Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2006.01.24. - Kwish

Actiontrip interjuhé... van új a nap alatt

Az NWN2 dimenziókban iszonyatosan hosszú három napos csend után az ActionTripnek is sikerült kérdésekkel szétbombázni az Obsidian védelmét. Igaz, az Obsidian 10 kérdésből egyre válaszol úgy, hogy új infót is közöl benne, most 13-at kérdeztek... A válaszolók Ferret "Mindig-Engem-Kérdeznek-Vazze" Baudoin (lead designer), és Tony "A-PR-Még-Új-Nekem" Evans (senior designer). Ööö, a zenés választ meghúztam, untam a csillogó lelkesedést.

ActionTrip: Mióta dolgoztok a Neverwinter Nights 2 fejlesztésén?
Ferret Baudoin: Az előgyártási munkát 2004 júliusában kezdtük meg az NWN2-n. Már korábban is csináltunk néhány vázlatot, terveket, de júliusban állt össze a csapat magja, s kezdték meg azt az alapozást, amit végül az összes többi móka követhetett.

ActionTrip: A Neverwinter Nights lehetőséget adott a játékosoknak arra, hogy különféle utat járjanak be az egyjátékos kampány során. Az NWN2 hasonló elvet követ, vagy a történetmesélés szempontjából egy sokkal lineárisabb megközelítést választottatok?
Tony Evans: A Neverwinter Nights 2 kampánya bővelkedik az elágazó utakban; hatalmas, felfedezésre váró területekben, és felkutatásra váró rejtett kincsekben, melyek jelentősen hozzájárulnak a játék újrajátszhatósági értékéhez. A kampány épp elég lineáris ahhoz, hogy egy epikus történetet elmesélhessünk a segítségével, de elég sok opcionális dolgot is tartalmaz, hogy a játékos újra és újra visszatérjen. A játékos biztos elégedett lesz a kampány végigjátszását követően, de nem fojtjuk bele az értelmetlen döntések tengerébe.

ActionTrip: Az eredeti NWN játék elég összetett volt - négy hatalmas fejezeten kellett végighaladni. Hány fejezetre számíthatunk az NWN2-ben?
Tony Evans: Az NWN2 kampánya három nagyobb fejezetre osztható. Ezek hatalmasak, s különféle modulból áll mindegyik (idesorolva a játékos strongholdját is, ami már önmagában is egy játéknak tekinthető, mely elkülönül a fejezetektől). Ráadásul - mivel olyan sokféle módon lehet majd végigvinni a játékot - nagyon sok játékos újra akarja majd kezdeni az NWN2-t. S még azok a játékosok is folytathatják a kalandokat a saját készítésű, vagy letöltött modulokkal, akik már olyan sokszor végignyomták a játékot, hogy semmi újdonságot nem találtak benne.

ActionTrip: Lesz valamilyen új terület, vagy karakter a Forgotten Realms univerzumból?
Tony Evans: A legtöbb ember, aki hallotta a játékunk, a Neverwinter Nights 2 címét, nem lepődött meg azon, hogy a játék középpontjában Neverwinter híres városa áll. (Ez itt szerintem kész röhej) Ezenkívül a játékosok felfedezhetik majd a Forgotten Realms univerzum különböző területeit, s nagyon sok alakkal találkozhatnak a Forgotten Realms világából, és az eredeti játék kampányában és kiegészítőiben megismert karakterekkel is összefuthatnak. A specifikus területekről és karakterekről még nem árulunk el semmit.

ActionTrip: Szigorúan követitek a 3.5E D&D szabályokat, vagy a csapat végrehajtott ezeken valami módosítást? A játék lehetővé teszi a játékosok számára, hogy módosítsák a 3.5E szabályrendszert, mint ahogy azt megtehették az első NWN esetében is?
Ferret Baudoin: Olyan szorosan követjük a 3.5E szabályokat, ahogy csak lehet. A WotC nagyon sok nagyszerű módosítást végrehajtott a 3E kiadású szabályokon a tapasztalatok és a visszajelzések alapján. Így ezek a változások elősegítik, hogy a játék még szórakoztatóbb és kiegyensúlyozottabb legyen, s ezek határozottan olyan dolgok, melyeket mi is el akartunk érni a játékunkban. Nem mindent lehet persze közvetlenül átültetni, de próbáltuk érintetlenül hagyni a szabályok "szellemét". Rendszeresen egyeztettünk a WotC-al és átmentünk a szabályainkon, a történeten, és a játék egyéb aspektusain is, s ez igazán nagy segítségünkre volt.

ActionTrip: Visszatérnek majd az NWN presztízs osztályai (mint pl. az Assassin, Arcane Archer, Pale Master, Champion of Torm, Red Dragon Disciple ésatöbbi)? Lesz néhány új is?
Ferret Baudoin: Az egyik nagy dolog abban, hogy, az NWN Aurora engine-jével kezdtük a munkát az volt, hogy megtarthattuk az első részben és a kiegészítőkben megjelent presztízsosztályokat. Persze kicsit kellett rajtuk dolgozni, hogy hozzáigazítsuk őket a 3.5E szabályrendszerhez, de végül mind benne lesz az NWN2-ben is. Ezenkívül betettünk még néhány olyan presztízsosztályt, ami biztosan boldoggá teszi a rajongókat. Bekerül például egy olyan, ami lehetővé teszi a varázshasználók számára, hogy folytassák a varázslataik fejlesztését, s ez nagyon csábítóvá teszi ezt az osztályt a varázshasználóknak. A WotC-al szoros együttműködésben kidolgoztunk egy teljesen új presztízsosztályt is a játék számára, mely majd később bekerül a könyveikbe is. A jövőben többet is elárulunk majd erről az osztályról.

ActionTrip: Az előző játék lenyűgöző varázslat-választékkal bírt. Ti most megközelítőleg hány varázslaton dolgoztok? Néhányat felfednél ezek közül?
Ferret Baudoin: Megdöbbentő számú varázslat van a játékban - most több százra gondoljatok. Megközelítőleg annyi varázslat van a játékban, mint az első részben és a kiegészítőiben. Szóval míg megjelenik az NWN2 kiegészítője, nagyon sok dologgal el tudtok szórakozni.
Ami az egyes varázslatokra vonatkozó információt illeti, elég szép munkát adott a grafikusainknak, hogy már minden, az NWN-ben szereplő varázslathoz új effekteket kellett készíteni. Olyan klasszikus D&D varázslatokra gondolhattok most, mint a Fireball, Lightning Bolt, Heal, Meteor Swarm és még egy tucatnyi más. Lesznek új varázslatok is a Neverwinter Nights 2-ben, de ezekről csak később árulhatunk el többet.

ActionTrip: Az RPG rajongóknak minden bizonnyal örömet szerezne, ha egy kicsit többet megtudhatnának a Crafting rendszerről és az Alkímia rendszerről. Ezek miként befolyásolják a játékmenetet?
Ferret Baudoin: Van valami eszméletlen jó abban, mikor saját magad hozod létre azokat a tárgyakat, melyet aztán kalandjaid során használsz. S ez pont olyan dolog, amit bővíteni és fejleszteni akartunk a játékban. Teljesen átdolgoztuk, kijavítottuk az NWN1 Crafting rendszerét. Charles Mead, a vezető scriptelőnk és jómagam nagyon sokat dolgoztunk a koncepcionális változásokon és az implementálásukon. Olyan szórakoztató volt a játék ezen részén dolgozni, hogy néha bűnösnek éreztem magam, hogy a lopott óráimon ezzel foglalkozom. Szóval gondoljatok valami nagyobbra, valami jobbra...

ActionTrip: Azt már tudjuk, hogy a játékosoknak akár saját strongholdjuk is lehet. Ez milyen előnyöket jelent majd a játékban a karakternek?
Ferret Baudoin: A strongholdnak nagyon sok szempontból megvan az előnye. Azt szeretnénk, hogy a játékosok úgy érezzék, ez az otthonuk, ez a saját váruk, kastélyuk. Valami, amit építhetnek, s aminek befolyásolhatják az alakulását. Nagyon izgalmas az egész dolog, de a részleteket még nem árulhatjuk el.

ActionTrip: Érdekelne, hogy milyen új fajok és alfajok kerülnek a játékba. Kérlek, mondj erről egy kicsit többet.
Tony Evans: Az új fajok és alfajok közül néhány még a szigorúan titkos kategóriába tartozik. De néhányról már most is beszélhetek.
Sun Elfek - arany elfeknek is hívják őket, Evermeet-ből származnak, s így nem olyan gyakoriak Faerun világában, mint a moon elfek. Nem közösködnek a többi néppel, még az elfekkel sem, ez részben fennhéjázásuknak, részben bronzszínű bőrüknek köszönhető. Legtöbbjük az elmélkedésnek és a tanulásnak szenteli civilizált életét, ami ugyan élessé teszi elméjüket, de nem erősíti meg testüket.
Wood Elfek - ezek épp az ellentétei a civilizált Sun elfeknek, sokkal magányosabbak és zárkózottabbak. Nem húzódnak olyan mértékben vissza a társadalomtól, mint a közel állatias vad elfek, így ritkán, de előfordul, hogy az ember olyan wood elfekkel találkozik, akik elkalandoztak otthonaikból, a High Forest vidékéről. A wood elfek szokatlanul erősek az elfekhez képest, de kisebbek és kevésbé intuitívek, mint az elfek legtöbbje.
A sötét elfeknek is hívott drowk az ősi Illythiiri-ből származnak, s sötét bőrrel átkozta meg őket a sors, mert hagyták, hogy megrontsa őket Lolth, a gonosz istennő. A legtöbb drow a mélyben, Underdarkban él, olyan hatalmas városokban, mint Menzoberranzan. Azok, akik közülük a felszínen élnek, gyakran ezt nem jószántukból teszik, hanem azért, mert őket, vagy őseiket száműzték a drow társadalomból. A földalatti életmód karcsúvá, vékonnyá tette alakjukat, de generációkon keresztül szelektíven úgy nevelték utódaikat, hogy fejlesszék reflexeiket, felfogó képességüket, és személyiségüket. Meglátásuk szerint ezek azok a tulajdonságok, melyek életbevágóak a túléléshez az Underdarkban.

ActionTrip: Mi a helyzet a karakterfejlődéssel? A játékosok ismét elérhetik majd a hősi szinteket?
Tony Evans: Annak érdekében, hogy a kampányra koncentrálhassunk - és hogy jól kiegyensúlyozott legyen a játék - a szinthatárt 20 szintre lőttük be. De ez nem azt jelenti, hogy a játékos az egész játék során bénának érzi majd magát, s mikor végül belelendülnek a dolgokba, s kezdik magukat csodásan érezni, ismét rájuk nehezedik a 20 szintkorlát. Épp ellenkezőleg, a hősi történet és az NWN2 üteme miatt a játékosok majd a játék egészében egyre fontosabbnak és erősebbnek érezhetik magukat.

ActionTrip: Az NWN1 nagyon fontos része volt a zene? Ismét Jeremy Soul dolgozik a zenén?
Tony Evans: A zene az egyik végső simítás lesz a játékhoz, így lehetővé válik, hogy még jobban az NWN2-höz igazítsuk a hanganyagot. A zenét a játékok esetében is rendszerint már csak akkor készítik el, ha már minden más kész van. Még nem fedhetem fel, hogy ki a zeneszerző, de a következő hónapokban kiderül.

ActionTrip: Mikor várható a játék megjelenése?
Ferret Baudoin: 2006 júniust céloztuk meg, így a rajongóknak már nem kell sokáig várniuk.

Szerző: Ure "Vader" Paul
Forrás: ActionTrip - NWN2 interview


(Vissza)