Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2006.08.17. - Kwish

ToolSet beszámoló

Egy Lord Niah nevű illető a GenCon-on két napon keresztül szórakozott az Eszköztárral, és "élményeiről" készített egy elég alapos áttekintést, melyet a fórumon tett közzé. Bár nem tudom, érdekel-e valakit (modderek ide!), hátha mégis.

Először is szeretném megköszönni az Obsidian-nak, hogy válaszoltak a kérdéseimre és lehetővé tették, hogy eljátszogassak az Eszköztárral. Igazán segítőkészek voltak, s nagyon rendesek, gyakorlatilag mindenkinek megengedték, hogy kipróbálja a játékot.

Így aztán volt olyan szerencsém, hogy meglehetősen hosszú időt foglalkozzak az Eszköztárral, azalatt a két nap alatt, amit a GenCon-on eltöltöttem. Sőt, olyan sokat voltam ott, hogy Ryan Rucinski végül már azzal viccelődött, hogy én segítek az Eszköztár demóját bemutatni.

Itt a jelentésem, kezdve a rossz dolgokkal (bár ez néha túl erős kifejezés lehet egyes dolgokkal kapcsolatban) és befejezve azokkal, amik nekem igazán tetszettek.

A ROSSZ
  • Lények: Nincsenek ló modellek az eszköztárban. Ryan Rucinski biztosított arról, hogy az Eszköztár tartalmazza a játék összes lehetséges elemét, így feltételezem, hogy a lovakat teljesen kihagyták. Az a tény azonban, hogy még mindig vannak lovaglással kapcsolatos dolgok a játékban, felveti azt a kérdést, hogy esetleg majd a kiegészítőkben találkozhatunk a lovakkal.
    Azt is észrevettem, hogy nem voltak kígyó-szerű lények (így pl. nem volt Maralith sem)
  • Belső területi elemkészletek: Sokkal bonyolultabb kiszínezni a dolgokat, mint az első játékban. Ki kell választani az egyedi területi elemeket és a megfelelő módon sorba kell őket rakni. Például, ha kiválasztotok egy olyan csarnok szekciót, ami mind a két végén nyitott, s ehhez hozzákapcsoltok egy olyan zárt szoba szekciót, ahonnan egy ajtó nyílik a nyitott csarnokra, nem azt az eredményt kapjátok, amit vártok. Ahelyett, hogy a csarnok megfelelő oldalán látnátok egy falat, amin van egy ajtó, egy nyitott szobát láttok. A másik oldalról (a szoba felől tekintve) ugyanakkor a falat és az ajtót lehet látni. Ez azt jelenti, hogy mindkét oldalra le kell tenni egy ajtóval ellátott falat annak érdekében, hogy megfelelően működjön a dolog. Feltételezem ezt azért oldották meg így, hogy könnyen össze lehessen illeszteni a különféle területi elem készletekből való darabokat.
  • Víz: A külső területi elemen minden víznek ugyanolyan típusúnak kell lennie, ideértve azt is, hogy uo. magasságra (értsd: mélységre?) van szükség. Ha például egy vízesést akartok létrehozni, akkor a területi elem peremére kell pozícionálni így két víztesteket lesz, ami eltérő magasságban található. Ezt követően egy olyan particle effektet kell használni, amivel lényegében a vízesést le lehet szimulálni. Tekintettel azonban arra, hogy milyen jól néz ki a víz, és hogy milyen sok dolgot lehet vele kezdeni, nem igazán aggódom.
  • Festés: Eltérő eredménnyel sikerült kifestenem a különféle lényeket. Némelyiket nagyon szépen ki lehetett színezni, míg némelyeket egyáltalán nem. Például egyszerűen lehetetlen volt az elérnem, hogy a két sárkány a vörös és fekete színen kívül más színű legyen. Talán ez egy olyan dolog, amit még helyrehoznak, mire a játék megjelenik. Nincs fémes szín sem (hacsak a befesteni való tárgy már nem eleve valami fémes színre van festve).
  • Scriptelés: Egyszerűen nem tudtam elindítani a script szerkesztőt különféle objektumok esetében a "tulajdonságok dobozból" (properties box). Ehelyett kaptam egy olyan betekintő ablakot, amely megmutatta scriptet, de nem adott lehetőséget a szerkesztésre. Ez azt jelenti, hogy a script interfacet elkülönítetten kell elindítani. Lehet, hogy ez nem olyan nagy dolog, mivel egyszerűen több ablakot kell egyszerre megnyitni, aztán TAB-bal váltogat közöttük az ember.
  • Teljesítmény: Volt néhány eszköztár összeomlásom, meg akadozások is előfordultak. Ezt annak tulajdonítom, hogy még mindig csiszolgatják a játékot, meg annak is, hogy a bemutatón használt gépek nem voltak elég erősek azokhoz a nagy felbontású monitorokhoz, melyeket a bemutatón használtak.
Észrevettem még néhány fura dolgot, melyek többsége hiba volt. Például, mikor a különféle lények megjelenítési lehetőségeit görgettem végig, láttam, hogy némelyik verziót nem a megfelelő módon jelenítik meg. Például mikor megpróbáltam átváltani egy pókról egy succubusra, akkor egy fej nélküli succubust kaptam.


A JÓ
  • Lények: Igen jó merítést adnak a leggyakrabban használt lényekből. Láttam a humanoidok legtöbb variációját (ideértve a gnollokat, bugbear-eket, goblinokat, gyíkembereket, és orkokat is), igen komoly választékot az élőhalottakból (ideértve az árnyakat és a lidérceket) és legalább 8 démont/ördögöt, s az egyik démon olyan volt, amit még soha sem láttam D&D játékban (bár ez nem a Maralith volt). A festegetés és az átméretezés segítségével még több variációt hozhattok majd létre.
    Azt is láttam, hogy a legtöbb humanoid esetében legalább 2-3 különféle páncél variáció van, amiből választani lehet. Ez szintén ad egy kis változatosságot a játéknak.
  • Elhelyezhető tárgyak - Placeablek: Nagyon sok placeable és fa van az eszköztárban, valószínűleg az eredeti játékban adott lehetőségek többszöröse áll rendelkezésünkre. Ez feltehetőleg annak köszönhető, hogy most már minden épület placeable, nem pedig a területi elembe beégetett dolog. Az ajtókat lényegében a placeablek megfelelő slotjába lehet behelyezni.
    Azt is felfedeztem, hogy hatalmas választékban lesznek majd fal-, kapu-, erkély-placeablek, melyek összekapcsolásával nagyon autentikus kastély/erőd épületeket lehet létrehozni. Úgy tűnt, hogy a falak közül némelyik járható is. Ezt akkor fedeztem fel, mikor a stronghold küldetés már híressé vált átvezetőjét láttam, ami a játékos erődjének ostromát mutatja be, az NPCkkel, melyek föl-le rohangásznak a kastély oromzatán, miközben az ellenség ostrom tornyokkal támad és tüzes nyilakkal árasztja el a védőket. Ez nagyon hatásos látvány volt és igazán jól megmutatja, hogy mire is képes az Eszköztár.
  • Méretezés: Bármilyen elképzelhető módon átméretezhetőek a lények. Különféle lényekkel kipróbáltam ezt, és azt tapasztaltam észre, hogy nincs észrevehető megnyúlás a textúrákon, még nagyon nagy méretek esetén sem. Így nagyon valószínű, hogy igazán kolosszális lényeket is létre lehet hozni (bár itt már biztos lenne egy kis probléma, hogy ezek a lények miként is kapcsolódnak a height-mappin technikával kialakított talajhoz, s feltehetőleg az animáció sem lenne tökéletes). Igen kis méretre is átméretezhetőek a dolgok, így nagyon könnyű vékony, kövér, magas, vagy épp alacsony lényeket létrehozni.
    Az épületek átméretezésével kapcsolatban az az egyik probléma, hogy az ajtó mérete is megváltozik. Így ha egy igazán magas tornyot hoztok létre, akkor az úgy fog kinézni, mintha óriások számára készült volna. Bár ez néhány esetben még akár jó is lehet.
  • Elhelyezhető fények: Most már elhelyezhettek fény-objektumokat is, ami épp olyan, mint az első játék elhelyezhető hang-objektumai. Ezt követően aztán módosíthatjátok a fény jellemzőit, mint ahogy azt a sugarat is, melyet a fény lefed. Ezek a fények kiegészítik a területek környezeti fényhatását, és ha ez utóbbi kikapcsoljátok, akkor már csak az elhelyezhető fény-objektumok fognak világítani.
  • Elhelyezhető effektek: Az Eszköztárban van egy ún. "effekt segítő". Ezek lényegében láthatatlan placeablek, melyeken különféle effekteket lehet lejátszani. Ez nagyon egyszerűvé teszi azt, hogy mindenféle scriptelés nélkül effekteket játszatok le.
  • Összecsapások – Paintable Encounters: Úgy tűnik, hogy sokkal több opció áll majd rendelkezésre az összecsapások kezelésénél. Például most ki lehet választani azt, hogy az összecsapások során a lények véletlenszerűen elhelyezett pontokon (spawn points) jöjjenek létre, vagy akár azt is, hogy egyenlő mértékben legyenek elosztva a pontok között.
  • Pluginek: Nagyon kellemes kis választékot kapunk a pluginekből is, bár még most sem tudom biztosan, hogy melyiket szállítják le az Eszköztárral. Például találtam egy 2DA nézegetőt a plugin menüben, s úgy tűnt, hogy lehet vele szerkeszteni a fájlokat. Úgy vélem, hogy az animáció viewer plugin is sirály, feltettem néhány videót az NWN2Wiki-hez. Lényegében a játékban megnyithattok bármilyen lény fájlt, és aztán többféle animációt kiválaszthattok egy legördülő menüből, s meg is nézhetitek őket. Ez hasznos lehet, mikor azt akarja belőni az ember, hogy az átvezető filmek készítésénél milyen animációt használjon.

A CSODÁLATOS

Felszín festése: A külső helyszínek festési rendszere hihetetlen. Függetlenül attól, hogy néhány ember mit állít, elképesztően könnyű a használata. Módosíthatod az ecset nyomását, méretét, és annak a területnek az elsődleges részét, ahova odanyomod az ecsetet (ez ún. ki, mint egy kör a körben). Miután megnyitottad a felszín festő kezelőfelületet, növelheted, csökkentheted, finomíthatod a torzítást (distortion), de véletlenszerű hatást is adhatsz neki, kifestheted a textúrákat, a füvet, a vizet. Az ecset megváltoztatja a méretét, hogy beérje azt a területet, melynek épp alakítod a formáját, vagy épp textúrázod, így tényleg nagyon könnyű a dolog, és viszonylag gyorsan el lehet végezni. A fű és a textúra esetében többféle verziót is összeolvaszthatsz. Én például össze tudtam keverni néhány virágot egy másik típusú fűvel, és ehhez a kettőhöz még bokrokat is tettem.

Az alap textúrák között megtalálható a különféle típusú füvek, kő, talaj, és néhány ember készítette dolog széles választéka (ez utóbbiak közé tartozik pl. a fa kerítés, vagy kockakő). A talajtípusok között van egy nagyon mutatós homok textúra, így lehet majd sivatagokat és tengerpartot is készíteni. Viszont sajnálatos módon nincs hó textúra - bár Feargus szerint meglehetősen könnyű lesz új textúrákat tenni a játékba a 2da fájlok módosításával és az új textúra fájlok hozzáadásával.

Az alaptextúrák mellett lesz majd festhető és a szélre reagáló fű is. A már beépített fű típusok között láttam különböző típusú virágokat, nádast, és különféle színű füveket. Nagyon sirály dolog a fűvel kapcsolatban, hogy többféle fűfélét is kiválaszthatsz és összekeverheted, egymásba olvaszthatod őket.

A vízrendszer is nagyon sirály, bár van egy - a fentiekben már leírt - problémája. Ettől a kis hiányosságtól eltekintve a víz rendszer nagyon brutális. Három réteget (layer) foglal magába. Ezek mindegyikéhez különböző jellemzőket állíthatsz be, valamint beállíthatóak a víz globális jellemzői is. Az egyes rétegek vonatkozásában beállítható a “folyás sebessége“ (scroll rate), és a “folyás iránya“ (scroll direction). Ezek azt befolyásolják, hogy milyen gyorsan és milyen irányba folyik a víz (hát EZ nagyon brutális, hogy a sebesség a víz gyorsaságát állítja be? H I H E T E T L E N!). Éppen ezért, ha jeget akartok készíteni, akkor minden réteg esetében 0-ra kell állítani ezeket az értékeket.

Hullámokat is beállíthattok az “x“ és “y“ tengely mentén, kontrollálhatjátok a víz magasságát, és megváltoztathatjátok a színét. Ezeknek a különféle értékeknek a módosítgatásával nemcsak sima vizet hozhattok létre. Például létrehozhattok jeget, lávát, fekete obsidian sziklát, mocsaras posványt, vérrel teli medencét vagy bármi mást.

Még egy dolgot szeretnék elmondani, mégpedig azt, hogy a külső területek nagyobbnak tűnnek, mint az első részben. Hogy erről ténylegesen megbizonyosodjak, szépen orkokat állítottam egy területi elem szélére. Durván 52 orkot tudtam egy elem szélére felsorakoztatni. A régi eszköztárban 30 orkot helyeztem el egy 4x4 területen!!! Szóval úgy tűnik, hogy az új külső területek egyetlen eleme nagyobb, mint egy 4x4 terület az eredeti játékban.


KIEGÉSZÍTÉSEK
Kiderült, hogy a területek nem olyan nagyok, mint először gondoltam. Minden területi elem néhány vörös négyzetlapra van bontva, melyek mindegyike olyan 20 méteres (vagy megegyezik két eredeti NWN1 területi lappal). Ráadásul elég nagy játszhatatlan rész van a peremek körül, így bár minden terület nagyobbnak látszik, mégis, csak akkora, mint az NWN1 hasonló területei. Bár még így is nagyobbnak látszó területeket hozhattok létre, ha a nem-játszható területekre placeable-eket pakoltok.

A textúrák esetében van egy automatikus kitöltés opció, így a teljes területet betextúrázhatod. Le lehet menteni a placeablek csoportjait is, így ezeket bárhova be lehet ezután helyezni. Azt nem láttam, hogy felszínt lehet-e másolni, de ettől még ott lehet a lehetőség.

A fű összekeverése úgy működik, hogy kiválasztasz többféle textúrát aztán egyetlen ecsettel lefested őket. Az Eszköztár végzi el a textúrák összekeverését.

Az NWN2 külső területeinek két rács-rendszere van. Egy fekete és egy vörös. Kiderült, hogy egy szimpla fekete négyzetlap 40x40 méteres és 2x2 vörös négyzetlapra osztható, melyek mindegyik 20 méteres. Egy ilyen vörös négyzetlap megegyezik két eredeti NWN1 területi lappal. Így egy 4x4 terület egyetlen fekete lapból áll, mely 2x2 vörös lapra bontható (vagy egy 40x40M játszható terület). E terület körül egy nagyon nagy nem-játszható terület van (ezért gondoltam először, hogy a terület nagyobb).

A vízzel én azt tapasztaltam, hogy egy 40x40M területen ugyanolyan mélységűnek kell lennie a víznek, ami azt jelenti hogy:
  • A 4x4 területen egyetlen típusú / mélységű víz lehet
  • A 8x8 területen négy típusú / mélységű víz lehet
  • A 16x16 területen nyolc típusú / mélységű víz lehet
  • A 32x32 területen tizenhat típusú / mélységű víz lehet

No most ha egy olyan vízesést akartok létrehozni, ami egy szikláról zúdul alá, akkor azt igen könnyen megtehetitek egy különleges effekttel.


Szerző: Lord Niah
Forrás: NWN2 Forum - Niah's NWN2 GenCon Toolset Report