Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Engine
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Világ
Történet
Witcher
Felszerelés
Fajok
Karakterek
Szörnyek
Pillák

Háttérinfók
Interjuhék
Előzetesek
CommunityQ&A
IGN Blog
Fejlesztői izé
DevDiary

Galéria
Screens
Concepts
Posters
Models
Üdvözlet

2005.05.20. - Kwish

2005 E3: IGN PC benyomások

Az IGN PC is lehozta a maga kis előzetesét a The Witcherrel kapcsolatban. Elég jól összeszedi az eddig szétszórtan megjelent információkat. A lényegre szorítkozva szemezgettem, törmörítettem belőle... (nos, annyira azért nem sikerült…)

A játék leginkább a sötét fantasy műfajához igazítható... ami, ha nem a szokásos elfes és sárkányos vacak van benne, általában valami antiutópisztikus környezetben jelenik meg... s itt is éppen ez a helyzet. Riviai Geralt világa telve van erőszakkal, otrombasággal, rasszizmussal, elnyomással és szexualitással. Geralt, a főhős egy páratlan kardforgató, akit már születésétől fogva mutációknak vetettek alá az alkímia segítségével, míg végül haja teljesen hófehérré vált, s macska-szerű szemével még a sötétben is lát. Geralt mindezek mellett ráadásul nem is öregszik.

Ez a sötét hangulat otthagyja a nyomát a játék művészeti elemein és a megjelenítésén is. A játék grafikus prezentációjáért a módosított Aurora engine a felelős, mely már támogatja a DX9 trükkjeit, a light bloom-ot és még sok más egyéb szépséget. A textúrák részletezettek, a karakter modellek komplexek, a víz effektek nagyon jól néznek ki, s Geralt arca szinte valóságosnak tűnik.

Ugyanakkor a játék világát nem szükségszerűen kell gonosz helynek elképzelni. A The Witcher világa épp olyan homályos és kétértelmű, mint a miénk, ahol nincs tisztán megkülönböztethető jó és rossz megoldása a problémáknak. Nem kapsz majd tippeket a körülötted sétálgató emberektől sem. Például annak a csatorna szörnynek az esetében, melynek megölésével megbíz a király, kiderülhet, hogy ez tényleg egy szörnyű bestia... vagy éppen egy olyan valaki, aki egy dühös varázsló átka miatt kénytelen a mélységben bolyongani.

Miközben végigvezettek minket a csatornákon, a prezentáló elmondta, hogy minden egyes akciót igazi kardművészek motion capture technikával rögzített mozdulatai alapján valósítottak meg. Ebben a játékban nem érdemes humoros, vagy túlzottan heroikus küzdelmekre számítani. Három különböző harci stílus lesz: az erős, a gyors és a csapat-elleni. A két első önmagáért beszél, a harmadik pedig arra ad lehetőséget, hogy több célpontot is megtámadj elsöprő csapásaiddal. A karakter az acél és az ezüst fegyver közül választhat, mivel boszorkányvadászként kötelessége mágikus szörnyek ellen küzdeni, melyek ellen a hétköznapi fegyverek és a hétköznapi emberek nem léphetnek fel sikeresen. Az ezüst kard több mágikus sebzést okoz, de alacsony a fizikai sebzése, míg az acél kard épp ellentétesen működik. A Witcher használhat más fegyvereket is, még akár puszta kézzel is harcolhat, de (feltételezem eközben) nem használhat kombinált támadási formákat.

A támadás rendszert szintén nagyon érdekesen oldották meg. Az automatikus támadás vagy a Diablo-szerű klikk-fesztivál helyett a Witcher időzített rendszert használ. Mikor az ellenfél körül/felett elhelyezkedő egér-mutató zöldre vált, klikkelni kell. Ha valaki akkor klikkel, amikor a jelölő még nem zöld, elrontja a kombót és nem okoz akkora sebzést, mint amekkora az egyébként lehetne.

Igen jól kidolgozott és terebélyes a skill-tree fejlődési rendszer. Minden egyes küzdési stílushoz hozzákapcsolható egy készség-fejlődés/fejlesztés, ahol fokozatosan többszörös szinteket is megnyithatsz egy készség esetében, s minden egyes szint lehetővé teszi számodra, hogy valamilyen újabb csapást tanulj meg/kapcsolj az adott fegyverhez. Ha minden szintet megnyitsz, hozzáférhetsz az összes készséghez, ami az adott szinthez kapcsolódik. Ugyanez a helyzet a tulajdonság fejlődésnél is, ahol egymástól elkülönül az erő, a fürgeség, a kitartás és az intelligencia. Ha még ez nem lenne elég, ott vannak az ún. jelek ("sign"), melyek különféle gesztusokkal megidézett erők. Ezek közül öttel rendelkezhetsz. Két ilyen jelet láttunk működés közben, az egyik egy erőszakos, telekinetikus lökés volt , a másik pedig egy védőpajzs-szerű burkot hozott létre a karakter körül. Minden esetben, amikor jelet használ a karakter, az állóképességét éli fel, amely ugyan regenerálódik, de nem elég gyorsan (így az a taktika nem igazán működik, hogy az ember körbe-körbe rohangászik, és mindent fellök).

Aztán ott vannak a bájitalok is (a boszorkányvadászok ugyanis alkimisták). Csak egyet láttunk használat közbe, de feltehetőleg nagyon sok lesz belőlük. Ez a bájital lehetővé tette Geralt számára, hogy lásson a sötétben, míg magasabb szinten már a falon keresztül is látta az ellenfeleket. Ugyanakkor ezeknek hátránya is van... ha valaki túl sokat használja ezeket, akkor végül megmérgezi magát (ennek olyan vizuális, teljes-képernyős effektjei is vannak, mint például a mindenfelé szálló vércseppek), s ez annál súlyosabb, minél több bájitalt használ az ember. E hatás megszüntetésére csak a nagyon ritka, regeneráló bájital jó, vagy pedig ha a karakter néhány órán keresztül meditál.

Érdemes még megemlíteni a rendkívül kötetlen játékmenetet is. A The Witcher-ben lényegében bárkit megtámadhatsz, bár azt például nem ajánljuk, hogy megpróbáld a királyt megölni. Azok a karakterek, melyek létfontosságúak a történet szempontjából képesek kitérni előled, de mindenki mással fair esélyek mellett küzdhetsz meg. Ráadásul minden egyes küldetést többféleképpen is meg lehet oldani, s az, hogy miként jártál el, befolyásolja majd a későbbi eseményeket.

Visszatérve a csatornában lakó szörnyünkhöz, a prezentációt vezető azt a lehetőséget választotta, hogy a bestia fejét visszavigye a királyhoz - de visszafelé belefutottunk egy csapat tolvajba, akik maguknak akarták a jutalmat. Ennek az egésznek a hátterében valami politikai mesterkedés húzódik meg, melybe akár be is avatkozhatsz valamelyik oldalon, vagy egyszerűen megvárhatod, hogy mi történik. A beavatkozás eredményeképp nőhet a frakció reputációd, s egyre több tapasztalati pontot szerezhetsz, ahogy újabb és újabb dolgokba avatkozol be - de lehet biztonságosan is játszani, mikor az ember nem lép közbe.

Bármelyik megoldást is választod, az események a döntésednek megfelelően alakulnak. Bár három különböző befejezés van nincs egyetlen olyan mágikus pont sem, ahol lementheted a játékot, hogy onnan majd elindulj az A, B vagy C irányba. Ehelyett a The Witcher az ún. "döntési pont" rendszert használja, amely pontozza a játék során teljesített küldetéseket. Aztán a játék befejezését az határozza meg, hogy mennyi pontot értél el - de ezt a számot elég jól elrejtik, így nem igazán lehet megbuherálni majd az értékét, hogy hozzáférj egy bizonyos kimenetelhez.

Úgy tűnik, hogy a CD Projekt meglehetősen szorosan nyomon követte, hogy az elmúlt években miként alakult a stílus sora, s nem elégednek meg azzal, hogy hozzátegyék a saját darabjukat is a generikus, vagy "majdnem elég jó" játékok kupacához. Nem fárasztanak minket a klasszikus fantasy környezettel sem, mellyel a mostani MMOk már egyre nehezebben birkóznak meg. Igazából úgy tűnik, hogy ez a játék sokkal inkább a Fallout valamiféle középkori változata, mintsem egy modern próbálkozás a középkor megjelenítésére.

Szerző: Tom McNamara
Forrás: IGN PC


(Vissza)