Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2007.08.26. - Kwish

Fallout 3 - 1UP interjuhé (070824)


Az 1UP egy tízkérdéses interjuhét készített Emil Pagliarulo vezető fejlesztővel a játékról. Az RPGCodex szerint a megfelelő kérdések, de a rossz válaszok... Hehe. Az igazán szép az, hogy a 10 kérdésből négy olyan, ami közvetlenül a játékhoz kapcsolódik, és abból egyet meg sem válaszolnak. Tralala.


1UP: A debütáló prezentációtokban említetted, hogy képesek leszünk saját fegyvert építeni. Mesélnél erről kicsit részletesebben, miként is működik majd a dolog?
Emil Pagliarulo: Persze. A Fallout 3-ban a játékos olyan tervrajzokkal, vázlatokkal találkozhat, melyek különféle egyedi gyártású fegyverekkel kapcsolatosak. Ezeket a világ különféle részén meg lehet majd találni, vagy küldetések díjaként szerezhetitek meg. Minden egyes tervrajz lehetőséget ad egy bizonyos, előre meghatározott fegyver összerakására, megépítésére, mármint ha rendelkeztek az összes alkotóelemmel, alkatrésszel - melyek legtöbbje olyan szemét és kacat, amit össze-vissza megtalálhattok a világban.
Így aztán egy bizonyos fegyverhez egy régi motorkerékpár fékjének egy darabja kell, s ezt egy megsemmisített motor közelében találhatjátok meg. Vagy lehet, hogy valami műtétek során használt tubusra lesz szükségetek, ami egy elhagyott kórházban található. Ha megvan a tervrajz és az összes alkatrész, akkor elkészíthetitek a fegyvert, és a Szerelés skilletek értéke határozza majd meg a minőségét, állapotát.

1UP: A VATS ("Vault-Tec Assisted Targeting System") harcrendszer igazán tervszerű, módszeres harcra ad lehetőséget. De említettétek, hogy nem kell mindig ezt használni. Mennyire életképes lehetőség a rohanok-oszt-lövök ("run-n-gun") taktika?
Emil Pagliarulo: Végigjátszhatjátok úgy a játékot FP (first-person / első személyű), vagy TP (third-person / harmadik személyű / külső) nézőpontból, hogy akár soha nem is léptek be a VATS módba. Sosem kényszerítjük a játékosokat a VATS harcmodorba. Nyugodtan megtehetitek, hogy csak rámutattok az ellenségre a fegyveretekkel, majd meghúzzátok a ravaszt.
Mindamellett a játék sokkal inkább RPG és nem egy FPS, szóval a fegyverhasználat eredményességét a skilljeitek határozzák meg, valamint a fegyver állapota. Ha találtok egy ócska lézerpisztolyt, és egyáltalán nem törődtök az Energia Fegyverek skilletekkel, akkor ne várjátok, hogy úgy használjátok majd a fegyvert, mint Han Solo (akár a VATS rendszerben, akár azon kívül).
Személy szerint én akkor használom a run-n-gun módszert, ha gyengébb ellenfelekkel kerülök szembe (mint pl. a Radroach-ok) és a VATS szinte minden más esetben jó (leginkább azért, mert egyszerűen függője lettem a véres, filmszerű visszajátszásoknak).

1UP: Említettétek, hogy a játéknak többféle befejezése lesz (talán olyan tucatnyi). A spoilereket félretéve megmagyaráznád, hogy miféle dolgok befolyásolják majd azt, hogy melyik befejezést éri el a játékos? Például a párbeszédek befolyásolják a játék végkimenetét, vagy ezt elsődlegesen inkább a nagyobb szabású, világot rengető események adják meg?
Emil Pagliarulo: Keresztül-kasul megvitattuk a párbeszédek karakterre gyakorolt hatását, és végül úgy döntöttünk, hogy nem akarjuk a játékost megbüntetni, vagy megjutalmazni a párbeszédek alakulásáért. (ouch) Az, amit mondtok és ahogy mondjátok, bizonyosan befolyásolja majd, hogy az NPCk miként reagálnak rátok, hogy kaptok-e tőlük küldetéseket, de nem befolyásolja a játék befejezését. Ez igazán néhány nagyobb, a játék során meghozott döntéseteken múlik majd, valamint a karmátok alakulásán. A karmátok meg a tetteitek függvényében alakul. Szóval, ha megsemmisítitek Megatont, akkor a karmátok zuhanórepülésbe megy át, s ez minden bizonnyal befolyásolja a végkifejletet is. De vannak még egyéb pillanatok is a játék során, kulcsfontosságú pillanatok, melyek nagymértékben meghatározzák a befejezést.

1UP: A Fallout közösség nagyon-nagyon zajos és igazán védi a franchiset. Véleményed szerint a korábbi játékok miért generáltak egy ilyen kitartó rajongótábort, különösen a Fallout Tactics és a Fallout: Brotherhood of Steel fényében?
Emil Pagliarulo: Hát igen, az nem titok, hogy a hardcore Fallout rajongótábor nagyon zajos, nagyon védi a franchiset és nem igazán bízik semmilyen változtatásban, már ami az eredeti játékokhoz képest történik. De hogy miért alakult ez így? Kik ezek az emberek, és miért generál a Fallout ekkora indulatokat?
Tapasztalatom szerint ezeknek a lelkes rajongóknak a többsége olyan old-school / régi vágású PC játékos, aki nem szereti a konzol játékok többségét (vagy egyáltalán nem szereti ezeket). Így egy olyan csodás játék, mint a Fallout, igen-igen sokáig ott üldögél a vinyójukon. A rajongó végigjátssza a játékot, majd újra végigjátssza, s addig játszik, amíg a PC ki nem purcan. Az ilyen fickók igazán egyedi, mondhatni bensőséges kapcsolatba állnak a játékkal.
Így aztán nem meglepetés, hogy úgy reagálnak ahogy, mikor egy olyan társaság, mint a Bethesda megszerzi a licenszt és néhány lényeges változtatást hajt végre. Olyanok, mint a Battlestar Galactica hardcore rajongói, akik bálványozzák az eredeti sorozatot és fitymálják az újat, csak azért, mert az annyira más. Néhány ember nagyon ragaszkodik bizonyos dolgokhoz és elutasítja a változásokat. Megértem az érzéseiket és szimpatizálok is velük... de én nem tartozom közéjük.

1UP: Az ötlet, hogy az Enclave egy rádiót működtet, az eredeti játék jónéhány rajongójának csuklást okozott. Megmagyaráznád, hogy ez miként illeszkedik a Fallout kánonba?
Emil Pagliarulo: Megtehetném... de nem teszem. Ez az egyik olyan dolog, amiről most még egyáltalán nem vagyunk hajlandóak beszélni. Bocsesz!

1UP: Tisztelettel adóztok az eredeti játékok előtt, de a saját játékotokat készítitek. Hogyan egyensúlyozzátok ki ezeket az egymásnak ellentmondó célokat?
Emil Pagliarulo: Eljött az a pont, amikor egyszerűen megfeledkeztem arról, hogy tisztelettel adózzak az eredeti játékok előtt és a figyelmemet arra koncentráltam, hogy a mi játékunkat készítsem el. Mindig ott van a fejünkben, a háttérben a Fallout és a Fallout 2. Ezen a ponton ezek a játékok egyszerűen a közös tudatalattink részévé váltak.
De most van egy víziónk, egy elképzelésünk amihez ragaszkodunk, és minden figyelmünket annak szenteljük, hogy elkészítsük a legjobb játékot. Elfogadtuk, hogy egy Fallout folytatást készítünk, s szépen haladunk előre a dologgal.

1UP: Azt mondtátok, hogy lényegében nincs semmilyen hátulütője az Oblivion engine használatának. Van bármi olyan dolog, ami miatt az Oblivion sikere nagyobb kihívássá tette a Fallout 3 elkészítését?
Emil Pagliarulo: Nos, nem igazán! Tudod, nagyszerű dolog, hogy az ember készített egy igazán népszerű, egy igazán sikeres játékot. Ez arra ösztönös, hogy ismét egy igazán népszerű és igazán sikeres játékos hozz össze. Végülis, az ember mindig ezt reméli, nem?
De igazából ez a realitás akkor, ha ebben az üzletágban dolgozol. Számomra a siker soha nem jelentett korlátot. Azt jelenti, hogy van egy megalapozott, kiépített rajongó táborod, ami már alig várja, hogy lássa, mit is csinálsz legközelebb. A várakozások, elvárások nagyok, van is egy kis nyomás, de ez egy olyan jó értelemben vett nyomás. Sikerre ösztönzi az embert.

1UP: Feltételezhetőleg már dolgoztok az új Elder Scrolls játékon is a Fallout 3 mellett. Melyik jelenti a nagyobb kihívást? Melyik a nagyobb feladat: elkészíteni egy folytatást másvalaki univerzumában, vagy kifejleszteni egy új és izgalmas játékot a saját franchiseon belül?
Emil Pagliarulo: Ha! Semmi sem áll távolabb tőlem, mint egy új Elder Scrolls játék. Teljesen elsáncoltam magam egy olyan világban, ami teli van robotokkal, rozsdával, meg lézer fegyverekkel. De ugyanez a kérdés elég jól passzol arra is, hogy milyen volt dolgozni az Oblivionon a Fallout 3-mal szemben. Nekem személy szerint egy dologban ezek egyformák: a saját kreativitásomat nyomom egy olyan sorozatba, amit valaki más talált ki és hozott létre. Ugyanez volt a helyzet, mikor a Thief sorozaton dolgoztam. Hihetetlen szerencsémnek köszönhetően lehetőségem volt arra, hogy a legjobb játék franchiseok némelyikének alakulását befolyásoljam.
Az Oblivionban például a Dark Brotherhood ötlete eléggé különbözött minden korábbi elemtől. Egy más szemszögből akartam bemutatni a guildet. A Fallout esetében nagyon hasonló a hozzáállásom. Hogyan tehetném ezt érdekessé? Hogyan tehetném szórakoztatóvá? Szóval számomra tényleg nagyon hasonló a folyamat - fogom azt, amit valaki más csinált, beleteszem a saját löketem, szórakoztatóvá teszem, és nagyon keményen megpróbálom nem elcseszni az egészet.

1UP: Mesélj valamit az E3 tapasztalatokról. A fogadtatás meglepett benneteket?
Emil Pagliarulo: Az atlantai napok óta nem voltam E3-on, és soha nem is voltam igazán rajongója ennek a cirkusz-jellegű hangulatnak. Szóval az idei show Santa-Monicaban - teljesen pihentető és az egy helyszínre koncentrált szervezés - egyszerűen csodálatos volt. A játékra adott reakció szimplán... elképesztő. Tudod, ez olyan dolog, hogy állsz kinn a bemutató teremben és hallgatod a tömeg reakcióját. Reméled, hogy nevetnek majd a megfelelő helyen, és lelkendeznek ott, ahol kell. És úgy is történt, és ez a legjobb dolog volt a világon. Számunkra az E3 megerősítette azt, hogy a megfelelő döntéseket hoztuk, és hogy a helyes irányba visszük a játékot.

1UP: Egy olyan játékot készítetek, ami Washington D.C.-ben játszódik, lesznek benne fegyverek, erőszak, és a választások évében jelenik meg. Nem aggódtok amiatt, hogy a Fallout 3 esetleg valami alaposabb politikai vizsgálódás tárgyává válik?
Emil Pagliarulo: Nem igazán, hacsak merész politikusaink nem félnek Kínától, vagy attól, hogy egy szuperkomputer szétbombázza a világot, vagy hogy nemzetünk fővárosát lerohanják a rejtélyes szuper mutánsok. Őszintén szólva szerintem a Fallout 3 annyira a képzeletbeli science-fiction kategóriába esik, hogy igazán idiótának kell lennie ahhoz, hogy valaki megvizsgálja a játék tartalmát, és hogy bármi másként tekintsen rá, mint a valóságtól menekülő, felnőtt fantáziára.
Azt hiszem más, mikor a játék témája sokkal közelebbről érinti a mindennapjainkat - amikor gengszterek ölnek rendőröket, vagy gyerekek kiszúrnak egymással az iskolákban, vagy amikor katonák érintettek a politikai témákban. Személy szerint én szeretem az összes ilyen elemet a játékokban - de ezek a témák könnyen beazonosíthatóvá tesznek bizonyos játékokat, mint realisztikus játékok, és így könnyen ki is lehet szúrni őket.
Minden a tartalmon múlik. A Fallout 3-ban minden (kezdve az ultra-erőszaktól az olyan épületek használatáig, mint a Washington emlékmű) olyan távol van a hétköznapi dolgoktól, hogy szerintem ez nem is lehet kérdés. De azt kell mondjam, hogy a D.C.-beli agytrösztök nem igazán arról ismertek, hogy a videó játékokat művészeti formaként kezeljék...

Kérdező: Joe Rybicki
Forrás: 1UP - Previews: Fallout 3 / 10 questions with the vault overseer.




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2007.08.28. - Fallout 3 - Válaszreakció a párbeszédekkel kapcsolatban
2007.08.30. - Fallout 3 - NMA interjuhé (070829)
2007.08.31. - Fallout 3 - Eurogamer interjuhé (070830) szemezgetés
2007.09.03. - Fallout 3 - ActionTrip interjuhé (070831)
2007.09.07. - Fallout 3 - GameTap interjuhé részletek (070831)

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2007.08.20. - Fallout 3 - GamingTrend fórum Q&A IV.
2007.08.14. - Fallout 3 - GamingTrend fórum Q&A III.
2007.08.03. - Fallout 3 - GamingTrend fórum Q&A II.
2007.08.01. - Fallout 3 - GamingTrend fórum Q&A I.
2007.07.28. - Fallout 3 - SPOnG interjuhé (070725)


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása