Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Engine
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Világ
Történet
Witcher
Felszerelés
Fajok
Karakterek
Szörnyek
Pillák

Háttérinfók
Interjuhék
Előzetesek
CommunityQ&A
IGN Blog
Fejlesztői izé
DevDiary

Galéria
Screens
Concepts
Posters
Models
Üdvözlet

2006.06.13. - Kwish

TheWitcher.com interjuhé

A Hivatalos Oldal a TWW keretén belül megkezdte egy többrészes interjuhé közlését. Az első rész a fejlesztési munka kezdeteivel és ihletőivel foglalkozik, áldozat Michał Madej, vezető fejlesztő.

I. RÉSZ

Mikor született meg a játék ötlete, és milyen dolgok inspirálták a megszületését?
Michał Madej: Ez elég hosszú történet. A játék ötlete körülbelül három évvel ezelőtt született meg. Minden abban az időben kezdődött, amikor a CD Projekt el akarta készíteni a BG: Dark Alliance PC konverzióját. Végül aztán ejtettük azt az ötletet, bár nem a saját hibánk miatt. Ugyanakkor, az a gondolat, hogy készítenünk kellene egy RPG játékot, túlélte a dolgot. Ez mondjuk nem is csoda, hisz a CD Projekt mindig is kitűnt abban, ahogy az RPGket kiadta a lengyel piacon - ez az a műfaj, melyet a legjobban ismerünk. A The Witcher kiválasztása teljesen természetes volt. Ez egy első osztályú regény, s nemzeti kincsünknek is tekinthető.

Miként tükrözi a játék irodalmi gyökereit?
Michał Madej: Minden bizonnyal ez volt az egyik legfontosabb és legérdekesebb téma a The Witcher fejlesztésével kapcsolatban. A munkánkat egy híres irodalmi alkotásra alapoztuk, így aztán számos olyan problémával találkoztunk, ami abból fakadt, hogy egyik médiumról át kellett váltanunk a másikra. Sok mindent lehetne mesélni erről a dologról, de most kezdjük a cselekménnyel. A The Witcher története néhány évvel a saga után kezdődik, így tágabb értelembe véve akár folytatásnak is tekinthető. A legnagyobb figyelmet szenteltük annak, hogy az eredeti hangulatot megragadjuk a játékunkban is. A játékunkat a megfelelő történelmi környezetben keltjük életre, s megpróbáltunk az eredeti történet minden egyes részéhez és irodalmi stílusjegyéhez igazodni. Mindezt át kellett alakítani a rendelkezésünkre álló eszközökbe - őszintén szólva, ez nagyon aprólékos munkát igényelt. A regény szerzője csak az írott szót biztosította számunkra, ami igazán csak tippeket adott. A stílusára építve létrehozhattuk a párbeszédeket, de rajtunk múlott, hogy a világot és a karaktereket miként alkotjuk meg - vegyük példaként Geralt hangját, a harci stílusát, a felszerelése között megtalálható különleges tárgyakat. Sapkowski csak ennyit írt le: "A Witcher megperdülve lecsapott kardjával" - de a rajtunk állt, hogy miként jelenítjük meg ezt a leírást a mágikus jelek és a harci sorozatok segítségével. Néhány helyen fel kellett áldoznunk az eredeti műhöz való hűségünket. Bár biztos vagyok benne, hogy ami a hangulatot és például a harc dinamizmusát illeti, hűek maradtunk az eredeti regényhez. A kihívás hatalmas volt, s akkor döbbentünk rá, hogy milyen sok részletet kell implementálnunk, mikor dolgoztunk a játékon. Mégis úgy érzem, hogy jól megoldottuk a dolgot.
Az irodalmi eredetihez való hűséghez tartozik a játékban található karakterek kérdése is. A regény rajongói minden bizonnyal értékelik, hogy a történet igen sok karaktere megjelenik a játékban, s hogy találkozhatunk velük a játék világában. Ugyanakkor arra is törekedtünk, hogy ne találjunk ki túlságosan sok új karaktert sem. Ezt persze nem kerülhettük el, de maga a szerző is igen óvatosan vezetett be új szereplőket. Nem akartunk feleslegesen és a megfelelő magyarázat nélkül új karaktereket bevonni e világba.

Andrzej Sapkowski befolyásolta valamilyen módon a játék alakulását? Felvettétek vele a kapcsolatot, ha valamilyen kétségeitek voltak?
Michał Madej: Andrzej Sapkowski túlságosan is tisztában van azzal, hogy ő egy író, nem pedig játékfejlesztő. Részvételét már a projekt elejétől fogva teljesen lekorlátozta a konzultációra és az értékelésre (és ez az ő ötlete volt). Vannak olyan események és témakörök, melyeket a regények nem fejtenek ki túlságosan - mint például a világ földrajza. És nyilvánvaló módon ezek voltak azok az esetek, mikor Mr. Sapkowski elé tártuk a kétségeinket és kérdéseinket. Bár a fejlesztési folyamatban nem vállalt aktív szerepet. Teljes mértékben megértettük és elfogadtuk döntését. Érzelmileg kötődik a The Witcher-hez - ez az ő szülötte, ugyanakkor azonban részt vett az írás folyamatában, és nem avatkozott be a fejlesztői folyamatokba.

Andrzej Sapkowski műve volt az egyetlen inspirációtok?
Michał Madej: Egyáltalán nem. Természetesen azt céloztuk meg, hogy megőrizzük Sapkowski regényének szellemét, de még az ő művének is számos forrása van (pl. a modern kultúrában). Ha alaposabban megnézed, észreveheted, hogy a mai világ problémáiból többet is átformált azokra a (regénybeli) napokba. És mi is pontosan ezt csináltuk a játék cselekményével. Számos forrásból merítettük az ihletet. Sapkowski műveiből és az olyan klasszikus RPGkből is, mint a BG, vagy a Fallout - ezek teli vannak a modern világra utaló hivatkozásokkal. Így ilyen dolgok a játékunkban is lesznek. Persze nem teljesen egyforma módon, a világok eltérnek egy kissé egymástól, egyik-másik kérdésben, s Sapkowski világától eltérően mi megpróbáltunk hivatkozni néhány aktuális problémára. Itt vannak például az elfek - akiknek a helyzete szolgál némi párhuzammal az amerikai őshonos indiánok sorsával... ezek a csoportok nagyon hasonló módon cselekednek mint napjaink gerilla terroristái. De számos egyéb könyv, legenda és mítosz is ihletet adott. Persze az ilyen inspirációk kétségtelenül feltűnnek Sapkowski műveiben is. Vegyük például az Arthur mondakört - nagyon erősen ott van a sagaban. Csak egyetlen világ volt, amire inkább nem hivatkoztunk, a többi cRPG világára - ezeket már éppen eléggé kimerítették.

Honnan merítettek, mikor megalkottátok a játék látványvilágát?
Michał Madej: A grafika esetében két fő dolgot céloztunk meg - a világ realizmusát, és azt, hogy a játék vizuális attraktív legyen. Vegyük például a városokat - azt akartuk, hogy a lehető legjobban lemásolják a középkor és reneszánsz fordulóján élt városokat. A játék ugyanakkor egy meghatározott rendszert követ, melyet tisztelnünk kell. Az utcák szélessége rögzített, fixált, így a karakterek szabadon mozoghatnak. Az épületek (és a festés) létrehozásánál autentikus, történelmi vázlatokhoz és tervekhez nyúltunk vissza. Másrészt ezek értelemszerűen nem a most létező városok, utcák és piacok vizuális megjelenítései. A legutóbbi E3 során találkoztunk néhány svájci fejlesztővel - akiket szó szerint elbűvölt a The Witcher. Megegyeztek abban, hogy városaink épp olyanok, mint a középkori svájci városok. Meglehetősen meglepődtek azon, hogy valaki ilyen aprólékosan újra létre tudja hozni azoknak a napoknak a hangulatát. Úgy éreztük, hogy igazán nagy dicséretet kaptunk, mikor ezek az érdeklődők a valós életben találtak referenciát a munkánkhoz.


II. RÉSZ

Hajlandó lennél néhány titkot felfedni, és mondani valamit a The Witcher egzotikus helyszíneiről? A The Witcher világa végül mégiscsak egy fantasy birodalom...
Michał Madej: Természetes, hogy az ilyesféle helyszínek feltűnnek a játékban. Ámbár semmit sem akartunk létrehozni azon túlmenően, amit Andrzej Sapkowski megalkotott, és olyasmit sem akartunk, ami nem illeszkedik a világ természetéhez. A játékunkban nem találtok izzó láva-tavakban álló, égre törő tornyokat.
Azt hiszem, sikerült elérnünk azt, amit akartunk. Még akkor sem produkáltunk valami természetellenes eltérést a regényekben megjelent világtól, mikor azt céloztuk meg, hogy egy hely furcsa, különös voltát mutassuk meg. Vegyük például Kaer-Morhen-t. Ez egy öreg erődítményt a szinte megközelíthetetlen hegyek között. Egyszerre nagyon fontos, kritikus jelentőségű hely, de ugyanakkor az egyik legcsodálatosabb helyszín, s örömmel mutattuk be egyediségét. Ezt úgy értük el, hogy összefűztük a régi és robusztus kastély képét a környezetében található érintetlen és gyönyörű hegyekkel és a vadonnal. Így sokkal érdekesebb a dolog.

Törekedtetek arra, hogy valóságosabb legyen a játék... hogy pontosabban ábrázoljátok a valóságot?
Michał Madej: Igen. Tennék itt egy apró megjegyzést: fejlesztőként úgy gondolom, hogy a képzeletnek nem kellene túllépnie a realitáson, ha ugyanis ez megtörténik, akkor a létrehozott világ homályos és hihetetlen lesz. Nem különösebben nehéz létrehozni egy szokatlanul gyönyörű épületet. Ezzel szemben nem sokkal nagyobb kihívás megalkotni valami gyönyörű, de ugyanakkor valósághű dolgot? Megmutatni egy majdnem-valóságos világot, úgy, hogy valami egyedit is megpróbálunk hozzáadni.

Néhány, a játékban megtalálható épület esetén nem beszélhetünk valóságos megfelelőkről. Mi inspirált benneteket az ilyesféle építmények... pl. az elf romok létrehozásakor?
Michał Madej: Mindenekelőtt a regényben található leírásokhoz igazodtunk. Ezek épp eléggé részletezettek. Nem igazán lett volna értelme annak, hogy az elf romokat pl. a görög romokhoz tegyük hasonlóvá, elég röhejes lett volna a végtermék. Ezek a mi kreálmányaink, a világunk részei - lényegében a semmiből hoztuk őket létre.

Mi a helyzet az elfekkel, kétségtelen, hogy ők a fantasy birodalmak jelképei...
Michał Madej: Hát igen, valamiféle archetípussá váltak. A mi játékunkban sem lesznek molett, szakállas elfek... Rendelkeznek néhány olyan sajátos jellemzővel, ami megkülönbözteti őket a humánoktól: sokkal rejtélyesebbek, idegenek, s büszke méltósággal viselik sorsukat. Megjelenésük jellemzői: karcsú alak, hegyes fülek, háromszög formájú arc. Ugyanakkor maga az alapelv lehetővé tette számunkra, hogy bizonyos korlátok között a saját elképzeléseinket is megvalósítsuk. Vegyük például a ruházatot. Nem állítható egyértelműen, hogy hasonló lenne a kelta mitoszokban és legendákban szereplő canon-okhoz. Így folyamatosan arra törekedtünk, hogy ezeket valami eredetiséggel ruházzuk fel.

Ha már úgyis szóba hoztuk az egzotikus helyeket... - Geralt az Északi Királyságokon túli területek közül is felkeres néhányat?
Michał Madej: Hmm... miként is lehetne erre a kérdésre jól válaszolni... Az Andrzej Sapkowski által létrehozott világ egyszerűen hatalmas. Mindig is nagy feladat az a próbálkozás, mely e világ hihető és hiteles megjelenítésére törekedett. Amikor pl. Sapkowski azt írja: "A Witcher meglátogatta Kovirt", akkor csak néhány rövid mondatban írta le a helyet, s inkább a cselekményre koncentrált, nem pedig a helyszínre. A játékfejlesztők részéről hihetetlen mennyiségű munkára van szükség ahhoz, hogy egy ilyen helyet bemutassanak, meg kell jelenítenünk a hely specifikus jellemzőit, és meg kell oldanunk az épületek, utcák, piacok és emberek ábrázolását. Emiatt döntöttünk aztán úgy, hogy csak a világ töredékét mutatjuk be, de azt viszont a lehető leghitelesebb, legkonzisztensebb módon, úgy, hogy teljesen magával ragadja az embert. A játékban helyet kap Temeria egy része a fővárossal, és néhány egyéb helyszín is (ideértve a már említett Kaer Morhen-t is). Ha megpróbálkoztunk volna több helyszín szerepeltetésével, nagyon sok időt kellett volna eltölteni azzal, hogy egyenként mindegyiket szépen felépítsük - számos helyszínt, karaktert ésatöbbit kellett volna létrehoznunk. A játékosnak nem is lett volna elég ideje az összes új helyet meglátogatni. Így aztán úgy döntöttünk, hogy a világ különféle töredékeire koncentrálunk, s úgy vélem, helyesen döntöttünk. Így, vagy úgy, nagyon sok látnivaló lesz.

A képeket elnézve azt gondolná az ember, hogy nagy hatást tett rátok a szláv kultúra...
Michał Madej: Így is van, igen nagy mértékben befolyásolt minket. A kultúránk olyan eredeti és érdekes, hogy igazán nagy szégyen lenne, ha nem használnánk ki egy ilyen lehetőséget... különösen amiatt, hogy ezt még sohasem mutatták be ily módon. Mi soha nem is féltünk ettől. Csak emlékeztetlek benneteket, hogy a legtöbb fantasy világban, így a fantasy játékok többségében is az ábécé az északi rúnákra épül. Nem sokan tudják ugyanakkor, hogy itt, Kelet-európában sok-sok évvel a cirill ábécé bevezetés előtt (melyet még ma is használnak Oroszországban és a Balkánon) az emberek a glagolitik ábécét használták. Úgy döntöttünk, hogy inkább ezt használjuk a rúnák helyett, mivel - véleményünk szerint - ez sokkal attraktívabb. És még számos ilyen kis fura dolog van a játékban, amit szeretnénk megmutatni a nyugati világnak. A skótok híressé tudták tenni a kiltjeiket, még akkor is, ha egy kicsit furán néznek ki. Senki sem nevet azon, ha egy szoknyás fickó egy karddal hadonászik, az emberek szupernek tartják ezt a szerelést. Nekünk is van jó pár ehhez hasonló dolgunk, és most nemcsak Lengyelországról beszélek. A szláv kultúra teljes területéről van szó. Miért félnénk megmutatni ezt a világnak? Igazán méltó arra, hogy megismerjék.

Pontosan. Néhány nappal ezelőtt mutattátok be a játékot az US-ban. Már ott is ismerik a játékot?
Michał Madej: A marketing kampányunk most már lassan három éve tart. Számos igen rangos díjat nyertünk a legjobb RPG kategóriában. A műfaj rajongói is már nagyon jól ismernek minket. Egy angol kiadó, az Orion Publishing Group épp most készíti Sapkowski rövid történeteinek gyűjteményét, melyet "The Last Wish" címmel adnak majd ki. Úgy véljük, ez a kiadás mindenki számára előnyös lesz - a játékosokat érdekelni fogja a könyv, az olvasókat meg a játék. Igen erősen számítunk a sikerre, különösen azért, mert a The Witcher valami szokatlan dolgot valósít meg a lengyel piacon. Ez egy ismert franchise - olyasmi, mint valami pop-ikon. Azt akarjuk, hogy igazán nagy dobás legyen. Egyetlen lengyel hőst sem mutattak még be így a világnak. És mi büszkék vagyunk a The Witcher-re...

Pontosan. De már volt olyan játékotok, amely a nemzetközi piacra készült - ilyen volt a Chrome és a Painkiller is...
Michał Madej: Igen, de itt ismét az a kérdés... volt e olyan ember, aki valóban egy meghatározott karakter, vagy akár a hazánkkal kapcsolatban azonosította be a Chrome-ot? E játékok közül egyik sem ért el ilyen hatást. Az a célunk, hogy egy franchiset hozzunk létre - egy ikont.


III. RÉSZ

Milyen grafikai megoldásokat használtatok a 3D grafikánál? Milyen módosításokat implementáltatok az Aurora Engine-hez?
Michał Madej: Nagyon nagymértékben módosítottuk az Aurora Enginet. Lényegében három kritikus elemét újraírtuk - a renderelő enginet; a teljes RPG rendszert; és a cselekmény-meghatározó rendszert, mely a küldetéseket adja meg. Még mindig az Aurora magjára építjük a dolgot. Ez lehetővé tette, hogy anélkül kezdjük meg a fejlesztést, hogy szükségünk lett volna egy új core-rendszerre. A módosított renderelő rendszer minden friss technológiát támogat a legutolsó grafikus kártyák esetében - ezek legtöbbje DirectX 9.0 cucc. Ez lehetővé tette számos, XL árnyékoláson és normal map technológián alapuló teljes képernyős effekt implementálását - így lényegében minden elem ismert a legutolsó grafikus engine-ekből. Így aztán - már ami az engine-ünket illeti - semmi szégyenkezni valónk sincs - a minőségi grafika tekintetében a játékunk bemutatja a legmodernebb FPP eredményeket. Az RPGk, kivéve talán az Obliviont, nem kínálnak ilyen sok mindent. Nem akartuk, hogy a The Witcher grafikailag elavult legyen, ezért úgy döntöttünk, hogy újraírjuk a renderelőt - hogy létrehozzunk egy vibráló és hihető világot, melyet a fizika elvei irányítanak. A helyszínekhez interaktív elemeket készítettünk - erre jó példa a víz. Ez a koherens egység lehetővé teszi számunkra, hogy érzékeltessük: tetteink igazi reakciókat váltanak ki a világból. A víz ott hullámzik és fodrozódik a karakterünk lábai előtt - a víz teljesen természetesen viselkedik, a fizikai szimuláció teljesen hiteles. Ugyanez igaz a környezet többi elemére is, például, amikor a karakter az Aard Jelet használja, akkor nemcsak az ellenfeleket löki hátra, hanem a környezet egyéb elemeire is kihat a varázslat, a tárgyak elröppennek, odébb görögnek és összetörnek - igazán csodálatos látvány. A legutóbbi termékekkel összevetve a The Witchert lehetetlen bármilyen negatívumot említeni.

Implementáltatok valamilyen fizikai engine-t?
Michał Madej: Igen, a Karma enginet licenszeljük. Két ok miatt döntöttünk úgy, hogy ezt fogjuk használni. Az első, a már említett Aard Jel. Ez egy bizonyos mértékben a Witcher-ek védjegye. Ez a legnépszerűbb, regényekben meghatározott varázslat, és ugyanakkor a taktika kritikus eleme - már ha a mágiahasználatra gondolunk. Már elképzelni is nehéz lett volna úgy ezt a Jelet, hogy nincs hatással a környező világra. A fizikai engine implementálása ezt követően már logikus döntés volt.
A másik ok a világ hitelességének megteremtése volt. A fizika használatának köszönhetően a világ sokkal valóságosabb és interaktívabb lett. A karakterek különféle módokon elhalálozhatnak és a testük a fizika szabályainak megfelelően rogy össze. És ugyanez a helyzet a tárgyakkal is, a nyílvesszők pl. épp úgy viselkednek, mint a valós világban. Vegyük pl. a HF2-t, a játékosok többsége egyetért abban, hogy a gravitációs fegyver volt a legsirályabb cucc. Nekünk nincs ilyen fegyverünk, de a fizikát használó mágikus jelek jelentősen gazdagítják a játékot.

A játékosokkal másképp is éreztetitek a 3Dt?
Michał Madej: A legfőbb gondolatunk mindig is egy point-&-click játék elkészítése volt. Izometrikus nézet lesz a The Witcher-ben - ez sokkal jobb a kezdőknek, és kényelmes a harc esetén. Ugyanakkor, mivel azt szeretnénk, ha a játékosok gyönyörködhetnének a grafikában - lesz egy TPP nézőpont is - ezt könnyen lehet majd irányítani a billentyűzettel. Amikor ezt használjátok, akkor a játék átvált a klasszikus TPP nézőpontba, ahol lehetőségetek lesz az egész világot szemügyre venni. Ez az a mód, ahol a játékosok igazán érzékelhetik a 3Ds megjelenítést.

Milyen grafikai effekteket használ a játék?
Michał Madej: A játék nagyon érdekes, teljes képernyős effekteket használ. És ez ismét magától értetődően következett abból, ahogy elképzeltük a játékot. Bár a játékosok elméletileg TPP nézőpontból látják az eseményeket, mi azt szerettük volna, ha úgy látják a világot, mint az a karakter, amelyet irányítanak. A játékosok éppen úgy tekintenek a világra, mint azt Geralt is teszi, függetlenül attól, hogy őt magát is látják a képernyőn. Mivel a witcherek több olyan bájitalt is használnak, melyek befolyásolják az érzékelésüket, úgy döntöttünk, hogy implementálunk számos olyan teljes képernyős effektet, mely ezen bájitalok hatását adja vissza. A nightvision elixír hatására például a játékosok másképp érzékelik majd a hő és fényforrásokat. Jónéhány ilyen fejlesztés kerül még be a játékba.
A witcherek képességei közül az egyik legérdekesebb, hogy szemüket, látásukat hozzáigazíthatják a fényviszonyokhoz, a fény erősségéhez. A játékunkban ez a folyamat automatikusan történik. A program kiszámolja az átlagos fényességet, és a sötétség épp aktuális mértékének megfelelően módosítja a világítást és a megfelelő teljes képernyős effektet. Ez elég jó effekteket hoz létre a nappal-éjszaka ciklus vonatkozásában. Az árnyékok egyre élesebbé válnak... elég könnyen észre lehet venni, hogy a játékosok majd egy mutáns szemével látják a világot. Ha fáklyát használunk, a witcher pupillája a normális méretűvé változik, s ismét változik a vizuális érzékelés szintje. Erre az effektre különösen büszkék vagyunk.

És mi a helyzet az időjárás effektekkel?
Michał Madej: Általában véve két kritikus elemről kell döntést hozni, mikor a világ hitelessége kerül szóba. Az egyik az idő érzékeltetése, az idő múlása. A világ egyszerűen nem tűnik valóságosnak, ha az idő változatlan. A játékunkba beimplementáltuk a napszakok váltakozását. Erre is büszkék vagyunk. A játék számos lightning map specifikációt használ egy megadott helyszín esetében. Az árnyékok megfelelően változnak, a fényforrások színe megváltozik, ésatöbbi...
A másik dolog bizonyos események véletlengenerálásán múlik... ilyenek pl. az időjárási effektusok. A játék az időjárási hatások széles körének bemutatására alkalmas: a finom hóeséstől a mennydörgő viharig. És az időjárással együtt a világ is megváltozik. Az esőcseppek golyózáporként csapódnak a földbe, a víz fodrozódik. Amikor az eső elvonul, akkor köd tűnik fel. Nagy gondot fordítottunk arra, hogy a légköri effekteket aprólékos pontossággal jelenítsük meg.


IV. RÉSZ

A The Witcher mire helyezi a nagyobb hangsúlyt, a történetre, vagy a harcra? Tekintettel Geralt foglalkozására ez utóbbi teljesen elkerülhetetlennek tűnik...
Michał Madej: A lehető leghagyományosabb megközelítést próbáltuk alkalmazni a történet vonatkozásában. A The Witcher egy RPG játék. Nem hack&slash, mint a Diablo, vagy a Dungeon Siege II, ahol a cselekmény csak arra szolgál, hogy kitöltse a küldetések közti helyet, s nem nevezhető elég tartalmasnak. Mi egyértelműen nem ezt az utat választottuk. A harc kétségtelenül fontos tényezője a játékunknak, de a történet épp olyan jelentős és igen nagy hangsúlyt fektetünk rá. Kétségtelen, hogy a harc túlsúlyban van a komplex RPG játékok többségénél - az aránya 10 és 90 százalék között változik. Az E3 bemutatók alatt a BioWare képviselői is megnézték a játékunkat, és egyetértettek abban, hogy ebben látható a legjobban implementált harc, amit csak láttak a PC RGP játékoknál. Éppen ezért kicsit ostobák lennénk, ha nem használnánk ki ezt a jellemzőt. Így aztán - még a nagyon összetett és cselszövésekkel teli történet mellett is - a harc nagy fontossággal bír. Ha Geralt foglalkozása szóba kerül, nem lehet elkerülni a küzdelmet és a harcot - végülis ő egy szörny vadász. El nem tudok képzelni egy olyan játékot, ami egy ilyen karakterről szól - aki emberfeletti képességekkel rendelkezik és egy szuper harcosnak tekinthető - és nem mutatja be a főhős rendkívüli tulajdonságait.

Ebben az esetben mondanál egy kicsit többet a harcrendszerről?
Michał Madej: Mindig is valós idejű harcban gondolkodtunk, nem forduló-alapúban, ez az ideális a játékunk számára - rendkívül dinamikusnak és magával ragadónak kell lennie. Sőt mi több, a taktikai opciók nagy választékát is biztosítani kell. A játék tesztelői azt mondják, hogy tökéletes egyensúlyt sikerült kialakítanunk. Azt állítják, hogy még soha sem láttak ehhez hasonló dolgot... hogy egy új minőséget hoztunk létre, mely friss megközelítéssel él a hagyományos harcrendszerrel kapcsolatban. Szinte biztos vagyok abban, hogy büszkék lehetünk a munkánkra. Hogy milyen is a harc? Először is, van benne valami arkade elem, ami azon alapszik, hogy bizonyos harci sorozatok kell végrehajtani. A játékosnak akkor kell az ellenfélre klikkelnie, mikor a kurzor megváltozik, s így a megfelelő időpontban indíthatja el támadását. A megfelelő pillanat eltalálása nem túlságosan bonyolult - bár kell egy kis koncentráció, hogy a játékos lássa, épp mi történik. Azt nem akartuk, hogy a játékosok túl nagy kihívással nézzenek szembe. A másik szempont, hogy ez a megközelítés megszünteti azt az ún. unalom faktort, melyet az olyan játékokból ismerhetünk, mint a Diablo és a Dungeon Siege. Véleményünk szerint ezekben a játékokban a folyamatos klikkelgetés eléggé kiábrándítóvá vált. A főkarakter ugyanazokat a támadásokat hajtotta végre újra és újra, még a sebesség sem változott - ha valaki lassabban, vagy gyorsabban klikkelgetett egyáltalán nem változott meg semmi, s így a játékosok nem sokat tehettek. A Dungeon Siege-ben az AI elég jól gondját viselte a harcnak. Elég volt egyetlen klikkelés, aztán az ember elmehetett szendvicset gyártani, mert minden automatikusan lejátszódott. Időről időre használhattál valami gyógyitalt, hogy meggyógyítsd a karakteredet, de lényegében ennyiből állt az egész. A mi játékunkban a harc folytonos döntéshozatalra készteti a játékost. Nem nehéz persze tökéletesen elsajátítani a dolgot, de meglehetősen vonzó ötletnek tűnt az, hogy megfelelő módon kell végrehajtania a harci sorozatokat. Ráadásul bizonyos mértékű jutalomnak értékelhetjük azt is, hogy ezeket a harci sorozatokat nagyon látványosan jelenítjük meg. Ennek megvalósítása rendkívül megkapó. Íme egy példa: a standard klasszikus RPGben körülbelül 10 harci animáció van. A The Witcherben majdnem 250. Ez egy teljesen új minőséget biztosít. Így ebben a vonatkozásban közelebb állunk az akció/kaland játékokhoz, melyek csak az arkade harcra koncentrálnak. Ugyanakkor nekünk ezt sikerült szemkápráztató és magával ragadó módon megvalósítanunk.

A Witcher ellenfelei többségét messze felülmúlja, köszönhetően veleszületett képességeinek, mint pl. a gyorsaságának, fürgeségének és hogy képes a mágiát (a witcher jeleket) használni. Ezeket az elemeket miként vettétek figyelembe a fejlesztési folyamat során?
Michał Madej: Teljesen magától értetődően. A cRPG játékokban oly fontos taktika fundamentális eleméhez járultak hozzá. Sikerült létrehoznunk egy fejlett, egér-alapú irányítási rendszert, ami gyors támadások, rohamok és kitérések végrehajtását teszi lehetővé. Ezek az elemek kiválóan vizsgáztak. A főkarakterünk bőségesen rendelkezik olyan képességekkel, melyeket jól kihasználunk a valós idejű harc során - ilyenek például az eltérő harci stílusok és a witcher jelek. A játékban három eltérő vívó-stílus lesz, mely tovább variálható azzal, hogy a karakter két eltérő kardot használ. Ez lényegében hat változatos harci technikát eredményez - mindegyik támadás sorozatokból épül fel és mindegyikük eltérő típusú ellenfelek ellen hatékony. Első pillantásra ez nem túl impresszív, de mindegyik stílus könnyen és kötetlenül módosítható és állítható a karakter fejlődés során, s ez megsokszorozza a karakter taktikai lehetőségeit.
Példának okáért az íjászok ellen vívott harc minden esetben máshogy nézhet ki, attól függően, hogy a karakter fejlesztés meghatározott szintjén milyen döntéseket hozott a játékos. A kiemelkedő fürgeség lehetővé teszi a karakter számára, hogy kitérjen a nyílvesszők elől, hogy egyre közelebb jusson támadójához, míg végül közelharcban legyőzze ellenfelét. De a játékos dönthet úgy is, hogy inkább a karakter mágikus készségeit fejleszti, és valamilyen védekező varázslatot használ a lövedékek ellen. De akár használhatja az Igni jelet is - ezzel tűzbe borítja az ellenfelet, s később könnyedén végezhet vele. Ebben a két elemben - a harci stílusok és a különféle jelek szinte korlátlan taktikai lehetőséget generálnak - fejleszthető a karakter, és ezekben lehet igazán kiemelkedő.
Arra törekedtünk, hogy ennek a kettőnek a logikus kombinációja és egyensúlya a lehető legjobban sikerüljön. Nem tudjátok befejezni a játékot csak és kizárólag kard használatával, vagy azzal, hogy lángba borítjátok az ellenséget. Ezek csak akkor működnek igazán, ha megfelelően kombináljátok őket. Az Aard jel egyszerűen csak kiüti az ellenfeleket - de ha többen támadnak a főhősre, s a játékos képes lesz az egyik támadót meggyújtani, máris csökken a veszély... vagy végrehajthat néhány kegyelemdöfést, s ezzel még jobban csökkentheti támadói számát. Számos egyszerű ok és okozat lesz, mindegyikük hatékony és vonzó, főként azért, mert nagyon nagy szabadságot adnak a játékosoknak.
Végül, de nem utolsó sorban komplex rendszert hoztunk létre a witcher bájitalok vonatkozásában is. A többi játékban rendszerint 2-3-4 típusú bájital található az életerő és a mana szint kezelésére. A The Witcher esetében megpróbáltunk hűek maradni a könyvhöz. Geralt számára az elixírek létfontosságú taktikai elemek - készségeit igen alaposan megváltoztatják ezek az italok. Minden bájitalt még a harc kezdete előtt kell használni, mivel ezek rendszerint mérgezőek, s ez még a witcherekre nézve is veszélyes lehet. Röviddel az elfogyasztásukat követően a witcher sokkal sérülékenyebb, támadhatóbb lesz. A harc ezekkel a bájitalokkal egy teljesen új megközelítést igényel a taktika és a tervezés szempontjából. Ezek az elemek is játékunk egyediségét mutatják.


V. RÉSZ - Az RPG protagonist

A The Witcher egy RPG játék. Éppen ezért terveztetek valamilyen karakter-fejlődési rendszert? A főkarakter, Geralt - egy kardmester, egy legenda. Nehéz elképzelni, hogy lehet még annál is erősebb, mint amit a könyvekben olvastunk róla...
Michał Madej: Igen, lesz egy Geralt számára implementált karakter-fejlődési rendszer. Ez a mi néhány, történet-alapú feltételezésünkből ered, s később még beszélnék róluk. Ami a működést illeti, úgy döntöttünk, hogy szakítunk a számokkal és a szám-alapú rendszerrel. Ez egy kicsit most ellentmondásosan hangzik, de ugyanakkor hűek maradtunk ahhoz, amit a legutóbbi RPGk hoztak a számítógépes játékok világába. Az, hogy a karakter ereje öt, vagy hat, egy meglehetősen absztrakt információ. Nehéz elképzelni, hogy hatással lenne a játékra. Ami igazán számít egy játékban, az az egyedi skillek és képességek közti választás, mely meghatározza a protagonist-ot, nem pedig az egyre növekvő számok és statisztikai adatok. Véleményem szerint az ilyen dolgok adták az erejét az olyan játékoknak, mint a Fallout (ahol a játékosok választhattak a perkek között), vagy az olyan rendszereknek, mint a D&D (ahol a featek játszanak hasonló szerepet). A karakter azon tulajdonsága, hogy megszerzi a kétkezes kardhasználat képességét, sokkal jobban meghatározó, mint az, hogy az ereje két ponttal emelkedett. Ezért döntöttünk úgy a The Witcher esetében, hogy a karakterfejlődést az ilyen képességekre építjük. Példának okáért, ha a harci stílusok kerülnek szóba, akkor valaki választhat, hogy "vesz" még egy ütést a sorozathoz, vagy "megveszi" annak esélyét, hogy a csapása 50%-os eséllyel bénulást okoz. Nos, ugye ezek már elég látható hatások, nemdebár? A másik dolog, ami véleményünk szerint nagyszerűen működik, a változatosság. Több mint 250 skillből lehet választani - mindegyik ún fa-rendszerben található, s egy bizonyos alap-skillhez kapcsolódik. Némelyikük a mágiára, némelyikük a harcra koncentrál, ésatöbbi...

És mi a helyzet a tapasztalati pontokkal (XP)? Ezt változatlanul hagytátok, vagy itt is van valami új ötletetek?
Michał Madej: A rendszerünk nem teljesen a standard megközelítést követi. Úgy döntöttünk, hogy egy bizonyos mértékig a klasszikus verzióra építünk: a főkarakter XPt kap a szörnyek legyilkolásáért és a küldetések elvégzéséért - ezek azok a pontok, melyek előreviszik a fejlődés során. De aztán itt vége is a klasszikus megközelítésnek. A tapasztalat új szintjének elérése mellett szerzünk néhány olyan pontot is, amit új skillek vásárlására költhetünk el. Hogy mi a különbség? Nincsenek korlátok a skillek megvásárlására vonatkozóan – melyeket, apropó különleges pontokért lehet megszerezni. Ezeket a pontokat három különböző csoportba soroljuk - részben a különféle küldetések szerint. Mondjuk, vannak bronz, ezüst és arany pontok. A bronz pontokat standard skillek vásárlására használjuk, az ezüstöt a jobbakra, míg az arany a mester skillek megvásárlására szolgál. A választás különféle tényezőn múlik. Csak akkor kaphatsz mester pontokat, ha igazi hőstetteket hajtasz végre, különben csak a standard, vagy különleges skilleket fejlesztheted. Ez lehetővé tette számunkra, hogy tökéletesen kiegyensúlyozzuk a karakter fejlődését.
A másik dolog, hogy úgy optimalizáltuk a játékot, hogy a játékosok az összes lehetséges skillnek csak kb. a 60%-át szerezhessék meg, így a fejlődés új útjait fedezhetik fel az újrajátszások során. Mindezek egy olyan rendszert eredményeztek, melyek lehetővé teszik a játékosok számára, hogy a saját witcherjüket hozzák létre, melyek mindig hasonlóak, de mégis mások lesznek - mert különböző dolgokra specializálták magukat.

Az RPG stílus egy másik - mondhatni ikonikus - jellemzője, hogy hatalmas mennyiségű, különféle tárgyat lehet találni... mi a helyzet ezzel a dologgal?
Michał Madej: Itt megint visszaköszön a megközelítésünk. Egyrészt azt céloztuk meg, hogy egy klasszikus RPGt hozzunk létre, másrészt szeretnénk tökéletesen megfelelni a kortárs játékoknak, és ami még fontosabb az Andrzej Sapkowski által létrehozott világ realitásának. Éppen ezért ne várjátok azt, hogy egy legyőzött vízi hullánál találtok egy "+5 Gyilkos alabárd"-ot - amit persze nem is tudnátok használni, és el kellene cipelni a következő városba, hogy el tudjátok adni. Szóval általában véve a witcher nem lesz túlságosan leterhelve a felszereléssel. Ő egy szörnyvadász, nem pedig vándorkereskedő. Korlátozzuk a cipelhető tárgyak számát, viszont az inventoryban található összes tárgy látható lesz. A witcher inventoryja a kabátjára, két kardra, egy medálra korlátozódik (no meg persze lesz egy kis zsák a bájitalok tárolására). A játékosok semmilyen nagyobb dolgot sem tehetnek a zsákba. Mindazonáltal a terveink szerint igen nagy számban adunk hasznos és érdekes tárgyakat a játékosoknak - ezzel is kielégítve tárgyakra szomjazó fanatikusok vágyait. Az egyik ilyen nagyobb tárgycsoport azon alkotóelemek összessége, melyeket a witcher a bájitalok készítésére használhat. Mint már említettem, ezekből igen széles választék áll majd rendelkezésre. Némelyikük különféle reakciókat vagy a karakter sebességét erősíti, míg mások az éjjellátást teszik lehetővé. Lesznek olyanok is, melyek közvetlenül az ellenfeleken használhatóak - ha összetörjük a fejükön az üvegcsét, vagy ha lelocsoljuk őket. Az alkotórészek többsége a gyógynövényekből, növényekből és a legyilkolt szörnyek bizonyos részeiből származik. Bizonyos skillek megléte mellett a protagonist ezeket képes lesz kinyerni és a megfelelően használhatja is őket. Néhány komponenst különleges boltokban lehet majd megszerezni. Az egyedi darabok viszont csak a különleges helyszíneken találhatóak majd. A játékosoknak arra is van esélye, hogy egyszerűen csak felszedjenek valami gyógynövényt. Mindez összességében igen szórakoztató kiegészítése a játékmenetnek.

Mi a helyzet a fegyverekkel és az inventoryval? Terveztek valamilyen fejlődést a játék ezen területén?
Michał Madej: Az inventory tekintetében számos feltételezéssel éltünk. Először is, mivel a witcher eszközeiről van szó, ezek valamilyen szinten egyedi dolgok. A witcher kardját nem lehet egyszerűen megvásárolni. Az egyetlen módja, ha az ember megszerzi a szükséges nyersanyagokat, és dolgozik azon egy kicsit, hogy megtalálja azt a specialistát, aki talán elkészíti neki, vagy megmondja, hol találhatóak az alkotórészek, s a karakter saját maga készíti el. A játékosnak arra is lehetősége lesz, hogy elkészítse a saját öltözetét (kabátját) - feltéve persze, hogy megtalálja a szükséges dolgokat és rájön, hogy miként is kell megcsinálnia. Ez a megközelítés jobban passzol az egész világ koncepciójához, s sokkal nagyobb örömet okoz, mintha az ember szimplán megtalálná a cuccot egy elhullott ellenségen. Hadd térjek vissza még egyszer a karakter fegyvereihez. Típusát tekintve kétféle lesz belőlük (nem pedig csak két darab). És ez teljesen hiteles az irodalmi forrásműhöz.
A regényben a witcher nemcsak egyetlen kardot használ. Természetesen az inventory minden változása közvetlenül befolyásolja a karakter megjelenését. Ami az ezüst kardot illeti, az annyira egyedi, hogy már a megszerzése is egy külön történet. Ugyan ez igaz a medálra is. A witcher medálja a guild szimbóluma, enélkül a játékost soha sem tartják majd professzionális szörnyvadásznak. Ez a különleges tárgy számos érdekes tulajdonsággal is bír, melyek használatát a protagonistnak idővel el kell sajátítania. A karakter ezen jellemzőit megpróbáltuk kihasználni a játék történetében és a marketing kampányban is. A farkas fej medál játékunk logója és trademark-ja is lett.


VI. RÉSZ - A világ, morális kérdések, és a főkarakter

Az E3 bemutatóból kiderült, hogy a világban szerepet kap a karakter morális beállítottsága is, és hogy ez néhány döntésen keresztül befolyásolja a cselekményt is.
Michał Madej: Tekintettel arra, hogy Andrzej Sapkowski prózáját használjuk kiindulási alapként, és hogy elköteleztük magunkat amellett, hogy nem akarjuk elveszíteni a világ legérdekesebb jellemzőjét, egyszerűen nem tehettünk meg, hogy a szimpla fekete-fehér erkölcsi és viselkedési kliséket használjuk (ami egyébként a legtöbb RPG elkeserítő jellemzője). Sapkowski műveiben nincs világos határvonal a jó és a rossz között. Mindent inkább a szürke árnyalata jellemez, és még a legjobb szándékkal meghozott döntések is bonyolultabbá, vagy akár tragikusabbá és rosszabbá tehetik a dolgokat. Ez az a jellemző, ami eltérővé teszi a játékunk minőségét, történetét és a világgal kapcsolatos általános megközelítését, azoktól az RPGktől, melyek az ismert fantasy birodalmak többségében játszódnak. Úgy véljük, hogy ez a megközelítés sokkal inkább elfogadható a mai játékosok számára. Figyelembe kell vennünk azt a tényt, hogy már nem 12-13 éves gyerekek játszanak a játékokkal. Napjainkban a játékosok átlagéletkora olyan 30 körül vegzál, itt Lengyelországban huszonvalahány év lehet. Éppen ezért nem a srácokat céloztuk meg a The Witcher-rel sem. A játék inkább az idősebb játékosoknak készült, akiknek már megvannak a saját elképzeléseik a világról. Egy sokkal komplexebb világot szeretnénk bemutatni valóságos - s így sokkal hihetőbb és érdekesebb döntésekkel. A számítógépes játékok többségében a játékosok elég hamar kitapasztalják, hogy igazán csak a jó karakter alakítása a kifizetődő. Sajnálatos módon a legtöbb szituációt is ennek megfelelően keltik életre. A rossz karakter alakítása rendszerint sokkal több fáradsággal és áldozattal jár. Azt már nem is említve, hogy a "morális" döntések (azért használok idézőjelet, mert szerintem a nyilvánvaló döntések nem tekinthetők morális problémának, még akkor sem, ha létezik a jó és gonosz kettőssége) meglehetősen megjósolhatóak a játékban. Ha valaki lényegében a döntés során egyszerűen lementheti és újratöltheti az állást, s leellenőrizheti, hogy milyen eredménnyel jár a döntése - lényegében irrelevánssá válik a választás jelentősége. Ha az egyik párbeszéd sor azt eredményezi, hogy a játékos megszerzi a Fény Kardját, míg a másik, hogy megszerzi a Sötétség Kardját, a játékos már jó előre tudja, hogy melyiket válassza. Így nem igazán érdeklődik majd a választás lényege és a mögötte megbúvó morális probléma iránt. Egyszerűen az vezeti majd a döntésében, hogy melyik cuccot szeretné jobban megszerezni.
Ha az ilyesféle szituációkban a játékosok egy bizonyos mennyiségű XPt, vagy reputációs pontot szereznek, akkor meglehetősen nyilvánvaló lesz a döntésük. Amikor az ember egy paladint alakít, akkor egyszerűen természetes, hogy nem választja a gonosz megoldást, mert akkor kevesebb XPt fog kapni. Ez nem morális kérdés. Itt egyetlen dolog számít, mégpedig a hatékonyság. Ebben az esetben a döntések egyszerűn csak hátteret adnak az adott szituációnak. Az ilyen dolgoknak nincs helyük a The Witcherben. Egyetlen döntésről sem lehet azt elmondani egyértelműen, hogy jó, vagy rossz - sőt, épp az ellenkezője a helyzet, mikor egyszerre jók és rosszak a lehetőségek. Mindegyik lehetőség rendben van, de kapcsolódik hozzájuk valamilyen teher, valamilyen következmény. No persze nem akarjuk, hogy a játékosok frusztráltak legyenek, ha az eredmény nem felel meg a várakozásaiknak... egyszerűen arról van szó, hogy minden döntés kifizetődő valamilyen szinten, de mindegyiknek megvan a maga ára.

Ez a megközelítés kötetlen történetmenetet eredményez, ugye?
Michał Madej: Pontosan. A fő történetszál nem-lineáris voltának három alapjellemzője van a forgatókönyv szerint. A játék három eltérő befejezéssel rendelkezik, ezek lényegében minden aspektusukban mások. Vegyük például a geopolitikai szituációt. A főkarakter eltérő szerepet játszik mindhárom befejezés esetén. Minden egyes alkalommal más célokkal néz szembe és más eredményei lesznek tetteinek. A nem-lineáris, kötetlen játékmenet szorosan kapcsolódik ahhoz, hogy a játékos egy bizonyos csoport kedve szerint cselekszik. A The Witcher egy magányos farkas, nem csatlakozik egyetlen frakcióhoz sem, de bármelyiküket támogathatja. A játék kötetetlen volta másrészt abból fakad, hogy majdnem mindegyik küldetést többféle módon is be lehet fejezni. Végezetül néhány esemény során az ún. pillangó effektussal éltünk. Ez azt jelenti, hogy egy feltételezhetőleg triviális döntés igen lényegi változást okozhat a játékmenetben. Ettől a játékos úgy érzi, hogy ténylegesen részt vesz a világ életében. Úgy érzi, hogy valóban számítanak a döntései.

Mondanál egy-két dolgot a történet legfontosabb feltevéseiről? Milyen küldetésekre számíthatunk?
Michał Madej: Az első és nyilvánvalóan a legfontosabb dolog, hogy Geralt-ot alakítod a játékban. Tudom, hogy ez nem valami nagy meglepetés, hiszem már elég régen bejelentettük ezt az információt. Úgy tűnik, a witcher semmire sem emlékszik a múltjából. A játék fő célja mégsem az lesz, hogy valamilyen módon ismét magára találjon - meglehetősen nyilvánvaló, hogy ő kicsoda. Geralt egy jól ismert személyiség, s nagyon sokan felismerik. A problémát az jelenti, hogy meg kell tudnia emlékezetkiesése okát, s azt, hogy miért is tért vissza. A másik szál sokkal hősiesebb, a witherek erődjének kirablása és az elveszett mutációs képletek, receptek körül forog. Ezek azok az anyagok, melyek az embereket emberfeletti lényekké változtatják át. No és persze bőségesen vannak mellékküldetések és mellékszálak is. Pillanatnyilag most csak ennyit tudok elmondani a történetről. Nem akarom elrontani azt az élményt, ahogy magatok fedezitek fel a játékot. Ami a küldetéseket illeti, vannak azok a... úgy nevezett önként vállalt feladatok, nagyon sok olyan küldetés lesz, melyet szigorúan witcher küldetésnek tekinthetünk, vagy legalábbis az NPCk ezt tartják felőlük. A világ lakosai igazából nem igazán tesznek különbséget a szörny vadászok és a szimpla orvgyilkosok között. Másrészt nehezen tudom elképzelni, ahogy egy harcos küldetés címszó alatt ládákat cipel, vagy gyerekekre vigyáz. Az biztos, hogy kaptok egy csomó "gyilkossági parancsot", bár azt nem akartuk, hogy ezek hasonlóak legyenek ahhoz, melyeket más játékokban is láthattok. Abból ahogy megoldottuk a dolgokat, a különbséget részben már látni fogjátok. Senki sem fog rózsaszirmokat szórni a lábad elé csak amiatt, mert megöltél egy szörnyet. A witcher csak egy eszköz, és a tiszteletet és megbecsülést az kapja, aki felbérelte. A hercegnőről feloldották az átkot... de azért, mert az apja egy witchert fogadott fel, nem pedig egy hőst. Az ilyesféle jellemzők mind hozzájárulnak egy sajátos hangulathoz, a világ érzékeléséhez. A másik fontos dolog, hogy egy bizonyos fokig egy profit, egy élő legendát alakíthatunk. Nem egy olyan parasztot játszunk, aki a szemét közül küzdi fel magát a gazdagokhoz. A játékosokat semmi sem kényszeríti arra, hogy könyörögjenek a munkákért, adják nekik a feladatokat és ők diktálhatják a feltételeket. Azt mondhatjátok majd: "Ok, elvállalom ezt a munkát, de először te tegyél meg NEKEM egy szívességet". Mint látjátok, a szerepek egy kicsit megváltoztak. Bizonyos szituációkban ez azt eredményezi, hogy teljesíteni kell az ígéreteket, de ez teljesen más helyzetbe állítja a játékost. Az ilyen apró kis elemek egy olyan világot hoznak létre, ahol a játék valósággá válik... de hát épp ez a lényeg, ugyer?


VII. RÉSZ - Harc, II. rész

Az egyik interjúban arról számoltatok be, hogy egy vívó csoport tagjaival működtetek együtt, mikor motion capture technológiával rögzítettétek a harci sorozatokat.
Michał Madej: Pontosan. Igazán csodálatos emberek. Az egyetlen probléma, hogy az ilyesfajta csoportokhoz tartozó kardmesterek rendszerint ragaszkodnak a történelmi hűséghez, és megpróbálják azokat a vívó technikákat újjáéleszteni, melyek épp olyanok, mint amilyenek több száz évvel ezelőtt is voltak. Ezek azok a stílusok, melyek nem nevezhetőek túlságosan látványosnak. Ami hatékony, az nem mindig mutat jól. A professzionális kaszkadőrök alkalmazása túlságosan hatékonynak bizonyult. A mindennapi életben az a fő feladatuk, hogy vizuálisan lenyűgöző harcokat vigyenek be a filmekbe, de ugyanakkor kitanulták a kardvívás mesterségét is, s igazi szakértői a vívásnak. Képesek voltak megóvni a realitásokat, miközben festői elemekkel turbózták fel a produkciót... olyan részletekre helyezve a hangsúlyt, melyek fontosak egy számítógépes játékban. Tudtuk, hogy van egy Kaszkadőr Akadémia Lengyelországban - ahol igazán tapasztalt emberek dolgoznak (széleskörű nemzetközi elismertség mellett). Kiderült, hogy igazi mesterei annak, amival foglalkoznak - segítettek annak megvalósításában, amit igazán akartunk. Több kaszkadőrrel is együtt dolgoztunk, akiket egy profi film koreográfus irányított. A harci sorozatokat külföldön hoztuk létre, itt a stúdióban ültettük át őket számítógépre, s most ott vannak a játékban. Az eredmény lenyűgöző.

Mi a helyzet magával a harccal? Inkább európai stílusú lesz, vagy valami keleti harcművészetre hasonlít majd?
Michał Madej: A játékban szereplő ellenfelek a klasszikus európai stílust használják a harc során. Geralt képességeit egy meghatározott céllal dolgoztuk ki a játékban. Nagyon sokféle elemből épül fel, melyek eltérő vívó technikákból származnak és együtt egy teljesen új minőséget adnak. Nem merném aikidonak, kenjitsunak, vagy armanak nevezni - ez valami új dolog. Ez a witcherek harci stílusa. Kihasználtuk a számítógépek nyújtotta lényegében korlátlan lehetőségeket, annak érdekében hogy a megfelelő hatást érjük el. Munkánknak köszönhetően elég nyilvánvaló, hogy a witcher nemcsak egy szimpla ember, és nemcsak egy klasszikusan képzett harcos.

Megosztanál velünk némi információt a witcher nem-emberi ellenfeleivel kapcsolatban? Úgy vélem, hogy a rajongók arra számítanak, hogy szembe nézhetnek majd jónéhány olyan lénnyel, akiket Sapkowski olyan jól leírt munkáiban.
Michał Madej: Nagyon sokféle olyan szörnnyel lesz majd lehetősége találkozni a játékosoknak, melyekkel a witcher a regényekben száll szembe. Ráadásul úgy döntöttünk, hogy több olyan szörnyet is életre keltünk, melyeket egy bizonyos mértékig az irodalmi eredeti inspirált. Szörnyek, melyek a létsíkok együttállása hozott létre - az olyasféle természetellenes teremtmények, mint a ghoulok, graveirek, vagy a vámpírok. Némelyikük valami szörnyű átok eredményeképp született, s ezeket az átok kényszeríti arra, hogy elhagyják sírjukat s hogy bosszút álljanak a múlt szörnyű bűneiért. És ha ezekhez még hozzáadjátok a mutánsokat, akkor elég szép számot kaptok. A különböző kategóriákat bizonyos közös vonások alapján csoportosítottuk, de még így is eltérőek a harci stílus és a taktikájuk szerint - mindkettőnek a használatára szükség van ahhoz, hogy a játékosok legyőzhessék őket. Mindig is olyan érdekessé szerettük volna tenni a harcot, amennyire csak lehetséges, nemcsak valami eszement gyilkolást akartunk. Ez megint egy olyan elem, ahol próbáltunk közel maradni a könyvekben leírtakhoz. Mikor Geralt a Sthrigával harcol, akkor kihasználja az erejéből és fürgeségéből származó előnyöket, de használja az eszét és a skilljeit is. Ismeri ellenfele erősségeit, gyengeségeit, s hogy tipikusan hogyan viselkedik. A szörnyek viselkedésének ismeretét igazán alaposan csak fokozatosan sajátítja el, s ennek a tudásnak a használata gyakran döntő szerepet játszik a játékban. Vegyük példának a vámpírt: természetesen megölheted egy ezüst karddal (bár ez elég fáradtságos munka lenne), de miért nyomasztanád magad ezzel, mikor van nálad fokhagyma, egy fa karó és szenteltvíz - ez lehetővé teszi a játékosok számára, hogy gyorsan és fájdalommentesen végezzék el a feladatot. A szörnyek mindegyikét le lehet nyomni a brutális erő bevezetésével is, de az ismeretek okos használatával és a megfelelő taktikával igazán könnyűvé tehető a harc.

Mi a helyzet a sebekkel és a hit (ütés) pontokkal? Ezeket miként használjátok ki? Mit tudsz mondani az életerő (HP) visszanyeréséről?
Michał Madej: Nagyon sokféle olyan szörnnyel lesz majd lehetősége találkozni a játékosoknak, melyekkel a witcher a regényekben száll szembe. Ráadásul úgy döntöttünk, hogy több Itt megint úgy döntöttünk, hogy egy igazán eredeti megközelítéssel fogunk élni. A The Witcher-ben a harc hatékonysága nem csak egyszerűen az elszenvedett, illetve az okozott sérüléseken múlik, hanem azon a dolgon is, amit én kritikus hatásnak neveznék. Mindenki, akinek csak egy halvány fogalma is van a harcról tudja, hogy nem kell véres húscafattá verni az ellenfelet a győzelem érdekében. Miért is nem ütsz inkább úgy, amivel egy kicsit megbénítod, hogy könnyebb legyen aztán véglegesen kiiktatni a mozgásképtelen ellenfelet? Az ilyesféle trükkök azonnali előnyt biztosítanak. Ha elkezdjük fojtogatni ellenfelünket a harc során (vagy akár köhögésre és tüsszögésre késztetjük) lényegében azt teszünk az ellenféllel, amit csak akarunk, s nem hiszem, hogy szükség lenne bármilyen absztrakt hit point értékre. A lehető legjobbat próbáltuk kihozni magunkból, mikor az összes ilyen jellegű dolgot beépítettük a játékba. A csapások bizonyos hatásokat, illetve bizonyos hatások bekövetkeztének esélyét hordozzák magukkal (pl. a bénítást, az átmeneti sokkot). Így aztán a legkönnyebb úgy megnyerni a harcot, ha kihasználjuk ellenfeleink átmeneti hátrányos helyzetét. A játékosok persze megpróbálkozhatnak azzal is, hogy átkapcsolnak valamiféle karddal felszerelt fűnyíróba :), de pl. az ellenfél megvakításával egyszerűen könnyebben be lehet fejezni a harcot. Megpróbáljuk elkerülni azokat a röhejes szituációkat - melyek oly gyakoriak más játékokban - hogy a lebénított, mozgásképtelen ellenfelet még mindig nem lehet eltalálni. A The Witcherben az összes ilyen ellenfél potencionális célpontja egy sima kis torokmetszésnek. Hiszen ez a lehető leghatékonyabb megoldás... és igazi realizmust ad a harcnak.

A sérülésekkel kapcsolatos effekteket a witcher esetében is érvényesítitek?
Michał Madej: Természetesen, bár nem olyan nagy mértékben. Geralt általában véve nem annyira fogékony az ilyen hatásokra. Jól képzett szörnyirtó, mutáns, s ez már önmagában véve is megkérdőjelezhetetlen előnyt biztosít számára a harcban az emberek többségével szemben! Mindazonáltal az ellenfelek támadásai okozhatnak neki kritikus sérüléseket. Minden egyes csapás egy bizonyos szintű fájdalmat okoz. A főkarakter - miután eltalálták - akár be is sokkolhat egy-két másodpercre (ez látható a képernyőn is, ahogy a karakter meginog a fájdalomtól) - ennek aztán az is a következménye lehet, hogy megtörik a támadás sorozat, és ez csökkenti a harc hatékonyságát. A fájdalomküszöb persze növelhető, bár az ilyesféle növelés nem teljesen szünteti meg a fájdalom érzetet. Ennek az volt a kiinduló oka, hogy szélesíteni akartuk a harc taktikai elemeinek választékát. A szörnyek támadásai ezenkívül egyéb szempontból is fenyegethetőek lehetnek, pl. mérgezés, átmeneti gyengeség miatt... ennélfogva pokoli kihívás lesz majd a harc.


Forrás: TheWitcher.com - Interview

(Vissza)