Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Engine
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Világ
Történet
Witcher
Felszerelés
Fajok
Karakterek
Szörnyek
Pillák

Háttérinfók
Interjuhék
Előzetesek
CommunityQ&A
IGN Blog
Fejlesztői izé
DevDiary

Galéria
Screens
Concepts
Posters
Models
Üdvözlet

2005.05.18. - Kwish

2005 E3: IGN PC interjuhé a játékmenetről...

Úgy tűnik a The Witcher-rel kapcsolatban szinte mindenki interjuhét készít... az RPGDot.com-on megjelent komment szerint feltehetőleg azért, mert ingyen sört osztogatnak. Nos, bárhogy is legyen, most az IGN PC hozott le egy kis kérdezz-feleleket, melynél Piotr Panasewicz volt a szenvedő alany. A téma a játékmenet... pontosabban a harcrendszer, a küldetések...

IGNPC: Mi késztetett benneteket arra, hogy a The Witcher világát válasszátok?
Piotr: Mindig is szerettünk volna játékot készíteni az idősebb, felnőtt játékosoknak. Egy olyan játékot, amely amellett, hogy tömve van rejtélyes cselszövésekkel, nem evilági szörnyekkel és mágiával, elkerüli a naivitás csapdáit és éppen ezért nagyon valóságosnak tűnik. Ezért döntöttünk úgy, hogy nem foglalkozunk a klasszikus fantasy tündérmesébe illő világaival, mint például a Forgotten Realms - hanem inkább egy olyan világ kialakítását céloztuk meg, ahol az összes fantasy elem létezhet, de anélkül, hogy túlságosan mesterkélt lenne az összhatás. Úgy gondoljuk, hogy az idősebb játékosok főként ezt várják el tőlünk - egy valamiképp ismerős környezetet, ami mégis hús-vér valóságnak tűnik. A The Witcher-ben nem fogunk megkerülni semmilyen morális kérdést, legyen az az erőszak, erotika, durva nyelvezet, vagy az olyan ajzószerek, mint az alkohol és a bájitalok, melyek (különösen azok, amiket a witcherek készítenek) a kábítószerekhez nagyon hasonlóan működnek és pusztító hatással járnak az emberre.
Ez az a világ, melyről mindig is álmodtunk, s ez az, amely megjelenik Sapkowski regényeiben. Bár tömve van fantasy elemekkel, mégis különbözik az általánostól, s távol áll a megszokott sztereotípiáktól... Éppen ezért érdekes, magával ragadó, és eredeti. Európai rajongók milliói szeretik ezt a világot (sajnos angolul még nem érhetőek el a könyvek), és ezt a rajongást nem szabad alábecsülni.

IGNPC: Mennyire ragaszkodtok, mennyire áll majd közel a játék világa Sapkowski fikcióihoz? Új történetet kreáltatok, vagy valami olyasmit követtek, ami már megjelent a szerző munkáiban?
Piotr: Már nagyon korán, a munka elején úgy döntöttünk, hogy olyan közel maradunk a könyvekhez, amennyire csak lehet. Ezek számunkra tökéletes világot jelenítenek meg, nagyon sok briliáns ötlettel, melyeket nem merünk megkérdőjelezni. Ugyanakkor ez nem jelenti azt, hogy a regényeit teremtjük újjá a játékunkban, ez távol áll tőlünk! Egy teljesen új történetet mesélünk el, ami a legutolsó regénysorozat eseményei után játszódik. Teljesen természetes, hogy megvitattuk az elképzeléseinket a szerzővel, s hogy folyamatosan tartjuk vele a kapcsolatot a fejlesztés során is. Andrzej Sapkowski elfogadta a történetet és azóta is nagyon sokat segített nekünk az ötleteivel, tippjeivel. Ennek, valamint a könyvek iránt érzett lojalitásunknak köszönhetően úgy gondolom, hogy sikerült újjáteremteni a regények hangulatát. Biztosak vagyunk benne, hogy mindenkit kielégít majd az eredmény, még a legortodoxabb rajongókat is, akik (mint minden ortodox rajongó) igen érzékenyen reagálnak a mesterük munkáitól való bárminemű eltérésre.

IGNPC: Már jó párszor hallottuk, hogy ezt a játékot a Diablo-hoz hasonlítják? (Hmmm, na EZT speciel még soha nem hallottam...) Ezt fair megközelítésnek tartjátok? Mennyire összetett a harcrendszer és a karakter készség-fejlődési rendszere?
Piotr: A Diablo talán nem a legszerencsésebb választás, ha már össze akarjuk valamivel hasonlítani a játékot. No persze e játékokban is van valami közös, mondjuk... az intuitív irányítási rendszer, s hogy itt is elég sokat kell küzdeni, de alapvetően csak erről lehet szó.
A játékunk harcrendszere két elkülöníthető részre osztható. Egy arcade rendszerű és egy taktikai jellegű részre. Feltehetőleg mindkettő a legbonyolultabb (bár intuitív) rendszere annak, amit PC RPG-nél eddig valaha is csak láttatok.
Az arcade rész viszonylag egyszerű. Az ellenfeleidet úgy támadod meg, hogy rájuk klikkelsz. Ha az első csapás befejeződött, még egyszer lesújtasz (a sorozatot jelzi a kurzor, illetve a kard izzása, ragyogása is). Ha elég képzett vagy, akkor még egyszer támadsz, még több sebzést okozva a célpontnak. Ha túl gyorsan klikkelsz, akkor az első ütést még nem fejezed be, ha pedig túl lassan, akkor megtöröd a sorozatot. Adj még ehhez hozzá mindenféle kitérést és cselezést, valamint a Witcher mágikus jeleit - mindkettőt a jobb egérgombbal érheted el. Egyszerűen hangzik, ugye? És ez tényleg egyszerű, s igazán új érzéssel s elképzelhetetlen gyönyörökkel (??? tölti meg a játékot.
Ugyanakkor a harcrendszer mélyén ott rejtőzik a taktikai rész. Nagyon sokféle új támadást, ütésformát lehet megtanulni. Mint ahogy már feltehetőleg tudjátok, a boszorkányvadászok kivételes képességű kardmesterek. A játék során kétféle kardot használhattok. Egy acél kardot, ami ideális bármely ember-ember elleni küzdelemhez, valamint egy ezüst fegyvert, ami a szörnyek ellen hatásos. Bármelyik kardot is használod, egy bizonyos módon forgathatod, egy bizonyos stílusban, mely az erőn, a gyorsaságon és a fürgeségen alapszik. És ez az a három stílus, melyet a játék során fejleszteni lehet, míg végül mesteri fokon alkalmazza őket a főkarakter. Ráadásul minden egyes támadás és ütés az upgradek és a felerősítések meghatározott körével bír, ami lehetővé teszi, hogy még inkább testre szabjátok a kedvenc technikáitokat.
És ha még ez sem elég, néhány ütést mágikus jelekkel lehet kombinálni. Természetesen van néhány ilyen, melyek lehetővé teszik, hogy megbénítsátok, vagy... lefejezzétek az ellenfeleiteket. Wow, hát nem észbontó? És ez még csak a kezdet! Az egész rendszer nagyon összetett lesz, ugyanakkor hihetetlen könnyű lesz elsajátítani. Azt hiszem, minden játékosnak nagyszerű szórakozást és lényegében korlátlan kísérletezési lehetőséget adunk. Különösen akkor, mikor a hétköznapi ellenfelek mellett a játékos valami főellenféllel is találkozik, akik ellen majd csak a jól kidolgozott taktika működik.
A The Witcher persze nem szűkíti le a fegyverhasználatot a kardokra, bár az egyéb fegyverek kezelése meglehetősen korlátozott, tekintettel arra, hogy a készség fejlődés nem azokra épül. A karakter másik segítségét a bájitalok jelentik, melyek között lesznek olyanok, amelyeket megihattok (lehetővé téve például, hogy a legteljesebb sötétben is harcoljatok, vagy hogy a Mátrix-hoz hasonló bullet-time jellegű formában küzdjetek), de lesznek olyanok is, amivel úgy ölhetitek meg az ellenfeleiteket, mintha gránátot hajítanátok rájuk.
Azt is érdemes megemlíteni, hogy a harcrendszert a Varsói Fegyver Akadémia felügyelete alatt fejlesztettük - ez az az intézmény, amely a közelharci fegyverekre, főként a középkori vívótechnikákra specializálta magát. Segítségüknek, és különleges harcrendszerünknek köszönhetően a The Witcher párbajai hihetetlen mértékben szórakoztatóak lesznek, és igazán magas szintű élményt nyújtanak.

IGNPC: Már azt is tudjuk, hogy a The Witcher világát inkább a szürke árnyalata jellemzi, mintsem a jó és a gonosz tiszta megkülönböztetése. Jelenti ez azt, hogy a játékos választhat majd a küldetések befejezésekor a jó és a rossz megoldás között, mint pl. a Fallout-ban?
Piotr: Nagyon is. A The Witcher ereje és "íze" abból ered, hogy nincs meg benne a tiszta, egyértelmű morális elkülönülés. Hadd mutassam be ezt a Sorceress's Lodge példáján keresztül. Egyrészről a tagjai egy bizonyos kód szerint élnek, ugyanakkor ez nem gátolja meg őket abbéli hitükben, hogy "a cél szentesíti az eszközt", különösen akkor, ha igen nagy nyereséggel kecsegtető dologról van szó. A varázslónők hozzáállása Geralt-hoz (a főkarakterhez), meglehetősen különös. Néhányan közülük könnyen szerelembe esnének vele, sőt, akár el is csábítanák, ugyanakkor más boszorkányvadászokat megpróbálnak kihasználni, saját önző céljaikra használva őket, mely során akár halálos veszélybe is kerülnek. Az ilyesféle viszonyok meglehetősen szép számban előfordulnak, s igazi mélységet és realitást adnak a világnak.
Ami a küldetéseket illeti, mindig több módja lesz, ahogy egy feladatot befejezhettek. Lesznek köztük könnyebbek, lesznek veszélyesebbek, melyek bizonyos készségeket kívánnak meg, és lesznek... nos, legyen elég annyi, hogy nem lesznek túlságosan tipikusak, de mindegyik igazán érdekes és magával ragadó lesz. Hadd adjak még egy példát... Van egy olyan küldetés a játékban (már ha elvállaljátok), ahol a witchernek egy zendülő fegyver csempészt kellene a városba kísérni (nem is mondok erről többet, nem akarom elárulni a lényeget). És itt jön a baj, néhány - a városkaput vigyázó - őr személyében. A probléma megoldására meglehetősen széles körből válogathattok.
Nyilvánvaló, hogy a legkönnyebb az őrök legyilkolása, bár ez bizonyos fortélyt igényel (hogy ne okozzatok riadót). A másik módszer, hogy lefizetitek őket. Vagy csak vesztek nekik egy italt... lecsillapítva őket valami olcsó lőrével... itt emlékeztetlek benneteket, hogy a boszorkányvadászokra nem hat az alkohol. Megpróbálhattok túljárni az eszükön, álcázni a fegyvereket, vagy (ha semmi más nem működik) rávehetitek őket, hogy elhagyják az őrhelyüket, s egy kis "lökéssel" elkábíthatjátok őket... bár ehhez a legutolsóhoz szükség lesz egy kis mágiára is. A legutolsó módszer az lehet, hogy azt a különleges Witcher jelet használjátok, amitől a szerencsétlen fickók elalszanak, vagy engedelmes szolgákká válnak, akik bármely kívánságodat teljesítik. Minél jobb a játékos képzelőereje (és az NPC AI-je) annál több módja lehet egy cél elérésének.

IGNPC: Sikerült már kitűzni a megjelenés időpontját?
Piotr: Meglepő módon minden kérdés közül ezt a legnehezebb megválaszolni. Azt szeretnénk, hogy a játékunk tökéletesen legyen elkészítve. A The Witcher az első projectünk, szívünket-lelkünket beletettük, és egy szép kis összeget bele is fektettünk, ezért azt szeretnénk, hogy tökéletes legyen a megjelenéskor. Leginkább ez az oka annak, hogy kerülünk mindenféle ígérgetést a megjelenésre vonatkozóan. Az biztos, hogy a játékot nem tudjuk még az idén befejezni. A 2004-es E3 óta specialisták csapatát fogadtuk fel, hogy felgyorsítsuk a fejlesztést. Csak annyit ígérhetünk, hogy megpróbáljuk a legtöbbet tenni azért, hogy a játékunk a lehető legkorábban elérje a játékosokat... de NEM a minőség árán!

Szerző: Tom McNamara
Forrás: IGN PC

(Vissza)