Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Engine
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Világ
Történet
Witcher
Felszerelés
Fajok
Karakterek
Szörnyek
Pillák

Háttérinfók
Interjuhék
Előzetesek
CommunityQ&A
IGN Blog
Fejlesztői izé
DevDiary

Galéria
Screens
Concepts
Posters
Models
Üdvözlet

2005.07.27. - Kwish

Kérdések a közösségtől (NWNVault)

Néhány héttel ezelőtt az NWNVault felhívást intézett az érdeklődőkhöz, miszerint tegyenek fel kérdéseket a készülő The Witcher-rel kapcsolatban, ők meg majd eljuttatják a CD Projekt fejlesztő csapatának. Hosszas várakozás után megszülettek a válaszok, a kérdések olyan témákat érintenek, mint: történet (igen részletes kérdések), harc, szörnyek, háttér, eszköztár és egyebek.

1) Lesz olyasféle dolog, hogy a hősünk elfárad? Hogyan valósítjátok meg? - Ksandr Warfire
A karakter fáradtságát az életpontokon ("hit points"/"HP") keresztül ragadjuk meg. Minden egyes bonyolultabb vagy erősebb csapás (éppúgy, mint a mágikus jelek) csökkentik az életerőt. Ha az életpontok mennyisége alacsonyabb, mint egy adott ütés költsége, akkor a protagonist csak az alap-támadásokat használhatja. Ugyan ez érvényes a mágikus jelekre ("sign") is, vagyis ha a HP értéke alacsonyabb, mint a mágikus hatás költsége, a játékos nem élhet vele. A HPt különféle módokon nyerhetjük vissza. Lassú ütemben mindig tapasztalható egy kis regenerálódás, és ha az ember nem harcol, akkor meditálhat, ami felgyorsítja ezt a regenerációs folyamatot. Harc közben a játékosnak különleges elixíreket kell használni, hogy visszanyerje életerejét, vagy hogy felgyorsítsa a HP visszanyerését. A regényekben Geralt nagyon gyakran élt a különféle elixírekkel, s mi szerettük volna ezt a dolgot visszaadni a játékban is. Ezek a bájitalok persze nemcsak a karakter megújhodását szolgálják, hanem a játékmenet és a harci taktika elválaszthatatlan részét képezik.

2) Geralt képes lesz elhárítani a nyílvesszőket vagy visszaverni a nyílpuska lövedékeket? - Ksandr Warfire
Igen. A főkarakter képes lesz witcher kardjával visszaverni a nyílvesszőket és az íjpuska lövedékeket. Bár ezt a képességét viszonylag későn nyeri el, miután már megszerzett bizonyos készségeket a Fürgeség skillek közül. Ugyanakkor ez a képesség passzív képesség lesz - és nem követel további erőfeszítést a játékos részéről. Hősünk automatikusan veri vissza a nyílvesszőket, gyorsabban és sokkal hatékonyabban, mint ahogy azt egy hétköznapi ember megteheti. Azt azonban nem várhatjátok el Geralt-tól, hogy hirtelen Jedi Lovag lesz belőle. A nyílvesszőket nem üti el minden alkalommal, és az biztos, hogy nem veri vissza azokra az íjászokra, akik rálőttek.

3) Geralt modelljénél láthatunk majd két tőrt? Hogyan használja majd őket? Képes lesz őket eldobni, vagy bármi mást tenni vele? - Ksandr Warfire
Fő célunk volt, hogy a felszereléseivel és a fegyvereivel jelenítsük meg a karaktert. Éppen ezért a Witcher képes lesz majd elhajítani azokat a tőröket, melyek az övére vannak erősítve. Ugyanakkor azt tervezzük, hogy további dobófegyvereket is beteszünk a játékba. Most épp csak a witcher készítette bomba-elixíreket és az Orion mágiát említem. Azt persze elismerem, hogy a dobófegyverek (bármelyik dobófegyver) csak kisegíthetik és támogathatják hősünket a harc során. A legnagyobb hangsúlyt a kard harcra helyeztük, mert mind már mindnyájan tudjuk, Geralt egy vívómester. A képen látható tőröket használja hősünk arra is, hogy kinyerje a legyőzött vadállatokból a witcher bájitalokhoz szükséges alkotórészeket. Minél élesebb a kés, és minél jobb a főhős ezen készsége, annál jobb minőségű lesz a megszerzett alkotórészek minősége, így erősebb lesz az elixír.

4) Lesznek trófeák a filmben, mint például szörny fogak és irhák? - Ksandr Warfire
Persze. Játékunk főkaraktere agyarakat, bőröket, szíveket, szemeket, karmokat és egyéb trófeákat szerezhet. Ezek nem küldetés tárgyak lesznek, de mégis, életbevágó szerepük lesz a játékmenetben. Ellenfelei testéből a Witcher értékes alkotóelemeket szerezhet saját készítésű elixíreihez. A legerősebb és legritkább fajok trófeái mágikus amulettekké formálhatóak, vagy olyan darabokká, melyekből ilyesféle amulettet lehet készíteni. Ráadásul, néha ezeknek a legyőzött szörnyeknek a belső szerveivel módosítható a Witcher kardja. A protagonist megedzheti kardját az egyik ilyen szörny vérében. A szörnyek trófeái kulcsszerepet játszanak Geralt felszerelésében. Más játékoktól eltérően a The Wicher-ben a játékos nem tud majd használhatatlan szemetet gyűjteni. Geralt rendelkezik a legjobb karddal, nincs szüksége páncélra, így a felesleges tárgyakra egyáltalán nem lesz szükség. Ehelyett a játékos arra koncentrálhat, hogy igazán fontos tárgyakat keressen, mint például a legyőzött ellenfelek darabjait.

5) Milyen nagy lesz a játék területe (négyzetkilométerben)? - Ksandr Warfire
Igen nehéz pontosan meghatározni a játék területét, mivel annak legnagyobb része belső területeken játszódik. Ráadásul - ha őszinték akarunk lenni - meg kellene határoznunk, mit is kell pontosan a "játék területén" érteni. Vegyük például a Vyzime városa körüli helyszíneket... ezek mindegyik összefügg, egy nagyobb egységet alkot, s körbeveszi egy igazán festői tó, ami, apropó, több tucatnyi négyzetkilométert fed le. No most akkor a játék területéhez hozzá kell vennünk ezt a tavat? Vagy inkább nem? Figyelembe kellene vennünk, mikor a játék teljes területéről beszélünk? Vagy csak azokat a területekre kellene koncentrálnunk, melyeket a játékos meglátogathat? Néhány terület a hegyek között található - most akkor emiatt beleértjük-e a játék területébe az elérhetetlen csúcsokat, vagy csak azokat az ösvényeket, melyeken biztonságosan utazhatunk? Tekintettel erre a sok bizonytalanságra, inkább senkinek sem adunk ki félrevezető információkat. Legyen elég annyi, hogy a külső, elérhető területek épp elég nagyok ahhoz, hogy a játékosok használják az utazó térképeiket, ahelyett hogy sokáig csak bóklásszanak a területen. És ha ez még nem lenne elég, van két hatalmas város, számos belső helyszín és több-szintes dungeonok, melyek méretét nehéz lenne felbecsülni. A város legnagyobb metropolisza Új és Ó-Vyzime - feltehetőleg a legnagyobb város, mely valaha is megjelent egy PC RPG játékban.

6) Milyen típusú területek, tájegységek lesznek a játékban (erdők, hegyek, stb)? - Ksandr Warfire
Úgy határoztunk, hogy a The Witcher-ben elvetjük az NWN (vagy akár a Diabloban ismert) területi elem alapú rendszert – s ez lehetővé tette számunkra, hogy feladjuk a tematikus területi elem beállításokat, s így kiszuperálhattuk az egységes, unalmas felszíneket. Ez volt az, ami lényegében lehetővé tette számunkra, hogy egyedileg kezeljünk minden egyes helyszínt - hogy az elképzeléseinknek és a törekvéseinknek megfelelően fejlesszünk, ahelyett hogy megnyomorítanánk a látványt a technikai korlátokkal. A The Witcher teli lesz lélegzetelállító felszíni elemekkel, melyet lépten-nyomon megcsodálhatnak a játékosok - hegyláncok, erdők, mezők, sziklák és még tavak is - de nem ezek jelentik a játék legnagyobb erősségét. A legfontosabb minden egyes hely egyedisége, és a történet, melyet elmesélhetnek. Az egyik erdőben a játékos valami ismeretlen szörny hatalmas maradványaira lel, máshol egy ősi, elf város romjai rejtőznek - s minden egyes helynek megvan a maga története, mindegyikük kérdéseket vet fel, s a játékos feladata lesz, hogy megválaszolja ezeket a kérdéseket. Ez a változékonyság, különbözőség az, mely szerintünk a The Witcher legnagyobb erőssége.

7) Lesz a játékban szerepe az osonásnak, rejtőzködésnek? - Ksandr Warfire
A szó szószerinti jelentésében nem. Geralt mindenek felett egy harcos, s nem fél szembeszállni még a legrémisztőbb szörnyekkel sem. Ugyanakkor a játékos néha képes lesz az ellenséget megkerülni, amit előnyként használhat ki. De a játékunk nem egy olyan játék, melyet "rejtőzkődő"-nek lehetne mondani, ez egy RPG, kombinálva a különleges, középkori kardvívással, a harci sorozatokkal, akció elemekkel. Másrészről nem zárja ki annak a lehetőségét sem, hogy bizonyos helyszíneket észrevétlen közelítsen meg az ember, hogy belopózhasson az ellenség táborába, vagy akár a jól őrzött városokba. De mi ezt is inkább a Witcher-féle módon intéztük el a rejtőzködés helyett. A sikert néha az izom, néha pedig a furfang, a gyors észjárás segítségével lehet elérni.

8) Cirilla és Yenefer szerepel majd a játékban? - Ksandr Warfire
Ha erre a kérdésre válaszolnánk - akár pozitív, akár negatív módon - tönkretehetjük az egész szórakozást, és a történet egy igen jelentős részét elárulnánk. Ezért aztán válasz nélkül hagyjuk ezt a kérdést. Azt kijelenthetjük, hogy sok nőszemély lesz a játékban. Beleértve varázslónőket is, akik kétségtelenül beleszeretnek hősünkbe :-) Pillanatnyilag a többi dolgot olvasóink képzeletére bízzuk.

9) Geralt találkozik majd Emgir-rel, vagy bárki mással a könyvből (kivéve a már ismerteket)? - Ksandr Warfire
A The Witcher-ben a játékos bejárhatja majd a regényből megismert helyszíneket - mely értelemszerűen azt is jelenti, hogy találkozik azokkal az emberekkel, akik benépesítik ezt a világot. Az olvasók megnyugodhatnak, találkozhatnak majd az Ó-Vyzimeben és környékén élő barátaink többségével, plussz még néhány karakterrel, akik épp meglátogatják a várost. Számos érdekes kis összetűzés várható a múltunkkal - például ott lesz az nő, aki minden tétovázás nélkül előnyt akar kovácsolni Geralt emlékezet-kieséséből. Nem akarjuk tönkretenni a szórakozást, de annyit elárulhatunk, hogy a játékosok találkozhatnak Foltest Királlyal (kinek lányát sok-sok éve Geralt szabadította meg az átkától). Találkozhatunk majd a Witcher mentorával és mostoha apjával, Vesemir-rel. Számos esetben nem a könyvek szereplőivel futunk össze ténylegesen, hanem olyan emberekkel, akik utalnak a könyvekben történt eseményekre - gyakorlatilag a karakterek gyermekeivel. Például Ostir fiával, aki - biztosak lehettek benne - nem igazán szereti Geraltot. A cselekmény legfontosabb jellemzője, hogy egyáltalán nem igényli a regények ismeretét. Mégis, a regények rajongói felismerhetnek majd néhány részletet - embereket vagy helyszíneket.

10) Geralt lovagolni is tud majd? - Ksandr Warfire
Geralt lova szerepel a játékban, és létfontosságú szerepet tölt be a távolabbi helyszínek felkeresésében. Ugyanakkor, ha a karakter megérkezett egy helyszínre, hátrahagyja lovát, és gyalogosan kell felfedeznie a területet. Azért döntöttünk ezen megoldás mellett, mert növelni akartuk a játék realitását, s el akartuk kerülni a lovaglásból eredő különféle problémákat (mint pl. hogy miként kezeljük a dolgot egy emberekkel zsúfolt helyen). Remélhetőleg ez a megoldás kielégít majd minden játékost, és nem okoz csalódást The Roach ("A Csótány") rajongóinak.

11) Hány NPC lesz a játékban? - Ksandr Warfire
A játékban lényegében bármely NPCvel tudunk majd beszélni, akivel csak találkozunk - kivéve természetesen, ha egy szörnyről van szó :-) Megpróbáltuk a játékvilág interakcióit az "élő világ" koncepcióra építeni - melyben minden karakternek (mégha a legkisebbről is van szó) megvan a maga szerepe, végzi a rutinját, mint például dolgozik, és pihen a nap-éjjel ciklus szerint. Általában véve különféle típusú NPCk lesznek a játékban, a kulcsszereplőktől (akik a feladatokat adják) kezdve a háttér karaktereken keresztül a hétköznapi emberekig. Dióhéjban összefoglalva a játékos néhány száz NPCvel beszélhet majd.

12) A szörnyek ereje megnő Geralt szintlépéseivel, vagy új, de erősebb szörnyekkel találkozunk? - Ksandr Warfire
Geralt szintlépéseinek megfelelően a játékos a szörnyek erősebb verzióival találkozik majd, de lesznek teljesen újak is. Lehetőség lesz arra is, hogy az ember visszatérjen a már bejárt helyszínekre, s találkozzon néhány "régi ismerőssel". Általában véve azonban szerettük volna elkerülni azt a rendszert, ahol a szörnyek együtt lépnek szintet a karakterrel. Geralt az, aki egyre képzettebb és gyakorlottabb lesz, nem pedig a szörnyek, amelyeket lemészárol...

13) A közelharcot illetően a csapásoknak meglesznek a standard variáció, mint például a könnyű és a nehéz? Vagy ez a küzdőállástól függ majd, mint a Jedi Knight sorozat darabjaiban? - Joan
A játékos háromféle támadást képes végrehajtani: szokásos, erős és alternatív. Ezek mindegyike erősen kapcsolódik a Harci Stílusokhoz, melyeket a játék során fejleszthet ki a karakter. A szokásos támadástól hősünk nem fárad el, s egyszerűen úgy kell végrehajtani, hogy egyet klikkelünk az ellenfelen. Ezeket jóval nagyobb erejű és hatású harci sorozatokká lehet összefűzni. Az erős támadások már kifárasztják a karaktert, de több sebzést okoznak, vagy több ellenfelet lehet velük megsebezni. Ezeket dupla-klikkel lehet előhívni. Az alternatív csapás a helyzettől függ, és a szokásos támadás helyett lehet végrehajtani. Az alternatív ütés szempontjából több tényező is létfontosságú: az ellenfelek helyzete, pozíciójuk/állapotuk (le vannak-e bénítva; megzavartak-e pl.), és az, hogy épp mivel is foglalkoznak az adott pillanatban. Az előzőekben említettek mindegyikét természetesen a játékos is kiprovokálhatja. Ha egy ilyen rendszert összerakunk, akkor a lehetőségek széles skáláját biztosítja egy viszonylag könnyen használható támadó mechanizmussal. A támadások típusa az épp adott pillanatban használt Harci Rendszerektől (melyekből hat van) függetlenül működik.

14) Az előzőek mellett, a billentyűzetet, vagy az egeret használjuk a csapás irányának megadására? - Joan
Egyiket sem. Azért nem, mert a játékot úgy terveztük, hogy könnyűvé tegyük a dolgokat, és hogy csak egérrel is játszható legyen. A játékos egy meghatározott (a játék kezelőfelülete által diktált) ritmusban klikkel majd az ellenfeleken, melyekkel egyre erősebbé teszi a csapásokat és egy bizonyos sorrendbe rendezi őket. A csapás iránya csak a főkarakter helyzetétől függ, és teljesen automatikusan kerül meghatározásra. Ahelyett, hogy előre leszimuláltuk volna a vívó technikákat, létrehoztuk a realisztikus, különleges animációkat, taktikákat és a küzdelem tiszta örömét. A teljes játékmenet uralható lesz a point-&-click mechanizmussal. A kialakított irányító rendszer egyszerűen nagyon intuitív. Még viccelődtünk is azon, hogy a The Witcher-t akár egy kézzel is lehet játszani, míg a másikkal pl. a sört tartjuk. Azon gyakorlottabb játékosok persze, akik a felhasználó-hatékonyabb rendszerre áhítoznak, lehetőséget kapnak az előre definiált billentyűzet használatára, és hogy a protagonist a billentyűzetről irányítsák. Létfontosságú számunkra, hogy a kezelőfelületet nagyon rugalmas módon tervezzük meg, így ezek a billentyű parancsok teljesen konfigurálhatóak lesznek.

15) Már bizonyára nagyon sok ember tudni akarta, hogy miféle eszközt adtok majd a közösségnek. Scriptekt? Beállításokat? Modelleket? Beapplikálhatjuk majd a The Witcher-hez készített kiegészítéseink némelyikét az NWN-be, vagy a Witcher Eszköztár használata lesz kötelező? - Rob
Az eszközökön és az NWN kódban végrehajtott változások némelyike olyan jelentős, és olyan sok módosítást hajtottunk végre, hogy nehéz lenne az NWN és a The Witcher bizonyos elemeit felcserélhetően használni. Teljesen új, erősen módosított eszközeink vannak, teljesen megváltozott script nyelvvel, totális eltérő modelleket és helyszíneket használunk. Ezeknek a tényeknek köszönhetően a játékunk bámulatosan néz ki, és teljesíti a játékmenet által támasztotta elvárásainkat. Ennek viszont az az ára, hogy erősen eltérünk az NWN-től. Ugyanakkor megpróbálunk majd valami olyan eszközt adni a játékosoknak, mellyel módosításokat készíthetnek a játékhoz. A The Witcher ebben alapvetően különbözik az NWN-től, ahol a moddolás sokkal fontosabb, mint a szimpla egyjátékos mód. A The Witcher esetében épp ellenkező a dolog, mivel a játék legfontosabb része a single-player történet, és ez az, amire leginkább koncentrálni akartunk. Ez persze nem jelenti azt, hogy nem látjuk, milyen nagy szükség van egy moddoló közösségre. Erre a témára vonatkozólag majd kicsit többet tudunk mondani, ha már közelebb leszünk a játék megjelenéséhez.

16) Mikor jön ki Machintosra? - Rob
Hmmm... sajnálatos módon nem tervezzük a Macintosh verziót. Ennek legfőbb oka, hogy ez az első játékunk, így a fő feladatunkra szeretnénk koncentrálni - különösen azért, mert ez igen kemény feladat. Csak akkor gondolkozunk egy újabb platformon, ha már befejeztük a játékot. Van még egy dolog, ami nem igazán segíti ezt a projectet, mégpedig hogy nagyon kevés ember használ az országunkban Macintosht.

17) Az E3 demó kapcsán a CD Projekt kiadott egy kis történetet is, mely a Witcher szerzőjétől ered. Van arra esély, hogy ez a történet megjelenjen a boltokban a játékkal együtt? - Matt
Kapcsolatban állunk Andrzej Sapkowski-val, és úgy tűnik, nyitott a javaslatainkra, így igen pozitívak vagyunk ebben témában. Disztribútorként nagyon sok RPGt adtunk ki Lengyelországban úgy, hogy könyvet is tettünk melléjük (pl. BG1, BG2, Tornment, ToEE), és úgy találtuk, hogy ez a kis plussz kellemes kis ráadás, mely segít megismerni a játék világát és hangulatát. Keményen küzdünk azért, hogy egy ilyen dolgot megszervezzünk a The Witcher esetében is. Nagyon fontos lesz még a jövőbeni kiadónk támogatása ebben az ügyben, bár ennek nem kéne problémát okoznia.

18) Lesznek karakterek az eredeti könyvekből? Például az "Ördögi Kecske-ember"? Nagyon kedveltem. - Oleg
Az biztos, hogy használjuk majd a könyvekben szereplő karaktereket, de nem arra szeretnénk koncentrálni, hogy újra megfogalmazzuk a korábbi kalandokat (melyeket az olvasók már ismernek). Megpróbálunk új kalandokat, szituációkat megmutatni, melyek kedvenc irodalmi hősünket a játék cselekményébe helyezik. A játék során a játékosoknak lehetőségük lesz olyan fontos személyekkel találkozni, mint Triss (a varázslónő), Dandelion (a bárd), vagy épp Adda hercegnő (akit Geralt szabadított meg attól, hogy striga legyen). Néhányuknak életbevágó szerepe lesz a játék történetének alakulásában, néhány csak háttér karakterként tűnik fel, mások pedig csak valami mellékküldetés szereplőiként jelennek meg (pl. Kannibál Nagypapa kunyhója... ez az a hely, ahol a helyi lakosok vadásznak a jól táplált... lányokra ;-) ).

19) Két kardja lesz majd a Witcher-nek? Egy normál fém az embereknek, és egy ezüst a szörnyeknek? - Oleg
Ebben biztosak lehettek. A Witcher nagy rendszerességgel két alap kardot használ - egy ezüstöt - mely a szörnyek ellen hatékony, és egy acélt - mely az emberek ellen jó. A kardhasználat képessége fokozatosan javul a játék során - s különféle fejlesztéseket és tuningokat tervezünk, melyek növelik a harc hatékonyságát. Mindezek mellett a Witcher más fegyvereket is használhat majd, például botot, és végül (de nem utolsó sorban) képes lesz puszta kézzel is küzdeni. Bár, még mindig a két kard lesz az alapfegyvere.

20) A játék küldetései vajon olyanok lesznek, mint eredetileg a könyvekben is, ahol nem a szörnyek egyszerű gyilkolászása, hanem a problémák okos megoldása volt a mérvadó? - Oleg
Természetesen! Az intenzív akció és a sok küzdelem mellett a játék igazi hajtóereje a gazdag, magával ragadó és több szálon futó cselekmény. A játékosoknak három eltérő befejezést kínálunk, mely a játék során meghozott döntéseik szerint alakul. Minden egyes NPC besorolható valamilyen befolyásos csoportba, frakcióba, melyek rendszerint harcban állnak egymással, így a játékos sohasem hozhat egyértelműen olyan döntést, hogy miként is kellene viselkednie. Ha valamilyen feladatot elvégez az egyik csoportnak, akkor kiesik a másik kegyeiből. Nagyon sok küldetés csak úgy oldható meg, ha nehéz döntést hozunk arra vonatkozóan, hogy miként is folytatódjon a történet. Bár a The Witcher az akció-RPG stílus képviselője, a cselekmény gazdagsága és összetettsége könnyedén összevethető az olyan játékokéval, mint a Gothic, vagy a Morrowind.

Forrás: NWNVault


(Vissza)