Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2006.05.03. - Kwish

CVG csevej Feargussal (szemezgetés)

A CVG leült Feargussal beszélgetni a játékról. Illetve Feargus esetében ezt az ember nem tudhassa, szó esik itt mindenről... mivel durva hosszú az anyag, húzom, ahol lehet.

Fejlesztés állása
Jól mennek a dolgok, a játék még annál is nagyobb, mint ahogy a fejlesztők várták. Gyakorlatilag az összes dolog implementálását befejezték, most már lényegében a finomításokon dolgoznak, s hogy minden jól működjön.

NWN2 vs. NWN1 #1
A legújabb dolog a társak beépítése, ez az NWN1-ben megismert csatlós rendszer kibővítése. Az NWN2-ben a játékosnak totális kontrollja lesz a társak felett, és ráadásul ezek a szereplők is részesei a történetnek - veled tartanak, néhányuk beléd szerethet, és néhányuk elárulhat.

NWN2 vs. Oblivion
A két játék más, eltérő dolgokra fókuszálnak. Az Oblivionban a játékosok egy világban kalandoznak, van ugyan egy történet, de csak azért, hogy alkalmat adjon a világ felfedezésére. Az NWN2 két szempontból nagyon eltér ettől, egyrészt annak ellenére, hogy az NWN2 világában is szabadon kalandozhatnak a játékosok, azért mégis egy epikus mesét kell követniük, ezt kell átélniük, megírniuk, s ezzel kapcsolatos döntéseket kell hozniuk. Mint például hogyan reagálsz az emberekre, kinek fogsz segíteni, és ki árul el. Azt hiszem, nagyobb hatást gyakorolsz az emberek életére, mint pl. az Onlivionban. Az NWN emellett igen jelentős mértékben odafigyel a modkészítő közösségre is.

NWN2 vs. NWN1 #2
Megnézték, hogy mi az NWN lényege, és hogy azt miként tudnák fejleszteni. A lényeg három elem: single-player, multi, és eszköztár.
A korábbi részt az egyjátékos kampány miatt érte a legtöbb kritika, nem volt olyan robusztus és olyan színvonalú, mint amit a korábbi BioWare és BIS játékoknál megszoktak az emberek. A továbbfejlesztés égisze alatt született meg a társak ötlete, az, hogy jobban bevonják ezeket a játékba, a történetbe. Nagyon sokat dolgoztak a single-player történetén is (olyan korán elkezdték a munkát, hogy először még az NWN1 eszköztárával dolgoztak).
Az eszköztár képes lesz az NWN1 modulok betöltésére - ugyan nem mindenre, de a scripteket és a dialógusokat kezelni tudja majd. Bár a script és a párbeszéd rendszer fel lett turbózva, azért az alapjai ugyanazok, így ezek a dolgok működnek az első játékból.
Az eszköztárat is átdolgozták (nem kezelte a Visual C-t, és elég régi programozási környezetre épült). A környezetet is teljesen máshogy akarták megjeleníteni, s ez is az eszközök átalakítását igényelte. Az új eszköztár kialakításával az is lehetővé vált, hogy egy olyan jóval könnyebben használható rendszert alakítsanak ki (pl. a fejlesztők visszajelzései alapján alakították ki a kezelőfelületeket), amivel nagyon sok mindent meg lehet valósítani.

NWN2 & Rajongók
Sokat fórumoztak, és kapcsolatban voltak hardcore modkészítő csoportokkal is. A moddolók két csoportra oszthatóak: vannak olyanok, akik boldogok azzal, amit megkaptak az eredeti játékkal (s csak azokat a lehetőségeket használták ki), és ott a másik csoport... Ők azok a srácok, akik már nemcsak használták az NWN1 eszköztárát, hanem belemásztak az engine-be, és úgy próbáltak kitalálni új dolgokat, saját lényeket, területi elem-készleteket hoztak létre ésatöbbi. Az Obsidian megpróbált mindkét csoport kedvére tenni, s komolyan foglalkoztak ezzel a második, kreatív csoporttal is.
Például sokan panaszkodtak az első rész esetében, hogy csak azokkal a vizuális effektekkel dolgozhatnak, amit a BioWare elkészített. Nos, az Obsidian kiegészítette egy vizuális effekt szerkesztővel az eszköztárat, így az emberek bármilyen varázslatot létrehozhatnak, betehetik a játékba, beépíthetik egy modulba, elküldhetik a haverjuknak, akármi... Az Obsidian megpróbált olyan sok dologhoz hozzáférést adni, amennyit csak belepréselhettek az eszköztárba. De van nagyon sok olyan dolog is, ami a fejlesztői munkához kapcsolódik - pl. többszörös ablakok a szerkesztőben, ezt is a rajongók kérték.

NWN2 & BioWare, KotOR2
A fejlesztés elején nagyon sok elemen közösen dolgoztak, de az Obsidiannal nagyon sok olyan ember dolgozott, aki már egyedül is csinált RPGt. Feargus szerint nagyon sok tekintetben nem igazán volt erős az együttműködés.
Az NWN2 sokban hasonlít a KotOR2-höz (ott megkapták az eginet a BioWare-től, és néhány technikai kérdésre válaszolt a BioWare, de a KotOR2 az Obsidian fejlesztése), sőt, Feargus szerint még kevesebbet beszéltek (mivel olyan elemei voltak az engine-nek, mint a KotOR2 engine-jének). Ráadásul az NWN2 esetében sokkal komolyabb változtatásokat hajtottak végre az engine-en, ezekről a dolgokról meg nem igazán volt értelme beszélni.

NWN2 & Innovációk
A legfőbb innováció az új grafikus engine, minden csudijó dolog benne van: normal mapping, dinamikus fények, per-pixel fényhatások és minden ilyesmi. Remélhetőleg lesz benne HDR világítás, point-light árnyék is. Ezeken a dolgokon már dolgoznak az Obsidiannal, csak még nem biztos a végeredmény.
Feargus szerint a játék legsirályabb eleme a társ-rendszer - fontos a történet szempontjából és sokkal érdekesebbé is teszi a cselekményt. Ez az a dolog, ami olyan naggyá tette a BG sorozatot, a Planescape: Torment-et és a KotOR játékokat. Beszélgetni kell velük, biztosnak kell lenni abban, hogy egyetértenek a főkarakter tetteivel. Lesz személyiségük, lesz mondanivalójuk - sokkal sokoldalúbbá teszik a történetet és a játékot.
Ráadásul, mivel a játékos közvetlenül irányíthatja őket, a harc is egy kicsit más lesz, sokkal több stratégiát lehet belevinni. Bár nem lesznek olyan nehéz harcok, mint amilyen előfordultak a BG-ben, IWD-ben, Torment-ben, azért néha előfordul, hogy gondolkozni kell a lépéseken.

Multiplayer fejlesztése
Nem igazán akartak lényeges változtatásokat végrehajtani. Bizonyos szempontokból (konnektálhatóság, multijáték) jól működött, bár a kommunikáció és a játékosok követése nem volt teljesen tökéletes.
A fejlesztések éppen ezért azt célozták, hogy a játékosok jobban tudatában legyenek, hogy a többi játékos mivel foglalkozik és hogy könnyebben kommunikálhassanak egymással (emote-ok hozzáadása). Előhívható lesz majd egy játékos-lista, ami több információt is tartalmaz arról, hogy "ki, mit, hol mikor" csinál éppen. Azt is tudni fogják, hogy mikor egy varázslatot használ valaki, az épp milyen hatással van rájuk (így reagálhatnak rá, illetve tudhatják, hogy mit tegyenek vele kapcsolatban). Szóval a multiplayer esetében inkább csiszolgatásokról van szó.

Feargus & MMO
Már volt amikor gondolkozott a dolgon, mégpedig a Fallout MMO-n (1999-2000 környékén). Az IPLY CEO-val volt egy kis "vitájuk" a dologról, Feargus nem érezte alkalmasnak az IPLYt a feladatra.
Feargus azért tart az MMOktól, mert teljesen a fejlesztők életévé válnak. Nem lehet őket otthagyni, hogy az ember továbblépjen valami másra, mindig foglalkozni kell velük. Ha valaki ilyen terméket állít elő, akkor a többi dolognak már nem tud olyan komoly figyelmet szentelni. Anyagi szempontból sem meggyőző a dolog - az szép, hogy hatalmas bevételt generál, de mindig foglalkozni kell vele, mindig kell rá a pénzt költeni. Hogyan lehet belekezdeni egy új játékba, ha az embernek egy ilyen "szörnyeteggel" kell foglalkoznia?!

SEGA ügylet
Nincs info. Még azt sem tudják, mikor beszélnek legközelebb a dologról a SEGA-val. Vagy idén az év vége felé, vagy a jövő év elején lehet valami infó róla.

Forrás: CVG - Chat with Obsidian Entertainment CEO Feargus Urquhart