|
2006.03.02. - Kwish
Válaszok a fejlesztőktől CU#3Megérkezett az újabb közösségi frissítés (ez így de hülyén hangzik), szóval community update. Főként a szörnyekkel foglalkoznak. Shane ezenkívül a bevezetőben megemlítette, hogy a közeljövőben várható egy komolyabb fórum policy megfogalmazása, mivel kezdenek elszabadulni az indulatok a fórumon. Moderátort is keresnek ezerrel, mivel Vulcano nem bír el ekkora terheléssel.
1) Az egyik legnagyobb dobás amire gondolni tudok, hogy vajon lesznek-e olyan alap-lények, melyeket fel lehet szerelni páncéllal? Például orkok, hobgoblinok ésatöbbi. Az NWN1-ben ezeknek külön modelljük volt. Ilyenek lesznek most is, vagy lesznek pucér orkok, akiket fel lehet öltöztetni?
Ferret: az NWN2-ben a lények másképp működnek, mint a játékos karakterek. Nem kezdheted el egy pucér ork felruházást, s nem pakolhatsz rá ruhát és felszerelést, hogy végül úgy nézzen ki, mint a játékos karakter. A lények a saját alap páncéltípusuk különféle verzióival rendelkeznek, melyek sokkal jobban passzolnak természetükhöz - sokkal orkosabbak például. Nem csak az egyes lényekhez kapcsolható alap páncéltípusokkal szórakozhattok, de összekeverhetitek és összepasszinthatjátok a lények speciális kiegészítőit is, hogy sokkal nagyobb változatosságot adjatok az ork seregetek felszerelésének, s ne csak egyszerűen úgy nézzenek ki, mint az PC klónjai, valami eltérő grafikus felülettel (skin-nel). Inkább vérgőzös, gonosz, barbár (és büdös) ork seregnek nézzenek ki.
2) Lesznek jobb opciók is az egyes szörnyek viselkedésének kezelésére? Ha jól értem, most minden egyes szörny esetében meg kell változtatni az "onspawn", vagy "similiar" scriptet annak érdekében, hogy egyedi módon viselkedjenek, vagy pedig egy harmadik csapat AI-jét kell használni. Ideális lenne valami klikeléssel kiválasztható magatartás elemeket tartalmazó lista, vagy a "használd ezt a varázst először" opció.
Ferret: A jövőben sokkal több dolgot is bejelentünk majd az AI fejlesztésekről. Van néhány igazán jó cucc a scriptelők (és különösen Dan Rubalcaba) számára. De majd többet is elárulunk ezekről a Q&A során mielőtt megtennénk a részletes bejelentést.
3) A szörnyek is 4 osztályra korlátozottak, mint a játékosok, vagy ők máshogy "működnek"?
Ferret: Nem, épp olyanok, mint a játékosok. Már említettem, hogy ugyanazt a kódot használjuk az ő esetükben is, így ha az egyiket megváltoztatjuk, akkor a másik is változik.
4) A szörnyek is ugyanolyan (teljes) animációval és hangkészlettel rendelkeznek, mint a PCk, vagy csak korlátozottabb a hozzáférésük e területen, mint az NWN1 esetében is volt?
Ferret: A hangkészlet az eredeti játékban tapasztalthoz hasonlóan működik. Az animáció a szörnytől függ. Ha az ellenfél humanoid (mint az esetek többségében), akkor alapból a humán animációt használja, ami lényegében azt jelenti, hogy irdatlan mennyiségű animációhoz fér hozzá. A nem-humanoid ellenfelek a saját animáció készletükkel rendelkeznek, ami ugyan nem olyan tartalmas, mint a humán animációs készlet, de speciálisan nekik készült. A nem-humanoidok esetében az volt az elsődleges cél, hogy harc közben csodálatos látványt nyújtsanak.
5) "Tárgyalhatunk" majd a szörnyekkel, használhatjuk majd velük is a megfélemlítés (intimidate), vagy meggyőzés (persuade) készséget, tehetünk velük valami mást is ahelyett, hogy (újra és újra) legyilkolásszuk őket?
Ferret: Lesznek olyan szituációk a Hivatalos Kampányban, mikor a sima nyelveddel kidumálhatod magad a harcból. De vannak olyan szörnyek, akikkel egyszerűen nem lehet szót érteni (mint pl. az umber hulkok esetében, akik ugyebár nem arról ismertek, hogy ideális beszélgető partnerek), s lesznek olyan helyzetek is, ahol a beszéd nem lehet megoldás. Úgy vélem, hogy a passzív rezisztencia nem igazán válik be a Forgotten Realms világában, egyszerűen túl sok olyan veszedelem létezik, ami egyszerűen eltiporja a jó szamaritánusokat. Bár a diplomácia, a megfélemlítés és a blöff egyértelműen előjön majd a játékban. És a felhasználók készítette modokban minden bizonnyal script is készül az ehhez hasonló opciókról.
Forrás: NWN 2 General Discussion - NWN2 Community Update #3
Frissebb kapcsolódó cikkek:
2006.03.12. - Válaszok a fejlesztőktől CU#4 2006.03.21. - Válaszok a fejlesztőktől CU#5 2006.03.28. - Válaszok a fejlesztőktől CU#6 2006.04.10. - Válaszok a fejlesztőktől CU#7 2006.04.18. - Válaszok a fejlesztőktől CU#8
Korábbi kapcsolódó cikkek:
2006.02.24. - Válaszok a fejlesztőktől CU#2 2006.02.16. - Válaszok a fejlesztőktől CU#1.5 2006.02.15. - Válaszok a fejlesztőktől CU#1
Az összes kapcsolódó cikk felsorolása
|
|