Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2004.08.07. - Kwish

Gamespy / Obsidian interjuhé (04.08.06)

A Gamespy interjuhé a tiszta Obsidian interjuhé, Ezt viszont teljesen lefordítom, bár az IGN preview ebből építkezett, szóval új dolog nincs benne.. még ahhoz képest sem.


Gamespy: Csak hogy elkezdjük valahogy, mit szeretnétek elérni a folytatással?
Urquhart: Az NWN egy nagyszerű játék és nagyszerű alapot ad nekünk. Terveink szerint leginkább arra koncentrálunk, hogy egy erős, hősi single-player történetet adjunk, amit lenyűgöző grafika támogat, s ami ténylegesen a FR világába viszi az embereket. Plusz, terveink szerint mindazt megadjuk majd támogatásképp a modul építőknek is, amit újonnan a játékhoz teszünk. Remélhetőleg sikerül számukra újjávarázsolni a modul-építés folyamatát, s így még jobb dolgokat készíthetnek.

Gamespy: A játék az első szinten kezdődik? Lesz szintkorlát?
Urquhart: A játékosok az első szinten kezdenek, és most épp azokkal az őrült ötletekkel foglalkozunk, hogy hogyan is határozzuk meg a karakterosztályt, és a jellemüket. Még nem hoztunk meg semmilyen döntést, de azt szeretnénk, ha a játék első része igazán izgalmas lenne. A single player játékunkban biztosan lesz szintkorlát, de leginkább azért, hogy annyi időt tölthessünk a varázslatokkal és a karakterek speciális képességeivel minden egyes karakterosztály esetén (az elsőtől a huszadik szintig) amennyi csak kell ahhoz, hogy a lehető legjobbak legyenek.

Gamespy: Honnan szeditek az ötleteket, mi inspirál benneteket? Megnéztek valamilyen klasszikus darabot?
Urquhart: Nagyon sokat beszélgetünk a régi játékokról, s arról, hogy azóta milyen volt a fejlődés. Különösen sokat foglalkoztunk néhány Ultima résszel - hogyan érték el azt, hogy a karakter ténylegesen a világ részévé vált. Amikor olyan játékkal játszol, mint például az Ultima IV, igazán ismerned kell a világot, és olyan dolgokat is meg kell tenned, amik nem egyszerűen csak arra valók, hogy meglépd a következő szintet. Szeretnénk egy kicsit visszahozni ezt a dolgot az NWN2-vel.

Gamespy: Hogyan oszlik meg a munka az Obsidian és a BioWare között?
Urquhart: Leginkább úgy, ahogy a KotOR2:TSL esetében is. A BioWare biztosítja technológiájának legutolsó darabját (ez az Aurora Engine), és megadja a használatához szükséges segítséget. Innentől kezdve miénk az összes fejlesztői feladat, a művészeti munkák, az engine fejlesztése, míg a BioWare felügyeli a haladásunkat, s ötleteket ad.

Gamespy: Mennyien dolgoznak most a játékon?
Urquhart: A csapat jelenleg 10 emberből áll, beleértve Darren Monahan producert (aki az IWD, és a DA sorozatok producere volt), és Marc Holmes művészeti igazgatót, aki az eredeti NWN művészeti vezetője is volt.

Gamespy: A játék a HotU folytatása lesz? Lesz bármilyen kapcsolata az eredeti játékkal, a karakterek, helyszínek vagy események tekintetében?
Urquhart: Úgy döntöttünk, hogy egy új történetet hozunk létre, ami Neverwinter körül forog, és ott játszódik. Úgy érezzük, hogy a HotU-ben a közel 30. szintet elérő szereplők történetét ezen túlmenően már nem nagyon lehet ragozni. Lesznek visszatérő karakterek, de ezek többsége olyan, akit ismernek a Forgotten Realms világában.

Gamespy: Terveitek szerint foglalkoztok az Eszköztárral? Például fejlesztitek-e, vagy megkönnyítitek a használatát?
Urquhart: Alapszinten megpróbáljuk az összes új dolgunkat (amit pl. a kamera elhelyezésekkel, meg az ösvénykereséssel csinálunk) betenni az Eszköztárba, de mindennek a tetején keményen dolgozunk a Module Wizardon (Modul Varázsló). Lesznek dolgok, amik lehetővé teszik az embereknek, hogy könnyen összerakjanak egy modult, számos kalandozási terület összekapcsolásával, amibe egyszerűen beléphetnek, játszhatnak, vagy kiindulási helyként használhatják. Képesek lesznek olyan dolgokat kiválasztani, mint pl. a karakter szintje (amihez készül a modul), ki a fő ellenfél, és hogy hívják, mi a fő küldetés, és hány területtel kell rendelkeznie a modulnak.

Gamespy: Mennyire lesz fontos a felhasználók által készített tartalom a folytatás esetében?
Urquhart: Mint ahogy az eredeti NWN játék esetében is, úgy véljük, hogy a felhasználói tartalom legalább olyan fontos, mint hogy legyen egy lenyűgöző single player játék. Amit el szeretnénk érni az, hogy a játékosok készítette tartalmakat már a játékban könnyebben elérjék az emberek. Lehetőség szerint belinkeljük a top modulokat a játék autorun részébe, így a felhasználók majd könnyedén letölthetik azokat.

Gamespy: Odafigyeltek a közösség visszajelzéseire?
Urquhart: Már hónapok óta ott bujkálunk a fórumokon, és most, hogy a játékot bejelentették, tonnányi kérdést fogunk feltenni. Az NWN Közösség hihetetlen módon elkötelezett, és biztos vagyok benne, hogy kapunk tőlük néhány nagyszerű ötletet.

Gamespy: mi a célotok a multiplayer résszel, és a játékosok számával?
Urquhart: Már most is van egy csomó ötletünk, úgyhogy még nem tudjuk pontosan, mi is lesz a multiplayerrel. De persze azért már beszéltünk arról, hogy több játékost szeretnénk egyetlen szerverre, és még több eszközzel, és jellemzővel szeretnénk támogatni a PW közösséget, hogy még többet tehessenek a játékkal. Ráadásul megnézzük az utóbbi idők MMP játékait, hogy kitaláljuk, milyen ötletek működnének az NWN multiplayer részében. Úgy gondoljuk, hogy már elég szép listát hoztunk össze, ami segíti a játék finomítását.

Gamespy: Mióta fejlesztitek a játékot?
Urquhart: Nos, bár már régóta beszélgetünk arról, hogy mit is tennénk az NWN-nel, csak július 1-én kezdtük meg a munkát egy nagyobb csapattal.

Gamespy: Tudom, hogy még korai, de van már valamilyen időpont a megjelenésre?
Urquhart: 2006-ban a polcokon lesz a játék.

Gamespy: Köszi az időért, Feargus!


Forrás (szöveg): Gamespy
Forrás (kép): IGN.com
Készítette: Tal Blevins


(Vissza)