Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2007.02.15. - Kwish

The Black Hound interjuhé a Gamebansheetől

Nem olyan régen felröppent a hír, hogy Josh Sawyer NWN2 modulként szeretné feltámasztani a néhai BG3 projektet. A modul a The Black Hound néven fut. A Gamebanshee egy elég masszív beszélgetést hozott össze a T. Fejlesztővel...

GB: Széles körben úgy hiszik a játékosok, hogy a "Jefferson", illetve "FR6" kódneveket a BG3: The Black Hound játékra használta a Black Isle Studios. Most, hogy a BIS már nem létezik, meg tudod erősíteni, hogy a BG3 hivatalosan is fejlesztés alatt állt, és hogy a "The Black Hound" lett volna az alcíme?
Josh: A "The Black Hound" egy munkacím volt akkoriban, mikor abbahagytuk a munkát, és a BG3 csak azért került elé, mert az Interplay csak a Baldur's Gate és az Icewind Dale címek alatt készíthetett PC-re D&D játékot. Igazából semmi köze sem volt a Baldur's Gate sorozathoz.

GB: Mikor kezdődött a BISnél a fejlesztés és mekkora volt eredetileg a csapat?
Josh: Már nehéz arra visszaemlékezni, hogy pontosan mikor is kezdődött, de azt hiszem, hogy 2000 végén, 2001 elején foghattunk hozzá. Egyidejűleg ment a fejlesztése az Icewind Dale: Heart of Winterrel, bár abban az időben csak egy nagyon kis csapat dolgozott a The Black Hound projekten. Az igazság szerint a TBH az IWD2 befejezéséig nem kapott teljes fejlesztői csapatot.

GB: Végül az IPLY miért döntött a The Black Hound leállítása mellett? Mennyi fejlesztési idő volt még hátra, mikor abbahagytátok a dolgot?
Josh: Nem vagyok benne biztos, hogy mennyit mondhatok arról, hogy pontosan miért is zárták le a projektet, de véletlen egybeesésként azért megemlítem, hogy közvetlenül a projekt leállítása előtt vesztették el a PC-re épülő BG játékok jogait.

GB: Ez a harmadik rész folytatta volna valamilyen módon a Bhaal Gyermeke vonalat? Hogyan vettétek volna fel a vonalat azt követően, hogy Bhaal esszenciáját elpusztították a Throne of Bhaal végén?
Josh: Egy ideig a TBH (amit egyébként cégen belül FR6-nak, cégen kívül meg Jeffersonnak is neveztek) Baldur's Gate címként futott, bár csak néhány dolog volt közös a projektben és a korábbi BG játékokban, mégpedig a) D&D szabályrendszer b) Forgotten Realms világ c) csapattársak rendszer. A BG történetére és a karakterekre soha semmilyen utalás nem történt.

GB: Korábban azt állítottad, hogy a játékot egy teljesen új engine-el hoztátok létre. Miért nem akartátok már az Infinity Enginet használni, ami a két első BG játékot hajtotta? Milyen újféle dolgokkal rendelkezett ez az új engine?
Josh: Az Infinity Enginet már éppen eléggé kihasználtuk a BISnél (finoman szólva). Láttuk, hogy a BioWare mire képes az Aurorával és nagyon eltökéltek voltunk abban, hogy elkészítsük a saját 3Ds engineünket, ami jobb statikus fényekkel, jobban módosítható játékszabályokkal és jóval kiterjedtebb eszközrendszerrel bír (sok más egyéb dolog mellett).
Az enginünket több szempontból is túlterveztük, s ebben végül is mi voltunk a hibásak. A statikus fényeink csodálatosak voltak - de az ahogy a helyszíneket felépítettük és megvilágítottuk, nos, az elég hibás megközelítésnek bizonyult. A játék logikáját igen nagy gondossággal alakítottuk ki, hogy lényegében mindenre lehetőségünk legyen, amit csak a D&D szabályok engednek. Az IWD sorozat esetében gyakran előfordult, hogy egy ötlet implementálását valamilyen enginehez kapcsolódó döntés korlátozta, mivel lehetetlenné tette, hogy betegyük a játékba az adott tárgyat, varázslatot, speciális képességet ésatöbbi. Ezt igencsak el szerettük volna kerülni a TBH esetében. De pusztán már a lehetőségek nagy száma miatt is problémásnak bizonyult az, hogy kialakítsuk a különféle effekt-elágazásokat.
A grafikus részét nézve a dolgoknak, naccerű karakter és szörny kialakító, "testreszabó" rendszerünk volt. Anélkül hogy különösebben a részletekbe mennék, azt elmondhatom, hogy mindkét rendszer igen nagymértékű változatosságot tett lehetővé. A szörnyek különösen jók voltak. Az egyik bánya helyszínünket például több mint 60 goblin népesítette be, mindegyikük egyedi megjelenéssel bírt, ugyanakkor ez a goblin tömeg viszonylag kis memóriát igényelt. A rendszer vizuális effektek terén is nagyon erős volt. A grafikusaink néhány igazán különleges hatást hoztak létre a varázslatokhoz, fegyverekhez és különleges támadásokhoz.

GB: Nem is olyan régen úgy döntöttél, hogy nekifogsz egy The Black Hound című NWN2 modul fejlesztésének. Benne lesz ebben valami a korábbi, BG3-on végzett munkádból? Milyen hasonlóságok, illetve eltérések lesznek a Jeffersonnal?
Josh: Nagyon sok hasonlóság lesz a cselekményben, a háttérben, a fő karakterekben és úgy általában véve a fejlesztői célokban. Most így visszatekintve, nem hiszem, hogy az összes TBH-val kapcsolatos fejlesztői döntésünk jó volt. A saját ízlésem és a terv méretéhez mérten megváltoztattam néhány dolgot, de a játék központi része, a "magja" nagyon hasonló lesz. A lényegesebb változások: a játékterületet lényeges lecsökkentjük (ami a TBH alapfejlesztésénél nagyobb volt, mint a BG2 esetében), felülvizsgáltuk a történetet, hogy ne legyen olyan nyakatekert és megváltoztattuk néhány karakter szerepét.

GB: Mi a játék alapfeltevése? Mi lesz a játékosok általában véve vett célja, és a Forgortten Realms milyen területeit járhatjuk be?
Josh: A The Black Houndban a főkarakter rossz helyen lesz, a rossz időben. Ebben az esetben, a rossz hely White Ford déli része, Archendale vidéke lenne, a rossz időpont pedig egy éjszaka, mikor egy nő levadászik és megöl egy fekete kopót. A főkarakter szemtanúja lesz ennek a különös eseménynek, s kötődni fog ehhez a hölgyeményhez, May Farrow-hoz. Nagyon sok érdekcsoport és ember szeretne információkat Mayről, s úgy vélik, hogy a protagonistól megkaphatják, amit akarnak.
A játékosnak egy elég tágan meghatározott célt adunk: keressék meg May Farrowt és foglalkozzanak vele valamilyen módon. Ez teljesíthető a terület frakcióinak segítségével is, vagy úgy, hogy segítik, vagy épp akadályozzák May dolgait. Nagyon sok olyan mellékszál és frakciókhoz kapcsolódó küldetés is van, mely közvetlenül nem kapcsolódik a May Farrow-féle fősodorhoz. A játék során a főhős nagyon sok érdekes helyet felkeres Archendale, Deepingdale, és Battledale vidékén. Ezek Daleland legdélebbi régiói. Ott vannak Sembiától északra, a Moonsea délnyugati részén, Cormyrtól északkeletre.

GB: Mennyire ambiciózus a The Black Hound a játék hosszát és mélységét tekintve? Lehet, hogy NWN2 prémium modul lesz belőle, vagy inkább azt szeretnéd, ha ingyenes maradna, s bármilyen NWN2 rajongó kipróbálhatná, aki akarja?
Josh: Meglehetősen ambiciózus, már csak ha a puszta méretére, és a karakter interakciók működésének nagyságára gondolok. Azt hiszem, hogy a legtöbb dolog, amit meg szeretnék valósítani meglehetősen egyszerű technikai szempontból. Nyersen fogalmazva csak annyit mondanék, hogy egy csomó dolgot meg kell csinálni.
Inkább nem készítek prémium modult. Terveim szerint végrehajtok számos igen lényeges módosítást a kampány szabályaival kapcsolatban, meg aztán néhány karakter esetében az általam preferált hangnem igencsak feszegetné egy T-besorolású termék határait. Nem akarok kompromisszumot kötni e két dolog egyikénél sem, mégha ezt a kampány minőségének észrevehető csökkenésének is érzékeli valaki.

GB: A modul specifikációját visszavettétek valamelyest,? Például benne lesz-e az összes NWN2 osztály / presztízsosztály, lesz-e valamilyen új tárgy, vagy varázslat, lesz-e esetleg valamilyen szintkorlát? Hány karakter csatlakozhat a főkarakterhez?
Josh: Minden alaposztály hozzáférhető lesz a játékban (ez azt jelenti, hogy a warlock nem), és nem lesznek presztízs osztályok. A karakterek a 8. szintet érhetik el, bár az első szintű karakterek azzal kezdik a játékot, hogy egy kicsit felturbózzák a kezdő HPjüket. Valószínűleg több varázslatot is kiszedünk, hogy erősítsük a játék fókuszát, bár szinte biztos, hogy beteszek majd néhány személyes kedvencet. Nagyon sok egyedi tárgy lesz, ideértve műtárgyakat, és egyéb olyan tárgyakat, melyek pusztán a pénzértékük miatt kerülnek be.
Jelenleg nyolc lehetséges társ van a listán, bár mindig vannak ki-be lépő karakterek attól függően, hogy miként változik a megítélésem szerint a történetben betöltött szerepük.

GB: Ki a legfontosabb NPC a modulban, akivel foglalkoznunk kell, és miként viszonyul a főkarakterhez? Van valami esély arra, hogy találkozunk a korábbi BIS/Obsidian játékok szereplői közül valakivel?
Josh: A történet fő "ellenfele", egy humán nő, akit May Farrownak hívnak. May egy olyan banditacsapat vezetője, ami valamilyen rendszer szerint megtámadja a Dalelands déli vidékén található kereskedelmi utakat. Az Archenridersek és más egyéb csoportok csak komolyabb nehézségek árán tudnak a nyomára akadni. Még a Deepingdale elfei sem tudják követni Darkwatch vidékére. A játékot megelőző hónapok során May egyre vakmerőbb és felelőtlenebb lett. Az Archenriderek több esetben is már majdnem elkapták, annak köszönhetően, hogy a hölgy mániákusan vadászik a fekete kopókra. Azzal az eseménnyel vonja be a főkaraktert piszkos kis világába, mikor sikerrel jár munkájában és megöl egy fekete kopót.
Az egyéb fontosabb NPCk közé tartoznak a frakciók vezetői, akik megpróbálják a maguk oldalára állítani a főhőst, vagy épp akadályozni céljai elérésében. Stellaga Brightstar, Lathander főpapnője különösen érdeklődik May iránt. De a Thay Vörös Varázslói, a Szembiai Ezüst Hollók és a Fekete Vér Malarite Népe is igen szorosan nyomon követik May útját. Az egyes érdekcsoportok némelyikének May-el való kapcsolata remélhetőleg nagyon sok játékosnak meglepetést okoz majd.

GB: Kérlek, mondj néhány szót a The Black Hound frakcióiról, meg arról, hogy a játékos milyen kapcsolatba kerülhet velük és / vagy miként manipulálják ezek a csoportok.
Josh: Körülbelül nyolc olyan különféle frakció lesz a játékban, melyek kiemelkedő szerepet játszanak a játékban, s különféle szintű érdeklődést tanúsítanak a fő cselekményszál iránt. Ezek közül kettő nagyon hamar az előtérbe kerül, mégpedig a Szembiai Ezüst Hollók, valamint Thay Vörös Varázslói. Az előbbi látszólag azért van Archenbridgeben, hogy megakadályozza a másik érdekcsoport hídfőállásának kialakítását.
Néhány okból kifolyólag a Szembiai Ezüst Hollókkal elég trükkösen kell foglalkozni. Szinte kivétel nélkül mindegyikük kibírhatatlan nemzeti büszkeségben szenved. Az Ezüst Hollók némelyike nemes és őszinte, mások hihetetlenül megvetendőek, míg a többiek valahol e két szélsőség között vannak. Az Ezüst Hollók gyakran meglehetősen intrikus és szédületes módon végzik ügyeiket, s a különféle alcsoportok egyáltalán nincsenek tudatában a céloknak, vagy annak, hogy a szervezethez tartozó többi csoport mivel foglalkozik.
Ezzel épp ellentétes módon Thay Vörös Varázslói egyértelműen megosztottak a céljaikat illetően. A May Farow iránt megmutatkozó érdeklődésük mellett rendszeresen vitatkoznak a politikával kapcsolatos hozzáállásukon, a kereskedelmi egyezményeken, vagy akár azon is, hogy miként jelenjenek meg a széles nyilvánosság előtt. A csoport hivatalos vezetője az ésszerűen gondolkodó, fiatal varázsló, Caed Marr. Rendszerint szemben áll a régi, "öljük meg mindet" filozófiát valló Feul Zaddechar vezette csoporttal. E két alak között aztán ott van a varázslók és szolgáik széles választéka, akik különféle szövetségekbe és politikai csoportokba tömörülnek.
Ami a manipulációt illeti... ha elmesélném, hogy az érdekcsoportok miként manipulálják a főkaraktert, akkor nem lenne már számotokra túlságosan szórakoztató a dolog, nemdebár?

GB: A jó és gonosz tényező milyen szerepet játszik a modulban? A játékos szabadon alakíthat olyan karaktert, amilyet csak akar, függetlenül attól, hogy mennyire törvénytisztelő, vagy épp kegyetlen akar lenni?
Josh: Kétlem, hogy el tudnám képzelni, hogy mindenki milyen karakterrel szeretne játszani, de elég széles a választék a szenteskedő jótevők és a vérszomjas város-irtók között. Ha csökkenteni akarod Archenbridge népességét, akkor megteheted és viheted tovább a főcselekményt. Nagyon kevés olyan karakter van, aki kritikus a történet szempontjából és egyik társ sem feltétlenül szükséges a játékhoz. No persze arra azért felkészülhettek, hogy nagyon sokan fognak utálni, ha szemétláda módjára viselkedtek.

GB: Most csak egyedül ügyködsz a The Black Houndon, de tekintettel arra, hogy az Obsidiannál dolgozol, biztos van egy csomó tehetséges ember, akitől segítséget kérhetsz. Az Obsidian fejlesztői közül felajánlotta már valaki a segítségét?
Josh: Rendszeresen megkérdezek másokat, hogy miként oldjak meg dolgokat, de eddig még senki se ajánlotta fel, hogy részt venne a projektben.

GB: Csak kíváncsiságból kérdezem, de jelenleg kinél vannak a BG3 fejlesztési jogai? Mibe kerülne egy fejlesztőnek, ha folytatni akarná a projektet? Személy szerint neked mi a véleményed, lesz még a dologból valami?
Josh: Csak találgatok, de úgy vélem, hogy az Atarinál vannak a jogok. Ha az Atari meg akarja valósítani a dolgot, minden bizonnyal találna valakit, aki elvállalja a feladatot.

GB: Köszi Josh!

Kérdező: Jon "Buck" Birnbaum
Szerző: Gamebanshee - The Black Hound Interview




Korábbi kapcsolódó cikkek:

2007.01.09. - NWN2 - The Black Hound projekt


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása