Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Engine
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Világ
Történet
Witcher
Felszerelés
Fajok
Karakterek
Szörnyek
Pillák

Háttérinfók
Interjuhék
Előzetesek
CommunityQ&A
IGN Blog
Fejlesztői izé
DevDiary

Galéria
Screens
Concepts
Posters
Models
Üdvözlet

2005.12.07. - Kwish

TotalVideoGames interjuhé

A TotalVideoGames lehozott egy hosszú, hosszú interjuhét a fejlesztő csapat képviselőivel. Résztvevők: Michal Madej (vezető fejlesztő), Joanna Kobylecka (PR mókus) és Michal Kicinski (kreatív igazgató). Még érdekes is... fura...

TVG: A The Witcher a fantasy szerző Andrzej Sapkowski könyvein alapszik. A művei jól interpretálhatóak az európai játékosoknak, és kivel hasonlítanátok össze a stílusát azok kedvéért, akik nem igazán ismerik a munkáját?
Michal Madej: Andrzej Sapkowski kivételes író, s éppen ezért olyan népszerű azokban az országokban, ahol már megjelentek a művei. Nehéz lenne egyetlen olyan írót találni, akivel össze lehet hasonlítani. Sapkowski sohasem tagadta, hogy a műveit befolyásolta a stílus néhány nagy klasszikusa - mint például Tolkien munkássága, mint ahogy az európai legendák és mítoszok is, különösen az Arthur mondakör. Ugyanakkor van néhány hasonlóság más szerzőkkel, például Fritz Leiber-rel, vagy Glen Cook-kal, ahol nem létezik a jó és a gonosz között a világos, éles különbség. Geralt is hasonlít néhány dologban a komor Elric-hez, Michael Moorcock regényeiből, vagy Severian-hoz, a kínzómesterhez Gene Wolfe New Sun sorozatából. Ugyanakkor Sapkowski munkássága összegében nézve teljesen egyedi - tekintettel a nyelvezetére, a humorára, és arra a friss megközelítésre, ahogy a fantasy stílust kezeli.
Biztosak vagyunk abban, hogy a Sapkowski könyveiben ábrázolt világ annyira univerzális, hogy jól szerepel majd Kelet-, és Nyugat-Európában egyaránt, mint ahogy Amerikában, vagy épp a világ bármely más részén is. Ugyanakkor rendkívül érdekes az is, hogy nagyon sok olyan ismerős eleme van, amely viszonylag könnyen érthetővé teszi ezt az egész világot. Úgy vélem, hogy a játék nagyszerű lehetőség arra, hogy bemutasson egy érdekes, új fantasy írót az angol nyelvű olvasóknak. Hallottam olyan pletykákat, hogy néhány angol kiadó már érdeklődést mutatott Sapkowski könyvei iránt. ;-)

TVG: Milyen visszajelzéseket kaptatok a sajtótól és a játékosoktól, s milyen reményeitek vannak a játék sikerét illetően?
Joanna Kobylecka: Mióta első ízben bemutattuk a játékot a 2004 E3 vásáron, majd 2005 hasonló rendezvényén is, folyamatosan nő az érdeklődés a The Witcher iránt. A lipcsei 2005GC rendezvényen kapott figyelem és pozitív visszajelzések igazán kellemes meglepetést jelentettek. Nagyon sok ember meglátogatta a standunkat. Ezt a pozitív reakciót megerősítették azok a válaszok is, melyeket a kiállításokon kiosztott kérdőíveinkre kaptunk. Eddig még csak nagyon kevés negatív visszajelzést kaptunk, és igen jó véleményt fogalmaznak meg a felméréseink. A 2005 E3 bemutatón 8.48 pontot értünk el, míg a 2005 GC-n már 8.96-ot, ami majdnem 9 pont a 10-ből. Ez jó, bár reményeink szerint minden kiállításon majd egy kicsivel jobb eredményt érünk el ;-) Ez részben annak is köszönhető, hogy a játék egyre fejlettebb verzióit mutatjuk be, a következő verzió (mely 2006. januárjában lesz kész) már igazán nagy ugrást jelent a minőség, és az elkészültség terén. Az is nagyon fontos volt a lipcsei kiállításon, hogy saját, jól kiépített standunk volt, ahol bemutathattuk a játék egyes elemeit. Ez határozottan segített abban, hogy az emberek megértsék a játék koncepcióját, s hogy kiemelkedő értékeléseket kaptunk.
Azt gondolnánk, hogy a játék nagy siker lesz? Jelenleg még nehéz a sikerről beszélni. A piaci siker nagyon sok különböző tényezőtől függ, melyek nemcsak a fejlesztési folyamathoz, hanem üzleti kérdésekhez is kapcsolódnak. Fejlesztőként nincs közvetlen hatásunk az összes ilyen tényezőre. Nagyon sok múlik a jövőbeni kiadónkon. Pillanatnyilag csak annyit ígérhetünk a játékosoknak, hogy megteszünk mindent annak érdekében, hogy a játék nagyon jól összerakott dolog legyen. Nagyszerű játékmenetet szeretnénk biztosítani, hiszen ez az, amire a fejlesztőknek a legnagyobb hatása lehet, s úgy hiszem, ez a legfontosabb a játékosok számára is.

TVG: Miben látjátok a játék fő erősségeit, s milyen játékosokat fognak ezek szerintetek leginkább vonzani?
Michal Madej: A The Witcher-ben a legjobb az, hogy milyen újszerűen közelíti meg a stílust. A játékban minden RPG rajongó megtalálja majd az összes olyan elemet, amiket egy RPGben keres - de ezek mindegyikét egy kissé eltérően és érdekesen kezeli a játék. A legfontosabb elemek: magával ragadó történet, érdekes harc és a főkarakter egyedi ötlete. No persze az ötletek - még a legjobbak is - önmagukban még semmit sem érnek, így nagyon fontos ezeknek az ötleteknek az implementálása is, ami a The Witcher-ben igen magas szinten kerül megvalósításra.
Ha olyan játékos vagy, aki a figyelmet rabul ejtő történettel rendelkező játékkal szeretsz játszani, akkor a The Witcher neked készült. Nem sok olyan játékot találsz, melyben a történet prezentálása, "elmesélése" ennyire távol lenne a régi kliséktől, s teli van fordulattal és erkölcsi dilemmákkal.
Ha pedig szereted a megdöbbentő akciókat dinamikus és vizuálisan különleges harc köntösében tálalva, akkor megint csak érdekelhet a játék, mivel ezek a jellemzők mind-mind szerepet kapnak benne, mégpedig oly módon, amit még eddig sohasem láthattál a PC játékok esetében.
No persze idősebbnek kell lenned 17 évesnél, mert a játék néhány eleme nem éppen a fiatal közönséget célozza meg. És most nemcsak az erotikáról, drogokról és erőszakról beszélek, hanem nagyon komoly kérdésekről, melyek a háttértörténet részét képezik (mint például a fajgyűlölet terjedése, vagy a nem-emberi fajok üldözése). Nagyon sok helyzetben elkerülhetetlen, hogy nehéz döntésekkel szembesüljetek, s lehetőségetek lesz úgy viselkedni, amit talán manapság már politikailag inkorrektnek neveznénk... éppen ezért kell kicsit idősebbnek lennetek ahhoz, hogy játszhassatok a játékkal.

TVG: Korábban nagyon sokat utaltatok azokra az egyedi ötletekre, melyeket beépítetek a játékba, mondanál ezekről egy kicsit többet?
Michal Madej: Az egész játékmenet a főkarakterre és witcher képességeire összpontosul - például arra a képességére, hogy lát a sötétben; vagy emberfeletti reflexeire, vagy arra a tényre, hogy teljesen immúnis a mérgekkel szemben. Ezen felül különleges képességek egész tárházával rendelkezik, a kardvívás mestere, képes egyszerűbb varázslatok használatára és ismeri az alkímia tudományát. Ezek az elemek egyedi kombinációt hoznak létre - önmagában nézve egyikük sem garantálja a sikert, a játékosnak épp azt kell megtanulnia, hogy miként használhatja őket együtt hatékonyan. Például, a főhős elkészít egy olyan elixírt, amely egy hétköznapi ember számára halálos méreg lenne, de számára lehetővé teszi, hogy teljes mértékben hasznosítsa harci és mágikus képességeit. A karakter alkímia tudása így kapcsolódik emberfeletti ellenálló képességéhez és witcher képzettségéhez.
De ez csak egy példa a főkarakter egyedülálló mivoltára. Ezek a jellemzők nagyon sok különbséget jelentenek a többi játékhoz képest. Azt is fontos megjegyezni, hogy a fejlesztés során távol akartunk maradni a szokásos játékmenet megoldásoktól. Például, miért van minden RPG esetében point&click rendszerű statikus harc? Úgy tűnt, hogy az egér használata mellett nem lehet másmilyen irányítási rendszert használni. De ez az egész csak azon múlik, hogy hajlandóak vagyunk-e apró kis változásokat végrehajtani a harcrendszer fő alapelvein... és mint bizonyára láttátok a trailerekből, a point&click vezérelte RPG harc is lehet dinamikus és vizuálisan attraktív, úgy, hogy közben mégis könnyű használni.

TVG: Pillanatnyilag milyen állapotban van a játék, és történt-e valami lényeges változás a visszajelzések, vagy más dolgok miatt?
Michal Madej: Nagyon odafigyelünk az észrevételekre. Különösen a sajátjainkra :-)... Persze csak viccelek, de eddig még mindig az volt a helyzet (a 2005 E3-ig), hogy pontosan tudtuk, milyen gyenge pontjai vannak a bemutatott anyagoknak, s ezek 80% meg is egyezett a felmérésekben kapott válaszokkal. Természetesen éppen ezért indítottuk el a felméréseket, és nagyon odafigyelünk azokra a módosító javaslatokra, melyeket a fórumokról kapunk. Jónéhány fontos észrevételt kaptunk a kiadóktól és a BioWare-től is. Ez igazán nagy segítséget adott a játék jelenlegi verziójának kifejlesztésében, ami szerintem már elég jól sikerült és jól kifejlesztett darab.
A játék koncepció megfelelő kidolgozottságát a lipcsei vásáron elvégzett felmérés is igazolta. Nem volt túl sok negatív komment. És ezeknek legalább a felét kiszórtuk, mivel személyes preferenciákhoz kapcsolódtak, pl. néhány ember csapatot szeretett volna irányítani, vagy online játékot akart. Az észrevételek másik fele meg annyira absztrakt volt, hogy nehéz volt eldönteni, hogy vajon kritizálnak-e, vagy egyszerűen csak úgy gondolják, hogy még többet is kell dolgoznunk.
Úgy vélem, hogy amint elérjük a teljes kidolgozottság szintjét - amivel már mi is elégedettek vagyunk - megkezdjük a tesztelést, s rendkívül gondosan odafigyelünk majd, s kiválasztjuk azokat az elemeket, melyeken még dolgozni kell.
Ami a koncepció változását illeti... az elmúlt 12 hónapban igazából semmi sem változott. A korábban végrehajtott változások jóval komolyabbak voltak. Ezen változások leginkább egyszerűsítették a csodálatos, de rendszerint kissé túlságosan is ambíciózus ötleteinket, mint például annak lehetőségét, hogy a játékosok független támadás-sorozatokat alakítsanak ki a többtucatnyi különböző csapásból, s kielemezhessék ezek várható hatását. Már a leírásánál is túl komplikáltnak tűnt az ötlet, s ennél sokkal rosszabb volt megpróbálni ezen ötletek beépítését...
Igazából a játék általános koncepciója sohasem változott: egyjátékos RPG csodálatos és magával ragadó történettel, rendkívüli csatajelenetek, melyek egy különleges karakter történetét mesélik el.
Ami a játék programozásának jelenlegi helyzetét illeti, csak annyit mondhatok, hogy “össze van kutyulva“ :-). És pillanatnyilag erről nem igazán szeretnénk beszélni. Nagyon sok munka áll még előttünk. Ha majd közel állunk ahhoz, hogy mindent befejezzünk, készek leszünk arra is, hogy eldicsekedjünk a kódolással.

TVG: Korábban említettétek, hogy a The Witcher hangsúlyt helyez az akcióra és a harcra is. Beszélnétek erről részletesebben?
Michal Madej: Igazán megpróbálunk egy bizonyos módon realisztikusak lenni az események ábrázolásában, már amennyire ez lehetséges egy olyan fantasy világban, ahol a mágia is létezik. Ugyanakkor megpróbálunk egy bizonyos logikát fenntartani a játék világát meghatározó szabályokban, s ez főként a harc működésében látszik. A harc a The Witcher-ben előkészületeket és döntések sorozatait követeli meg a játékostól. Az első kulcs fontosságú kérdés a kardokkal kapcsolatos - ezüst a szörnyeknek, acél a normál ellenfeleknek. Másodszor, a harci stílus nagyon fontos - vajon páncélos ellenféllel kell harcolnunk, vagy egy gyors és fürge ellenséggel, vagy talán egy csapattal szemben kell helyt állnunk? A fenti választások már önmagukban is komoly problémákat, sőt, akár bukást is okozhatnak a harcban. Ezek mellett ott vannak még a különleges witcher elixírek - melyek ellenállóvá teszik a karaktert a szörnyek különleges támadásaival szemben, vagy különleges képességeket adnak (mint például emberfeletti gyorsaságot, vagy hogy a főhős lát a sötétben). Ugyanakkor ezeknek az elixíreknek a használata egyéb hatással is jár Geraltra, megmérgezi őt, így fontos ezek használatát korlátok közé szorítani. Ezek ráadásul nem is könnyen hozzáférhető cuccok. A fentiek összességükben azt jelentik, hogy a harc nem csak egyszerű észnélküli klikkelgetés. Nagyon sok taktikai döntést is megkövetel a küzdelem, ami növeli a kihívást, és sokkal érdekesebbé teszi a harcot.

TVG: Mondanál néhány érdekes dolgot a főkarakterről?
Joanna Kobylecka: A játék főhőse Geralt - a legnagyobb és leghíresebb minden witcher közül. Hogy kik a witcher-ek? A witcherek Andrzej Sapkowski teljesen eredeti szülöttei, éppen ezért nehéz hozzájuk hasonló szereplőt találni a fantasy irodalomban. Mindenek felett a witcherek professzionális szörnyvadászok, valamiféle középkori fizetett orvgyilkosok, akiket felbérelhetnek a különlegesen veszélyes bestiák, szörnyek és természetfeletti lények kiirtására. Nem valamiféle szent cél érdekében foglalkoznak ezzel (mint sok más fantasy könyvben), hanem egyszerűen a pénzért. Persze ez nem jelenti azt, hogy bármire felbérelheted a witchereket, ha jól megfizeted őket. A witchereknek is van valamiféle kódexük. Különféle elveket, szabályokat követnek, ideértve azt is, hogy nem harcolnak emberek ellen, hacsak nem kényszerítik rá őket (ezért nem lehet aztán őket bérgyilkosként alkalmazni). És ha mégis rákényszerülnek a dologra, az általában nem jelent jó véget az emberi ellenfelek számára. Az egy-egy elleni küzdelemben nincs ember, akinek esélye lenne egy witcherrel szemben. Éppen ezért ha meg akarják őket ölni, mindenféle csapdákat kell felállítani, s gyakran még mágiára is szükség van. A witcherek másik jellemzője, hogy a nagyobb konfliktusokban nem állnak egyik oldal mellé sem. Mindig megpróbálnak semlegesek maradni. Persze sok ember nagyon hasznos szövetségesként tekint rájuk.
Még érdekesebb, hogy a witcherek honnan származnak. A családjuktól különböző módon elszakított fiatal fiúkat tesznek ki kegyetlen mágikus és orvosi kísérleteknek, annak érdekében, hogy belső szerveik és teljes anyagcseréjük jól felügyelt és irányított mutációit idézzék elő. Ezeknek az ún. “módosításoknak“ köszönhetően minden 10 gyermekből csak egyetlen túlélő marad. De a folyamat során emberfeletti képességeket és jellemzőket nyernek. A boszorkányvadászok csodálatos reflexszel és gyorsasággal bírnak. A testük szinte minden ismert méregnek és betegségnek ellenáll, s teljesen átalakult a szemük (ez a mutáció egyetlen látható jele), ami így lehetővé teszi számukra, hogy lássanak a sötétben... s mindezek tetejében a witcherek nem öregednek úgy, mint a hétköznapi emberek. De mindezeknek persze megvan az ára - a witcherek nem képesek az igazán mély érzelmekre, s kétségtelenül sterilek.
De ez nem minden - a mutációk mellett szinte gyermekkoruktól kezdve a kardvívás művészetére és az egyszerű mágiákra tanítják őket. Kétség sem fér hozzá, hogy ők a világ legjobb kardmesterei. Két kardot használnak, az acélt a hétköznapi ellenfelek és vadállatok ellen, míg az ezüstöt a mágikus szörnyek és a természetfeletti lények ellen. Képesek egyszerű, ám igen hatékony varázslatok - a Jelek használatára. Mindezt kiegészítik a witherek elixírjeivel (melyek halálos mérgek a halandók számára), melyek átmenetileg lehetővé teszik számukra, hogy erősebb varázslatokat használjanak, hogy lássanak a sötétben, vagy feljavítsák mutált testük természetfeletti képességeit.
A boszorkányvadászok egyedi és ideális gyilkológépek, akiket semmilyen más vágy nem vezérel, minthogy kivégezzék a szörnyeket. A játékosok e lények legegyedibb, legjobb és legismertebb képviselőjét alakítják, Geraltot, akit Fehér Farkas néven is ismernek. A mutációk következtében irányíthatatlan a viselkedése, melynek eredményeképp ő az egyetlen olyan witcher, aki képes mélyebb érzelmeket is átérezni.

TVG: Mondanátok valamit arról az új rendszerről, mellyel a hagyományos, alaptulajdonságokon alapuló RPG rendszert lecseréltétek?
Michal Madej: Először azokkal a tipikus elemekkel kezdtünk dolgozni, melyek a legtöbb fantasy játékban kulcsfontosságúak a főkarakter szempontjából. De elég hamar rájöttünk, hogy ez esetünkben nem működik. Egy nagyon egyedi főhősünk van, és ha a hagyományos megoldásokat használjuk, akkor elveszíthetjük a karakterfejlesztés különféle változékonyságot jelentő elemeit (hiszen rögzített a faj, a karakterosztály), de a különleges képességei eredetiségét is. Ráadásul ez a fajta rendszer egy kissé archaikusnak tűnt a számunkra. Ezért döntöttünk aztán úgy, hogy teljesen új megoldást használunk - megszüntetjük az idejétmúlt mennyiségi paramétereket és különleges képességek skill-fájával helyettesítjük. Például a 15 szintű fürgeség helyett (ami nem igazán mond el túl sokat), van egy skill rendszerünk, mely a főkarakter sebességéhez és mozgékonyságához kapcsolódik, s ilyen elemek vannak benne, mint a Fejlesztett kitérés, vagy a Fejlesztett kritikus csapás.
Úgy dolgoztuk ki a rendszert, hogy áttekinthető és érthető legyen a játékosok számára. A skill-fa hatalmas lehetőségeket biztosít az eltérő fejlődésre, s ugyanakkor ismerősnek tűnik azoknak is, akik már használtak ilyen rendszereket (pl. a WoW-ban, vagy a Diablo-ban).

TVG: A játék története valamilyen könyvből ered, vagy Adrzej csak a játék kedvéért írta meg? Tudnátok valamit mondani a történetről?
Michal Kicinski: A játék cselekménye az utolsó megjelent könyv történetét követi. Abban a könyvben a witcher halálosan megsérült, miközben megpróbált megvédeni néhány nem emberi szereplőt a feldühödött tömegtől. Tehát halálosan megsérült. És ez az a pont, ahol kétség ébred az emberben, mivel olyan sokféle történet szól arról, hogy mi történt ezután. Néhány ember azt mondja, hogy látta a haldokló Geraltot, mások szerint csodálatos (mágikus) módon eltűnt egy nagy hatalmú varázsló segítségével, míg mások azt beszélik, hogy a barátai megmentették a sebesült witchert. Akármi is történt, nyoma sincs a főhősnek, s egyre több és több ember véli úgy, hogy azokat a komoly sérüléseket nem élhette túl... És itt kezdődik a játék. Geralt feltűnik Kaer Morhen romos erődjében, mely a witcherek erődítménye. De nem úgy néz ki, mint egy korábbi hős. Teljesen gyenge és bágyadt, nincs meg a felszerelése, s nem emlékszik arra, hogy mi történt vele. Nem sokkal érkezése után zsoldosok támadják meg Kaer Morhen-t. Meglehetősen gyorsan visszaverik őket a witcherek, de a támadás során eltűnnek azok a witcher varázslatok, melyek lehetővé teszik, hogy a gyermekeket witcherekké formálják át. És itt kezdődik igazán a kaland. A fő feladat ezen varázslatok visszaszerzése lesz, s miközben Geralt bejárja a világot lehetősége lesz a múltjára vonatkozó információ töredékek összegyűjtésére, s kitalálhatja, hogy pontosan mi történt vele.

TVG: Vannak tervek az angol megjelenésre és várhatólag mikor láthatjuk a játékot?
Joanna Kobylecka: Hát persze, hogy vannak. Jelenleg épp azt a nemzetközi kiadót keressük, aki lehetővé teszi számunkra, hogy sok piacon megjelenjünk, beleértve természetesen az angol piacot is. Jelenleg még nagyon nehéz arról beszélni, hogy mikor láthatjátok majd a játékot az üzletek polcain. Senkinek sem akarunk csalódást okozni, így inkább nem adnánk konkrét időpontot. Egy ilyen bonyolult játék fejlesztése nem csak alapos munkát igényel, de nagyon időigényes feladat. A tesztelés és a játékegyensúly kidolgozása már önmagában véve is hónapokig tart. Úgyhogy most csak maradjunk annyiban, hogy akkor adunk időpontot, ha már közel járunk a játék befejezéséhez.

TVG: Reménykedtek abban, hogy a The Witcher egy sorozatot indít el?
Michal Kicinski: Az biztos, hogy még egy darabig foglalkozunk a The Witcher-rel, mert egyetlen játékban csak a töredékét tudjuk megmutatni annak amit akarunk, és ennél sokkal többet érdemel. Ugyanakkor akarunk olyan játékot készíteni, aminek nincs igazi befejezése, csak amiatt, mert egy sorozatot tervezünk. Minden egyes játék saját kezdéssel és határozott befejezéssel bír majd.
Persze szeretnénk biztosítani, hogy minden, ami a The Witcher brand-hez tartozik, a játék, a könyvek, a képregények teljesen konzisztensek legyenek a történelem, a világ, a karakterek és a földrajz szempontjából.

TVG: Végezetül kérlek, mondjatok két érdekes dolgot, ami lázba hozza olvasóinkat.
Michal Kicinski: Talán annyit tehetnék még hozzá, hogy nagyon sok különleges kis trükk is lesz a játékban. Például az alkoholt nagyon sok mindenre fel lehet majd használni. Először is, ez az elixírek alapja. De segít abban is, hogy Geralt barátokat szerezzen a fogadóban, akiket aztán végül teljesen leitathat. Ez azért lehetséges, mert a witcherek sokkal jobban ellenállnak az alkohol hatásának, mint a hétköznapi emberek. A másik, sokkal erőszakosabb készség az ökölharc, ami egy teljesen különálló dolog, szinte olyan, mint egy minijáték. Geralt a kardvívás mestere, de nem túl jó boxoló, így lesznek olyan szituációk a játékban, mikor a helyi izomfiúk kikezdenek vele. S ebben az esetben szükség lesz egy kis bunyóra, hogy kimásszon a bajból. Bár kardot is lehet használni az ivóban, az rendszerint csak rontana a helyzeten...
Végezetül szeretnénk köszönetet mondani, hogy végigolvastátok az anyagot, s hogy érdeklődtök a játék után! Még többet megtudhattok a The Witcher-ről, ha meglátogatjátok a hivatalos oldalt: www.thewitcher.com .

Szerző: Chris Leyton
Forrás: TotalVideoGames – The Witcher interview


(Vissza)