Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Engine
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Világ
Történet
Witcher
Felszerelés
Fajok
Karakterek
Szörnyek
Pillák

Háttérinfók
Interjuhék
Előzetesek
CommunityQ&A
IGN Blog
Fejlesztői izé
DevDiary

Galéria
Screens
Concepts
Posters
Models
Üdvözlet

2005.08.26. - Kwish

RPGDot.com giga interjuhé

Megjelent az RPGDot-on egy nagyon hosszú interjuhé. Alapvetően három részből épül fel: cégismertető, játékvilág, játékmenet/karakter kérdések. Ha még semmit nem olvastál a játékról, ez jó kezdés lehet...

RPGDot: Kérlek, mutatkozz be, és mondj néhány szót a CD Projektről is?
CD Projekt: Rendszerint csapatként válaszolunk a kérdésekre, így személy szerint nem mutatkoznék be, inkább leírok néhány sort a CD Projektről. A cégünket 11 éve alapították, így már elég szép kis történelmünk van, s bár nem gyártóként ismernek, azért nem vagyunk kezdők sem az iparágban. Nagyon sok mindent láttunk, és nagyon sok dologban (kudarcban és sikerekben egyaránt) részt vettünk. Tapasztalatainkat játék kiadóként szereztük Lengyelországban, Csehországban és Szlovákiában. Véleményem szerint tudásunk és tapasztalatunk nagy előnyt jelent a játékok fejlesztésében is, mivel nagyon sok, fejlesztői hibát láttunk, és tudjuk, hogy mit kell elkerülni. Láttunk, játszottunk, és megfigyeltük a játékosok visszajelzését gyakorlatilag az összes nagy RPG megjelenését követően, a Fallout-tól kezdve a BG sorozatig, ami elég jó elméleti hátteret ad a saját projektünk megvalósításához.
Az a tény, hogy már ilyen régóta ezekkel a dolgokkal foglalkozunk hordoz egy teljesen más, de legalább annyira fontos dolgot, vagyis hogy nagyon nagy tapasztalattal rendelkezünk ebben az üzletben, valamint kiemelkedő a szervezési gyakorlatunk is, s ami még fontosabb, pénzügyileg teljesen függetlenek vagyunk. A pénzügyi függetlenségünk volt a fő oka annak, hogy miért is nem kezdtünk korábban a játékfejlesztésbe. Rájöttünk, hogy csak akkor tehetjük ezt meg, mikor képesek leszünk, minden probléma nélkül finanszírozni egy nagyobb projektet. Nem akartunk túl sokáig várni, s végül el is érkezett az idő, s így belekezdhettünk a The Witcher megvalósításába.
Ez a függetlenség biztosítja, hogy nagyon kényelmesen végezhessük a munkát. Először is, elkészíthetünk egy olyan játékot, ami teljesen megfelel a saját elvárásainknak, másodszor lehetővé teszi számunkra, hogy nyugodtan tárgyaljunk a kiadói szerződésekről (olyan pénzügyi nyomás nélkül, ami általában azt eredményezi, hogy a fejlesztők végül nekik nem tetsző megállapodások aláírására kényszerülnek).

RPGDot: Miért döntöttetek úgy, hogy a kiadói tevékenységen túllépve, bekerültök a játékfejlesztésbe, és miért épp ezt a projektet választottátok első játéknak?
CD Projekt: Már 11 évvel ezelőtt meghoztunk azt a döntést, hogy saját játék fejlesztésébe fogunk :?), mert már a kezdetektől arról álmodoztunk, hogy számítógépes játékokat fogunk fejleszteni. Ugyanakkor mindig biztosak akartunk lenni abban, hogy amit felvállalunk, majd jól meg is tudjuk csinálni, így a megfelelő időre vártunk, mikor érzéseink szerint képesek leszünk a megfelelő szinten teljesíteni a feladatot. Még több országba kiterjesztettük a kiadói tevékenységünket, és növeltük a piaci részesedésünket és a nyereséget. Aztán egy bizonyos ponton meghoztuk a döntést. A CD Projekt vezetéséből felállt néhány ember, s együtt kezdett dolgozni, ebben a csapatban.
Persze ez a történet azért csalóka, mert nem minden ment a tervek szerint. Először is, a kezdetekben egy egyszerű platform konverziót akartunk csinálni, mégpedig PS-ről PC-re, az áldozat pedig a Baldur's Gate: Dark Alliance lett volna (BG:DA). Egy egyszerű kis projekttel akartunk kezdeni, ahol lehetőleg már nagyon sok elem rendelkezésre áll. De a BG:DA munka nagyon bonyolulttá vált. Miután az eredeti tervek szerinti időből eltelt hat hónap, és megkaptuk a forrás kódot, valamint a fejlesztéshez való eszközöket, épp egy nappal azelőtt, hogy aláírtuk volna a szerződést, kiderült, hogy az Interplay (IPLY) helyzete hamarosan nagyon megromlik. Nagyon sok őszinte beszélgetésben volt részünk, melyek során barátságosan figyelmeztettek, hogy megkaphatjuk a munkát, de nem biztos, hogy ez tényleg megtörténik-e, vagy sem. A BG:DA esetében nemcsak a finanszírozásról volt szó (melyet helyi disztribútorként kompenzálhattunk volna a lengyelországi bevételekből), hanem az esetleges jogi problémákról is, melyek az IPLY-n kívüli egyéb szereplők miatt merülhettek fel. Végül aztán nehéz szívvel, de úgy döntöttünk, hogy nem kezdünk bele a projektbe.
Ugyanakkor, az az elgondolás, hogy saját játékot fejlesszünk, már a kezdetektől itt bujkált a csapatban. Úgy döntöttünk hogy egy ilyen típusú játék fejlesztésébe kezdünk bele, s rögtön tudtuk, hogy a legjobb ötlet az lenne, ha Sapkowski munkáira épülne, mert mindannyian nagy rajongói vagyunk. Egyszerűen tökéletes nyersanyagot adnak egy számítógépes játékhoz. Magunktól sohasem lettünk volna képesek egy olyan jól felépített, színes, érdekes világot és főkaraktert kitalálni. Így gyorsan aláírtunk egy szerződést, ami csak néhány csavar és fordulat után következhetett be, mivel a szerző már aláírt egy megállapodást egy másik céggel, ami viszont úgy döntött, hogy feladja a dolgot az első próbálkozás után. Ami még rosszabb volt, hogy azt a bizonyos szerződést még a dolgok elején írták alá, így egyik fél sem tett bele egy olyan záradékot a megállapodásba, hogy mi történik, ha a fejlesztést abbahagyják! Így elméletileg még mindig a másik társaság rendelkezik a jogokkal! Szerencsére ezt meg tudtuk oldani, és végre megkezdődhetett a munka.
Az első egy vagy két év a forgatókönyv írásával telt, meg azzal hogy elkészítsük a játék saját technológiánkon alapuló prototípusát - az Internet sötét mélységeiben még mindig lehet képeket találni erről az első verzióról. Ekkor még csak egy nagyon kicsi, 4-5 főből álló csapat foglalkozott a dologgal. Csak akkor kezdtünk el igazán dolgozni a játékon, mikor megkaptuk az Aurora licenszét 2003-ban. Aztán a csapat létszáma elérte a tucatnyit, most pedig már több mint 40 ember dolgozik a projekten.

RPGDot: Mikor először hallottunk a The Witcher-ről, az egyik ígéretes jellemzője az volt, hogy a BioWare Aurora enginejét használja. Teljesen kicseréltétek a renderelő részt, és feltételezhetőleg az RPG mechanizmus is eltér a D&D-től - hogyan használtátok akkor az Aurora-t? Nagyot téved az a játékos, aki úgy gondolja, hogy a The Witcher játékmenete az NWN-én alapul?
CD Projekt: Őszintén szólva elképesztően ambiciózusak voltunk. Most, hogy mindennel végeztünk, nem igazán vagyok biztos benne, hogy újra meghoznánk ezt a döntést. Két év kemény munkát követelt meg a dolog a programozóktól és igen nagy csapatról beszélünk - hogy az összes olyan változást elvégezzék, amit kitaláltunk. Szerencsére ez már mind mögöttünk van, és a változtatások legjelentősebb részét már elvégeztük.
Persze most már mindegyik változás igencsak kifizetődőnek bizonyul. A játék grafikáját tekintve összemérhető a legjobb jelenleg elérhető termékekkel és az új mechanizmus tökéletesen passzol a játék karakteréhez (mivel a játékban a mozgalmas összecsapások és a harc nagyon fontos elem).
Az Aurora-t azért választottuk, mert egy olyan enginere volt szükségünk, ami nagyon jól illeszkedik az RPG játékokhoz. Nagyon sok enginet teszteltünk, de egyik sem kínált olyan hatékony megoldást a szükségleteinkre, mint ez. Végül rájöttünk, hogy egyszerűbb inkább megváltoztatni a renderelőt, mintsem a vázlatokból elkészíteni az összes eszközt és architektúrát, ami egy RPG elkészítéséhez kell. Az is fontos szempont volt, hogy a BioWare-t már ismertük, és nagyon jó tapasztalataink voltak velük.
Az hogy vannak olyan játékosok, akik a The Witcher-t összekapcsolják az NWN-nel nyilvánvaló nem egy jó dolog. Bár véleményem szerint nem olyan komoly a veszély. Mi inkább lehetőségként tekintünk erre a dologra. Úgy gondolom, hogy az NWN nagyon sok rajongója kíváncsi lesz a The Witcher-re, mert látni akarja, hogy mire jutottunk az NWN-ből kiindulva, még akkor is, ha ez egy nagyon eltérő játék. No persze van egy olyan csoport is, aki nem szereti az NWN-t és lehet, hogy ezt az érzést kivetíti a The Witcher-re is. A feladatunk egyértelműen az, hogy részletesen lekommunikáljuk ezeknek a játékoknak az eltéréseit és így mindenki tudni fogja, hogy mire számíthat.



RPGDot: Vyzime városát már láthattuk néhány képen, milyen egyéb helyeket kereshetnek majd fel a játékosok?
CD Projekt: Először is, a neten található képek csak Vyzime egy nagyon kis szegletét mutatják be, a városfalakkal, és az új és régi városrészt összekötő átjárókkal. Csak magában a játékban láthatja majd hatalmas méreteiben és változékonyságában a fővárost: a mocskos nyomornegyedektől kezdve a kereskedők negyedén át az arisztokrata palotákig. Ráadásul a városban van néhány szörnyekkel fertőzött csatorna s egyéb más földalatti helyszínek is, melyek mindegyikének meg van a maga kis rejtélye. Most csak ennyit vagyok hajlandó elárulni arról, hogy mit is lehet majd látni Vyzimben. Ami a többi várost illeti, lesz még egy a játékban, mégpedig Maribor megerősített városa.
Ugyanakkor a legtöbb helyszín a játékban nem a városokban, hanem a nyílt mezőkön, erdőkben, mocsarakban és persze a föld alatt található. A játék Kaer Morhen-ben, a witcherek romos erődjében kezdődik, melyet impozáns hó födte csúcsok vesznek körül. Vyzime városa körül járva találhatunk majd festői tavakat, borongós mocsarakat, elhagyott városokat és hatalmas síkságokat. Maribor környékén sűrű erdők, mohos sziklák, valamint nem-emberi fajok települései lesznek, elrejtőzve az emberek elől a sűrű rengetegekben. Aztán persze lesznek barlangok, katakombák, csatornák és egyéb földalatti helyszínek.

RPGDot: Tudnátok érzékeltetni a világ méretét? Folytonos a játék világa, vagy egyedi térképek sorozata? Hogy utaznak a játékosok helyszínről helyszínre, s mennyi szabadságot kapnak a játékvilág felfedezésében?
CD Projekt: Azt hiszem, hogy az előző kérdésre adott válaszom alapján már lehet valami képetek erről. Nem akarunk hazudni a játékosoknak azzal, hogy adunk nekik több négyzet-mérföldnyi unalmas, üres területet - a játékunkban minden métert ki akarunk használni, arra, hogy valami érdekeset mutassunk, vagy mondjunk a játékosoknak. Ezért aztán ha ténylegesen méterekben kellene megadnunk a játék területét, nem kapnánk valami impresszív adatot. A játékvilág minden bizonnyal elég nagy lesz ahhoz, hogy néhány tucatnyi órát kellemesen eltöltsön ott az ember, anélkül, hogy bármilyen korlátba ütközne ezen idő alatt. Ez a fő célunk.
A játékvilág térképes három fő területből áll, melyek egymástól elkülönültek, de lehetséges utazni közöttük hűséges hátasunk segítségével. Ha megérkezünk valamelyik helyszínre, akkor már gyalogolni kell, vagy egyéb, a területen előforduló szállító eszközt kell igénybe venni - pl. hajót, vagy vitorlást. Bármikor szabadon utazhattok majd e három terület között.
Mindhárom helyszín önálló térképek sorozatából áll, melyek zökkenőmentesen kapcsolódnak egymáshoz, s ezzel egy logikus és összefüggő területet hoznak létre. Lehetséges a területek között egyszerű sétával közlekedni, vagy ha már felfedeztük a terület egy adott részét, akkor használhatjuk a térképet is. De ami még fontosabb, hogy nincs semmilyen korlát arra vonatkozóan, hogy merre mehetsz, így az új területeket egyszerű sétával, vagy a küldetések teljesítése közben is felfedezheted.
A helyszínek kialakításakor próbáltuk elkerülni az akadályozó terep tárgyakat, vagy határokat. Ezért aztán a játék - amennyire csak ezt el tudtuk érni - csakis természetes módon korlátozott. Az is segített nekünk, ahogy Sapkowski eredetileg elhelyezte ezeket a helyszíneket. Vyzime például két tó és egy mocsár között fekszik, míg Kaer Morhen elérhetetlen hegycsúcsok között rejtőzik.

RPGDot: Említettétek az E3 prezentációtokon, hogy megpróbáltatok bizonyos pontosságot adni az épületeiteknek azzal, hogy realisztikus fekvésű/beosztású épületeket hoztatok létre. Miért tartottátok ezt fontosnak?
CD Projekt: Mert véleményünk szerint a valóság és a történelem a legjobb források. Először is, megteremtve egy adott időszak valóságosságát, vizuálisan egy igazán koherens világot hozunk létre. Másodszor, még a legzseniálisabb fejlesztők sem képesek kitalálni azokat a dolgokat, melyekkel az építészek már évszázadok óta dolgoznak, és ami még fontosabb, a fejlesztők nem képesek olyan dolgokat létrehozni, ami véletlenül alakult ki. Vegyük például a Pizai Ferdetornyot - szerintetek lenne olyan épeszű játékfejlesztő, aki ilyen épületet tervezne egy város közepébe? Azt sem felejthettük el, hogy amit évszázadokkal ezelőtt megterveztek az emberek, azok nagyon jól kigondolt dolgok voltak, meghatározott célok betöltésére készültek. A Vyzime városának alapjait képező város tervrajzok (ideértve pl. a középkori Prágát) nagyon okosan felépített anyagok, s olyan dolgokat is figyelembe vesznek, ami nem olyan nyilvánvaló a városi hatóságok számára. Nem véletlen, hogy a barakkok, a paloták, s piacok, a templomok, a kórházak, a gazdag emberek házai és a többi épület pont ott van, ahol ténylegesen áll. Ez nagyon sokat segített a munkánkban, például van a forgatókönyvben egy olyan kisebb esemény, ami nem kapcsolódik a történethez, de sokkal érdekesebbé teszi a világot, például testek szállítása a kórházból... nyilvánvaló, hogy milyen kapun kell kivinnie a testeket, és hova kell őket vinni, könnyű megtervezni a dolgot úgy, hogy ne kelljen bemenned a gazdag emberek házai közé, vagy ne kelljen átvergődni a piacon.
Véleményünk szerint, azzal, hogy valódi építészeti eredményeket vettünk alapul, nem korlátoztunk semmit, s egyszerűen csak gazdagítottuk a képzeletünket s növeltük a világ hitelességét.

RPGDot: Milyen világgal szembesül a játékos? Úgy tűnik, szerepet kap a morális kettősség témája, az érzés, hogy a világ egy kemény hely.
CD Projekt: Igen, a The Witcher világa jelentősen eltér a Forgotten Realms tipikusan fekete és fehér másolataitól. Egyrészt rendelkezünk mindennel, ami jellemzi a fantasy stílust - eltérően gondolkodó fajok, erős mágia, a legrosszabb rémálmokat megtestesítő szörnyek, elbűvölt hercegnők ésatöbbi. Másrészt ugyanakkor nincs nyilvánvaló különbség a jó és Gonosz között, a Fény és Sötét erői között (vagy hozhattok bármilyen szokásos klisét). A The Witcher világát ugyanazok a szabályok és elvek vezérlik, mint a valóságot. A legerősebbek diktálják a törvényt, az embereket a hírnév, a hatalom, gazdagság és a szenvedély iránti vágyuk motiválja, ami lehet jó és rossz is. Az író foglalta össze ezt legjobban egyetlen mondatban: "nincs gonoszság, csak kevésbé gonosz dolog". És ez az a kettő, melyek közül a játékos választhat.

RPGDot: Az E3 prezentációban egy futó pillanatig betekintést adtatok arra, hogy milyen döntésekkel is kell a játékosnak szembenéznie, mint például a küldetések különféle megközelítéséből eredő morális kérdések. Ténylegesen milyen hatással lesznek ezek a döntések a játékra? Vannak olyan többszörös megoldási lehetőségek, melyek végigfutnak az egész játékon?
CD Projekt: Most megint vissza kell utalnom az előző kérdésre adott válaszomra. A könyvekben megjelent világ mindig tele volt nehéz döntésekkel. A könyvek szereplői is bőségesen el vannak látva ilyen dilemmákkal, és az író mindig hagy egy kis kétséget afelől, hogy helyes, vagy jó dolgot cselekedtek-e a hősei. Hasonló gondolatmenetet követtünk - a játékosnak többször is nehéz döntést kell hoznia, s szemtanúja is lesz döntései következményének. Ezek a döntések végül eljuttatják a játékost a három teljesen eltérő befejezés egyikéhez - s mindig ott lesz az a kérdés, hogy vajon a lehető legjobb megoldást választotta-e. Szükséges volt-e feláldoznia egy barátját egy olyan dolog érdekében, ami már úgyis elveszett? Vagy talán rossz ügyet választott, és e világ hatalmasainak játékszerévé vált? Csak egyetlen válasz létezik - próbálj ki mást és játszd újra a játékot.
És ha szó szerint válaszolnék a kérdésre, akkor azt mondanám, hogy igen, több járható út is van a játékban, és ezek mindegyik nagyon eltér egymástól...



RPGDot: A Te Witcher esetében az egyik érdekes fejlesztési döntés az idő múlásának megközelítése. Az olyan egyszerű dolgok mellett, hogy az NPCk reagálnak a napszakokra, néhány esemény a játékostól függetlenül zajlik. Mit jelent ez a játékosok számára?
CD Projekt: Ez egy dolgot jelent, a világ nem vár a játékosra, miközben az a megmentésén, vagy épp az elpusztításán fáradozik. A The Witcher világának megvan a maga könyörtelen konzisztenciája - a világot formáló erők nem hajlanak meg a leghatalmasabb harcos előtt, mivel ő csak egyetlen személy. A játékos döntéseitől független történet a saját üteme szerint zajlik - a játékos legföljebb a hozzá közel állók sorsát képes megváltoztatni. Nem számít, hogy mennyire hatalmasak is vagyunk, csak egyszerű gyalognak bizonyul a nagy sakktáblán, és nem mentheti meg a világot.

RPGDot: Azt hiszem, arról volt szó, hogy megtámadhatunk és megölhetünk minden NPCt...
CD Projekt: Ezt egy kicsit máshogy fogalmaznám meg - megpróbálkozhatsz azzal, hogy megölsz minden NPCt, akivel csak találkozol. Nincs olyan korlát a játék működésében, amit a fejlesztők erre vonatkozóan beépítettek volna. No persze ennek a következményei könnyen megjósolhatók minden józanul gondolkodó játékos számára. Az ország fejének megölését, vagy a lakosság nagyobbik részének kiirtását (vagy más ilyen drasztikus lépéseket) igen keményen megtorolnak az őrök. Ennek a világnak a varázslói épp elég erősek ahhoz, hogy nagy eséllyel képesek legyenek megvédeni magukat a támadásunktól. A többieknek érdemes óvatosnak lenni, mert senki sem pótolhatatlan (és ez igaz az elfekre és a törpékre is), s a halálos fenyegetés nemcsak a mi kezünkből érkezhet. A kérdés morális döntését érintve bizonyos pontokon előfordulhat, hogy az események fordulata arra ösztönzi a játékost, hogy a saját érdekei és motivációi miatt gyilkoljon, de a végső döntés akkor is az ő kezében lesz. Néha nem lesz kiút - és mindenképp a kisebbik rosszat, kevésbé gonosz megoldást kell választani.
A játék ennek megfelelő fejlesztése nagyon sok extra munkát igényelt részünkről, de segített megszabadulni az egyik legfrusztrálóbb reakciótól, ami nagyon sok játéknál előfordul: van egy kardunk, támadhatunk is vele, és tényleg nagyon meg szeretnénk szabadulni valakitől, de gondolnunk sem szabad a támadásra...

RPGDot: Az, hogy hűek maradtatok Sapkowski víziójához, bizonyos korlátozásokat jelent a játékos karakterre nézve - mint például, hogy a witcherek kard specialisták némi korlátozott mágikus ismerettel. Vázolnátok a karakter-fejlődési rendszert? Érezhetik majd a játékosok, hogy egyedi karaktert alakítanak ki?
CD Projekt: A The Witcher játékvilágának az erősségét nyilvánvaló módon a démonirtók jelentik - tökéletesen egyedi és eredeti ötlet egy fantasy karakternek, és ezt nem akartuk megváltoztatni. És itt most szeretnék visszatérni ahhoz az elmélethez, hogy a kreativitást a korlátok szülik. Mivel nem változtathattuk meg az író elképzelését, más dolgokat kellett találnunk (eltekintve a fajtól, nemtől, osztálytól meg az egyéb ilyen dolgoktól), hogy miként fejlesszük a karaktert a játékban - ezért felfedeztünk egy olyan módszert, mellyel egy teljesen új, kifejlesztett és vonzó mechanizmust kapcsolhatunk a karakterhez, ami egyszerre egyszerű és intuitív. A játékban több mint 200 eltérő különleges witcher képesség lesz, melyeket a fejlődés 15 különböző csoportba sorol. A játékoson múlik, hogy dönt, miként teszi különlegessé karakterét, és miféle küzdelmi stílusban válik mesterré karaktere és miként is működnek majd a mágikus képességei, ésatöbbi. Ennek a szabadságnak az ellenére nem kell attól félni, hogy a karakter már a továbbiakban nem az a hős lesz, melyet Sapkowski elképzelt - minden egyes hozzáférhető képesség teljesen egyedi, és csak a Witcher számára elérhető. Ami még fontosabb, hogy a játékosok által létrehozott karakter, a játék eredményeképp olyan irányba is fejlődhet, melyben a könyvekből ismert Geralt soha sem. Példának okáért ő sohasem lehetett volna fajgyűlölő, aki elfekre vadászik és segít őket kiirtani! A játékban a játékos teljesen szabadon dönt arról, hogy mit akar tenni...

RPGDot: Tekintettel arra, hogy a witcherek kard specialisták, milyen változatosságra számíthatunk a fegyverek tekintetében?
CD Projekt: Mivel nem akartunk természetellenes korlátozásokat és hamis szabályokat bevezetni, a hős bármilyen fegyvert használhat, amilyet csak akar (és amilyet talál). De ez nem változtat semmit azon a tényen, hogy a karddal lesz a leghatékonyabb - csak akkor (az acél és ezüst kardjával) képes használni a witcher harci stílust. Nemcsak a döntés lehetőségének biztosítása, és a világ realitásának erősítése indokolja a különféle fegyverek meglétét. Bár általában véve ezek kevésbé hasznosak, bizonyos helyzetekben lehet olyan egyedi tulajdonságuk, lehetnek olyan erősek, vagy egyszerűen csak használhatóbbak, hogy inkább rájuk van szükség. Például a mészáros kése (ami nyilvánvalóbban gyengébb egy kardnál) rendelkezik egy olyan tulajdonsággal, hogy nem semmisíti meg a szörnyek bizonyos belső szerveit (melyek nagyon fontosak lehetnek az elixírek előállításában).

RPGDot: A The Witcher akció-RPG, így természetes, hogy a harc kulcsszerepet játszik. Mondanál arról néhány szót, hogy miként biztosítjátok a harc és az egyéb elemek (pl. párbeszédek, felfedezés) közötti egyensúlyt? Van olyan küldetést, melyet harc nélkül is meg lehet oldani?
CD Projekt: Összefoglalva a The Witcher mögötti elképzelést mi az akció-RPGt akartuk kombinálni a magával ragadó és emlékezetes történettel. Ezen tényezők mindegyike egyformán fontos nekünk, és még ha a harc több időt is tölt ki a játékban, a történet akkor is fundamentális részét képezi a játéknak. Ami a küldetéseket illeti - szinte mindegyiket lehetséges lesz eltérő módokon megoldani, beleértve persze ebbe azokat a küldetéseket is, ahol nem-harci megoldások is vannak. Az egyik jó példa lehet erre, mikor a Wtichernek segítenie kell egy küldemény fegyver becsempészésében, éjszaka a városban. Anélkül, hogy belemennék a részletekbe, annyit mondhatok, hogy a megoldások közé tartozik a brutális erő alkalmazása, de a ravasz békés módszerek többsége is (mint pl. az őrök leütése, megvesztegetése, utcalány bérlése ésatöbbi). Ráadásul néhány lehetőség csak akkor lesz hozzáférhető, ha már a játékos a korábbi tettei alapján kivívott magának valami reputációt.

RPGDot: Mit mondanál olvasóinknak az alkímia rendszeréről?
CD Projekt: A rendszer elvei nagyon egyszerűek - a játékosnak meg kell szerezni az elixír alapját (ez esetünkben a különböző erősségű és minőségű alkoholokat jelenti), meg az összetevőket (ezeket többnyire a szörnyek testében lehet meglelni) és aztán össze kell ezeket pakolni az inventory-ban. No persze itt kezd el majd bonyolódni a dolog - nagyon sok kombináció van, de csak ezek közül néhány lesz hasznos elixír. Lehetséges kísérletezni a dologgal, s ez meglehetősen egyszerű is, csak épp elveszítjük vee az alkotóelemet, és esetleg nem várt eredményre jutunk - s ez még inkább így van, mert az ismeretlen kotyvalékot tesztelni kell magunkon, hogy kitaláljuk, mit is állítottunk össze. Különböző helyeken lesz lehetőségünk receptek áttekintésére - de az ilyesféle információt nehéz lesz megtalálni.

RPGDot: Van még valami, amit végül el szeretnél mondani?
CD Projekt: Mindenekelőtt szeretnénk megköszönni az észrevételeiteket! Valamint mindenkit szívesen látunk a weboldalunkon. Szeretnénk figyelemmel kísérni az RPG rajongók megjegyzéseit, s amennyiben lehetséges, szeretnénk figyelembe venni őket a játék létrehozásánál.

Szerző:Brian 'Dhruin' Turner
Forrás: RPGDot - An Interview with CD Projekt