleges fejlesztése gyakorlatilag leáll. Személy szerint én nem ismerek egyetlen olyan fejlesztő csapatot sem, ahol nem erősítenék meg azt, hogy a demók igazából a normális munkát akadályozzák, és egyidejűleg igen komoly megterhelés jelentenek az egész csapatra. Sőt mi több, nemcsak a demó elkészítése során áll le a játék tényleges fejlesztése, de hanem a poszt-demó negatív visszajelzések is igen észrevehetőek lehetnek. Nagyon lényeges, hogy a fejlesztők megszabaduljanak minden átmeneti, demóval kapcsolatos elemtől, és kipuceválják a játék erőforrásait. Ráadásul a demó még pszichológiai hatást is kelthet. Az ún. "crunch mode" beindulása közvetlenül megelőzi a demó bemutatását, s ekkor az egész csapat kétszer annyit dolgozik, mint egyébként, hogy mindent leszervezzenek a megfelelő helyen és időben. Ez értelemszerűen azért vámot szed a csapaton.

Mint a fentiekben leírtam, úgy tűnik, semmi sem szól a demók mellett, ugyanakkor az is nyilvánvaló, hogy nem élhetünk nélkülük. Az E3 kiállítás nagyon gyorsan közelít. Éppen ezért jobb lenne, ha visszatérnék dolgozni azon, aminek nem az E3 demónak kellene lennie... Már egyáltalán nem maradt sok idő...
(Vissza)


Köszöntünk a The Witcher Fejlesztők Gyóntatószékében!
(Piotr Panasewicz, 06/04/21)

Szeretnék mindenkit üdvözölni a The Witcher Fejlesztők Gyóntatószékében. Itt a csapatunk tagjai időről-időre megosztanak néhány részletet a munkájukkal kapcsolatban. Nyugodtan látogassatok meg minket hetente egyszer, és írjátok meg véleményeteket. Ha van bármilyen ötlet, vagy javaslat a bloggal kapcsolatban, akkor írjatok nekem ezen az e-mail címen: webmaster@thewitcher.com.
(Vissza)