Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2006.01.13. - Kwish

Beszélgetés a varázslatokról és képességekről

A Warcry is lecsapott az Obsidian vezető fejlesztőjére, Ferret Baudoinra, s a 3.5E D&D átvételével kapcsolatban, de különösen a varázslatokra vonatkozóan tettek fel neki kérdéseket.

Warcry: A 3.5E szabályok változásaiból milyen arányt képviselnek a skilleket és a feateket érintő változások?
Ferret: A cégnél nagyon sokan játszunk D&D játékot, így már jónéhány óra kampány van mögöttünk, s kitapasztalhattuk, hogy a 3.5E szabályrendszer néhány igazán üdvözlendő fejlesztést eredményezett, s ahol módunkban állt, ott ezeket be is építettük a Neverwinter Nights 2-be. A skillek nem változtak túl sokat a 3.5E módosításoknak köszönhetően, de számos olyan képesség (feat) van, amit érintettek a módosítások, s ezeket mi is update-eltük. A érdekesebbek közül való például, hogy a Kétkezesség (Ambidexterity) helyett most már Két-fegyveres Harc (Two-Weapon Fighting) lesz, és néhány, a Realms-hoz kapcsolódó háttér képességet egy kicsit feltuningoltak a Faerûn-hoz készített WotC Player’s Guide-ban.

Warcry: A közösség tagjai elég sokat beszélnek azokról a képességekről, melyeket "tönkretettek" az NWN-ben, mint például a rangerek "Hide in Plain Sight" képessége. Milyen terveitek vannak ezekkel kapcsolatban?
Ferret: Az teljesen biztos, hogy van néhány játékegyensúllyal kapcsolatos csavar az NWN2-ben - és a Hide in Plain Sight-ot is felülvizsgáljuk. Az a helyzet, hogy gyakran nagyon túlfűtött viták vannak arról a közösségben, hogy mi van elrontva, és mi nem, s mi is szoktunk ezen vitatkozni. De odafigyelünk a közösségben zajló beszélgetésekre, ha ilyen témával kapcsolatosak.

Warcry: Vannak olyan featek, melyek nem kerülnek majd be a játékba? Ha igen, miért (talán jobb az a kérdés, hogy milyen új featek kerülnek be az NWN2-be)?
Ferret: A BioWare egy csomó szórakoztató képességet beépített az első részbe és a kiegészítőkbe, így amikor azokat a feateket kerestük, melyeket be szerettünk volna építeni, az olyan dolgokat vizsgáltuk meg, melyek a játékosoknak több opciót és szórakoztató lehetőséget adnak a folytatásban. A játékba kerülő képességek egy csoportja olyan, ami a 3.5E köszönhetően új képesség - néhány ezek közül igazán fontos kiegészítés (mint például a harcosok különleges képességei). Lesznek olyanok is, melyek azért kerülnek be, mert a kedvenceink a PnP játékban. A többi meg biztosítja, hogy a különféle osztályokban mindig legyenek olyan képességek, ami miatt majd alig várják a játékosok a szintlépést.

Warcry: Azt mondtátok a fórumon, hogy megtartjátok a Lore skillt, ahelyett, hogy különféle Knowledge skillekre bontanátok. Tekintettel erre is, szükség lesz a Spellcraft-ra, hogy beazonosítsa az ember a tárgyakat, vagy ezt is besöpritek a Lore alá?
Ferret: Egy olyan számítógépes RPGben, ahol különféle Knowledge skillek vannak, elég gyorsan összekuszálódnak a dolgok és trükközni kell - mivel, ha azt akarod, hogy ezek értékesek legyenek, nagyon sok specializált párbeszédet kell írnod, hogy például az a fickó, aki felvette a Knowledge - Religion készséget ne érezze úgy, hogy elherdálta a pontjait. Ez túl bonyolult, éppen ezért megtartottuk azt az egy Lore skillt, ami az NWN1-ben is volt. Még mindig ezt kell majd a tárgyak azonosításához használni, mivel gyakorlatilag csak emiatt akarják az emberek felvenni ezt a készséget. És az, hogy az egész játék során olyan legyél, mint egy okostojás, nos, az egy másik képesség lesz.

Warcry: A varázslatokat felfejlesztitek a 3.5E meghatározásainak megfelelően?
Ferret: Igen. Volt egy olyan - meglehetősen hosszú - időszak, amikor a PHB 3.0E és 3.5E példánya egyaránt nyitva volt az asztalomon, mivel megpróbáltam megtalálni a két rendszer közötti apró különbségeket. Szerencsére, néhány webes figura ijesztő mennyiségű adattal szolgált segítség gyanánt. Nagyon sok varázslat átesett valami módosításon a 3.5E szabályok kapcsán. A leginkább talán a Harm és Heal varázsok változtak, melyek hatása most már korlátozott. Nagyon sok tápoló varázslatnál megváltozott a hatás időtartama. És még sok egyéb változás is van.

Warcry: Lesznek olyan új varázslatok, melyek nem szerepeltek az első részben?
Ferret: Az első játékban megismert varázslatok mellett valóban lesznek új spellek is. Az egyik ilyen például a Deep Slumber, amely a Sleep továbbfejlesztett verziója. Így most már a 9 HD-nél kevesebb értékkel rendelkező lényeket elküldhetitek csicsikálni...

Warcry: Milyen fejlesztéseket terveztek a mesterség jellegű (crafting) skillekhez? Lesz valamilyen crafting-rendszer?
Ferret: Ezt majd kérdezd meg később. Most csak azt a szalagot játszhatom le, amire felvettem, hogy ciripel a tücsköm.

Warcry: Van valami olyan tervetek, hogy beépítitek a játékba a varázslat komponensek használatát, mint ahogy azok a PnP játékokban szükségesek?
Ferret: Nem kell azért annyira valóságosnak lenni, hogy a játék unalomba fulladjon. Arra kényszeríteni a játékosokat, hogy mindig pontosan emlékezzenek, mire is van szükségük minden egyes varázslathoz, meg hogy összegyűjtsék a cuccokat, nos, ez elég gyorsan lefárasztaná őket. Lehet, hogy néhány embernek ez tetszene, de a legtöbben valószínűleg csak vissza akarnak térni a jó kis Magic Missile és Meteor Shower varázslataikhoz.

Warcry: A varázshasználók majd feltölthetik a magasabb szintű varázslat slotokat alacsonyabb varázslatokkal, mint ahogy azt a PHB 178. oldalán írják a Spell Slots című bekezdésben?
Ferret: Én azt tapasztaltam, hogy ezzel a szabállyal meglehetősen kevesen élnek a PnP játékban, s - bár el tudom képzelni, hogy valaki ezt használja - igen komoly fejfájást okozna a dolog a kezelőfelület programozóinak.

Warcry: Van valami tervetek arra vonatkozóan, hogy a spell-erősítő képességek eredményeképp a varázslat látványosabb lesz, vagy jobb lesz a hangeffektje? Vegyük például a felerősített tűzlabda varázst... ez lehetne hangosabb, illetve erősebb, mikor becsapódik.
Ferret: Az NWN2-nek egy ragyogó új grafikus motorja van, ami kihasználja az élvonalbeli videókártyák nyújtotta előnyöket. Ennek az az eredménye, hogy minden művészeti szempontból indokolható dolgot újraterveztek. Így az új effektusok akkor is elismerő hangot csalnak majd ki a játékosokból, ha nem is lesz különbség a felerősített tűzlabda, vagy a kiterjesztett haste varázs és eredeti verziójuk között.

Szerző: Wulf
Forrás: Warcry sits down with Ferret Baudoin


(Vissza)