Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2006.05.23. - Kwish

NWVault látogatás az Obsidiannal, 2. nap (060520)

Megjött a második rész is (igazából a harmadik is, de dógozó ember vagyok, héé!), ez valami brutál hosszú darab, ezért még keményebben húzogattam... volna, de nem tudtam annyira :-/ J.E. Sawyer mellett most már Charles Mead vezető scripter és Brian Fox scripter is hirdette az igét (ezen részek különösen áldozatul estek, mert fingom sincs az egészről).

Maximus hanganyagokkal is megspékelte az irományát, azokat szintén hanyagoltam. Bocs. És persze MEGINT vannak Eszköztár videók!!!


KARAKTER-GENERÁLÁS
Van jó néhány fej, ami közül választani lehet, és be lehet állítani a haj-, a szem-, és a bőrszínt is. Lehet módosítani a fejszőrzetet (pl. lehet szakálla a karakternek) és vannak kiegészítők is (hajtű, virág, szemkötő stb.). Pillanatnyilag egy test van minden faj/nem kombinációra (bár ezen még dolgoznak). Már most lehetőség van arra, hogy a testmagasságot és a testsúlyt módosítsa az ember, bár nem túlságosan nagy mértékben, cirka 20%-ról van szó. A tetoválásokon még dolgoznak, nem árultak el részleteket a használatukról.
A karakter története az induláskor elért reputáción és az ún. életrajzon ("biography") múlik (J.E.S. abban nem volt biztos, hogy ezt később lehet-e majd módosítani a játék során). A karaktergenerálás során alfajt is lehet választani, bár ebben a témában a beszélgetés során nem merültek el.
Az NWN2-ben nem lehet majd úgy szórakozni a portrékkal, mint az első rész esetében. Az NWN2-nél ugyanis a portréként a karakter (vagy lény) épp aktuális modellje jelenik majd meg, és ezt nem lehet majd másra lecserélni.
A gonosz karakterek kedvelői elégedettek lehetnek, lesz néhány olyan döntés a játékban, mely teljesen más befejezéshez viszi el a történetet. Maximust biztosították arról, hogy a jó vs. gonosz megközelítés két igen eltérő végkifejlethez vezet el.
Ha valaki nagyon sok karaktert hoz létre, akkor az olyan közösségi eszközökre kell hagyatkoznia, mint a SunryzeR készítette Character Manager, mivel a directory szintjén nem lesz semmilyen új rendszer a karakterek kezelésére. A lokális és szerver vaultok is visszatérnek.

PÁNCÉLZAT
Csak néhány nyitott sisak lesz a játékban, de azt nem tudták megmondani, hogy lesz-e látható kardhüvely, vagy tegez. A köpenyekkel is most foglalkoznak, ezek egyébként teljesen dinamikusak lesznek (UPDATE: a fórumokon kommentálták a fejlesztők a dolgot, aszonták, a köpenyek még nem dinamikusak, csak azt szeretnék, hogy azok legyenek!). A páncélzat-szerkesztő nagyon sok kezelési lehetőséggel rendelkezik, s mindenféle páncéldarab esetében lehet majd használni. Pl. a lemezpáncél (plate mail) is különféle darabokra szedhető szét, melyeket egyedileg lehet módosítani (pl. vállpáncél, alkarvédő, lábszárvédő). Nemcsak hogy minden darab csodálatosan néz ki, de egyedileg ki is színezhető, ami őrületes választékra ad lehetőséget.

A JÁTÉK HOSSZA, TÁMOGATÁS
Az Obsidian utólagos támogatást is szeretne adni a játékhoz. Új lényeket, varázslatokat és patcheket szeretnének majd kiadni (olyan dolgokkal, melyekkel nem készülnek el a megjelenésig).
A játék hosszát még nem igazán tudják megbecsülni, mert még egyszer sem játszották végig az elejétől a végéig. J.E.S azt mondta, hogy az Atari már kiválasztotta a zeneszerzőt, de még nem árulhatják el, hogy ki az. (Itt is van egy hanganyag az eredeti angol verzióban, de elég rossz minőségű és nem igazán értem :-/ )

VARÁZSLÓ-ALKALMAZÁSOK ÉS SOURCE HASZNÁLATA
Lesz néhány olyan, nagyon alapszintű varázsló eszköz, ami már korábban is hozzáférhető volt, de plot-varázsló nem lesz, mivel túlságosan bonyolult lett volna elkészíteni. Néhány ilyen alkalmazás sokkal jobban kidolgozott lesz, mivel a játék is kidolgozottabb a vonatkozó témában, míg néhány még jobban leegyszerűsödik, mivel nincs többre szükség. Lesz néhány olyan plug-in is, amit a játékkal együtt adnak ki, ilyenek pl. a világ térkép, a tile megtekintő, a vizuális effekt szerkesztő, és az animáció megtekintő. (De nem lesz pl. Template Override, mivel túlságosan veszélyes lehet. Ez végigmenne minden modulon, és update-elné őket, hasonlóan az eredeti eszköztár "Update instances" opciójához. Bár ez hihetetlenül hasznos lehet, ha valaki érti a dolgot, de nagyon komoly problémákat okozhat, ha nem.)
Az Eszköztár integrálható a Source Safe alkalmazással (bármi is legyen az), bár ezt nem adják a játékhoz. Ez ott hasznos, ahol többen dolgoznak egy projekten (modulon, PWn).

KÉRDÉSEK ÉS VÁLASZOK
Megpróbálják megoldani azokat a problémákat, melyek az eredeti játékban vannak (pl. hogy a haldokló játékosok kilépnek, és teljesen felépülve lépnek vissza).
Ha valaki tolvajkodni akar, és ki szeretne zsebelni valakit, akkor a program nem veszi figyelembe, hogy az áldozat mit visel. A tolvajlásnál a véletlen próbadobás helyett ún. határérték próbát használnak, amivel elkerülhető, hogy az emberek addig próbálkozzanak, amíg nem járnak sikerrel. Ha most a játékos ki akar zsebelni valakit, a program meghatároz egy küszöbértéket/határértéket a skillek értéke alapján, és ha sikertelen a próba, akkor már nem lehet kizsebelni az adott célpontot. Persze megint meg lehet próbálni a dolgot, ha a skill értékét növeled valamilyen bájitallal, vagy varázslattal.
A Gamespy hasonlóan működik majd, mint most, csak éppen sokkal kezelhetőbb és barátságosabb lesz a használata. Például, ha valaki kiválaszt valamit a listáról (és a lista még betöltés, vagy legyűjtés alatt áll), a kiválasztott elem ugyanott marad. Mindezek mellett különféle szűrőkön is dolgoznak.
A közösség érdeklődött az alatta-felette téma után is. Bár olyan hidat nem lehet létrehozni, amelyen és amely alatt egyaránt lehet sétálni, meg lehet oldani, hogy egy híd-jellegű képződmény alá be lehessen menni, ha a hidat a környezet részeként hozzák létre.

PRESZTÍZS OSZTÁLYOK
Nem lesz archmage és shifter presztízs osztály (ez utóbbi esetében nem volt elég idő a lények létrehozására). Megerősített osztályok: Duelist, Warlock, Neverwinter Nine (Warder, Magist, Agent), Divine Champion, és az Arcane Trickster

BELSŐ TILESET-EK
Hét belső tileset lesz, melyek közül négy átfesthető. A padló és a falak színét szabadon lehet kezelni (háromféle színnel). Ilyen tilesetek: standard belső (színezhető), standard kastély (színezhető), kripta (színezhető), standard bánya, barlang, illefarm (lényegében ezek a romok, színezhető), egyedi tileset a végjátékhoz. Ez utóbbi mibenléte titok, viszont a kreatív mod-készítők ezzel is kezdhetnek valamit. A belső területi elemeket keverni is lehet (és össze is illeszthetőek), de csak akkor, ha van köztük valamilyen összekötő elem (kapualj / doorway). Például egy területen belül használható a rom és barlang tileset, de össze kell őket kapcsolni az erre szolgáló elemmel. A belső területi elemek nem olyan könnyen festhetőek, mint az első rész esetében (pontosabban a falak nem, a padló elemek viszont igen).
Nem lesz semmilyen drow specifikus területi elem (és placeable sem), ez úgy tűnik, a közösségre vár.

SCRIPTELÉS
A külső területek színezését nem lehet scripteléssel megoldani, csak az eszköztárban. A tárgyak árazása olyan lesz mint most (ideértve a BioWare legutolsó upgrade-jét, mely szerint eseményeket lehet kapcsolni a boltokhoz).
Nagy újítás a játékban, hogy a játékos karakterekhez, és lényegében a játék bármilyen tárgyához lehet scriptet kapcsolni. Ráadásul ezeket a scripteket bármikor dinamikusan meg lehet változtatni.
A pontvásárlásos módszert nem lehet módosítani. A játékon belüli chat-rendszer épp olyan lesz, mint az első játékban (így nem lehet speciális csatornát kialakítani a parancsok fogadására).
Egy dolgot viszont meg lehet majd tenni az NWN2-ben (ami az egyben hiányzott), nevezetesen hogy a lényekhez és a játékos karakterekhez kapcsolt scripteket menet közben is lehet módosítani. Ennek az egyik érdekes kihasználási területe pl. az lehet, mikor a karakterek által használt nyelvet lefordítják.
A Talent rendszer ua. maradt, és a lényekkel kapcsolatban nincsenek új script események.

HALÁL
Amikor Maximus a hardcore szabályokról kérdezte a fejlesztőket, kiderült, hogy a hivatalos kampányban nem használtak semmi ilyet, bár a közösség korábban létrehozott régi scriptje működik az NWN2-ben is, csak kell neki egy kis update. Egy dolog azonban biztos, nevezetesen hogy a csapat egyik tagja sem hal meg, amíg a csapatban akár egy ember is életben van. Ez tehát lényegében hasonló a Dungeon Siege és a KotOR rendszeréhez (ahol a megölt karakterek egyszerűen a földre kerültek, és mindaddig folyt tovább a játék, amíg a csapatból valaki is életben maradt). Ha a harcnak vége, akkor a kiütött áldozatok felkelnek 1 HP életerővel. Persze ha mindenki halott, akkor a játéknak vége.
A papi szférákkal (domain) kapcsolatban elhangzott, hogy nem igazán kaptak arra vonatkozóan infót, miként kellene ezeket frissíteni a 3.5E szabályoknak megfelelően. A varázslatoknál nem lesz több hely a papi szféráknak.

ADATBÁZIS
(Ingoványos terület)
Az adatbázis rendszer ua. lesz, mint most, és a CodeBase-t fogja használni, bár Charles elmagyarázta, hogy a játék most az ún. kampány struktúrát használja. Az eredeti játékban minden modul önmagában álló egység volt, és egy adatbázisra volt szükség, ami az egyikből a másikba nyomta át az információt. Most vannak ún. globális változók ("Global Variables"), így ezeket a változókat eltárolhatjátok az egyik modulban, és egy másik modul (ami szintén része a kampánynak) hozzáfér ezekhez a változókhoz. A változók számának pillanatnyilag nincs ismert korlátja. Így az eszköztárban meg kell határozni, hogy melyik modul része ugyanannak a kampánynak, és a mod-készítő az első játékból ismert adatbázis parancsokkal szabadon használhatja majd a változókat. Ehhez hasonlóan működik a világtérkép rendszer is, mely ugyanezt a rendszert használja fel az információszerzésre.

SCRIPT SZERKESZTŐ
(Még ingoványosabb terület)
A fő ablak most egy ún. tabbed rendszert (kis fülekkel jelölt ablakok?) használ, ahol több ablak is nyitva lehet egyszerre, és ráadásul a script szerkesztő is futhat más ablakok mellett, s mivel már az ablakok nem-modálisak, más dolgokkal is foglalkozhattok, miközben az ablakok nyitva vannak (igen kellemesen lehet használni az új rendszert duál-monitorokkal). Mindenki maga állítja be az ablakokat, de a legnépszerűbb valószínűleg a properties ablak lesz. Ebben meg lehet nézni a tárgyakat, és a tárgyhoz kapcsolódó egyéb dolgokat (varázslatok, skillek, képességek, páncélzat ésatöbbi) is könnyen el lehet érni. Elképzelhető, hogy a spellek esetében nemcsak magukat a varázslatok lehet majd megtekinteni, hanem a mögöttük álló szabályrendszert is (ezen még dolgoznak).
Maximusnak megmutatták azt is, hogy mennyire egyszerű használni a régi eszköztárral szemben az újat, és sokkal gyorsabbnak, egyszerűbben kezelhetőnek bizonyult az új rendszer.
Ez az új "többablak-van-megnyitva-egyszerre" megközelítés a játék filmszerű átvezetéseinek az elkészítését is könnyebbé teszi. Lehet egy ablak, amiben azt lehet látni, hogy a kamera épp mit vesz fel, és a játék elkezdése nélkül el lehet végezni a módosításokat az Eszköztárban.
A szerkesztő egy másik hasznos kiegészítése az ún. string összevető művelet, mellyel a leválogatás válik egyszerűbbé (az olyan műveletek használatával, mint a "kevesebb mint", vagy a "nagyobb mint").

SCRIPTELT ÚTPONTOK
(Mocsár, mocsár!)
Maximusnak megmutattak egy elég sirály új rendszert, mely a scriptelt útpontok ("scripted waypoints") névre hallgat. Ez hasonlóan működik a Deva Bryson Winblood által létrehozott Hall of Fame script NPC Activities scripthez (igazából ez adta az ötletet ehhez az új rendszerhez).
Ez a rendszer lényegében arra jó, hogy az útpont rendszerben levő útpontok (pl. egy őrjárat útját megadó útpontok) esetében meg lehet határozni, hogy az egyes pontoknál mi történjen. Be lehet importálni a régi NWN modulokat, és ha már vannak benne ilyen waypoint-ok, akkor egyszerűen csak funkciókat kell hozzá csatolni. Ha nincs ilyen funkció, akkor az adott lény az alapbeállítású viselkedése szerint teszi a dolgát.
Mindez sokkal élethűbb világ kialakítását teszi lehetővé.

CRAFTING
Maximus padlót fogott a munkapadok kidolgozottságától. A bemutató során elindítottak egy scriptet, amely tartalmazta az összes (520) receptet (ezeket 2da fájlba konvertálták). Néhány alapvető függvény használatával saját recepteket lehet létrehozni, és meg lehet adni bizonyos paramétereket - pl. hogy milyen varázslatot kell használni, milyen vizuális effekt kapcsolódjon a dologhoz, milyen tárgyhoz kapcsolódjon a varázslat és milyen reagensekre és mágikus tárgyakra van szükség. Ugyanezt a templatet használva saját recepteket lehet majd hozzáadni a listához.
A munkapad úgy működik, mint bármelyik konténer, tároló elem. Megnyitották az inventoryját, betettek egy csatabárdot, a szükséges reagenseket, majd becsukták az ablakot (ezeket már oda mozgathatja a játékos, ahová akarja). A tárgykészítés befejezéséhez elő kellett venni a craftoló kalapácsot, és egy kedves kis varázslat effekt után kész is volt a mágikus csatabárd.

KIEGÉSZÍTŐ, BÉTA
A kiegészítőre vonatkozó terveket már vázolták az Atarinál, de még semmi konkrétum nincs a dologgal kapcsolatban. A közösség tagjainak részvételével terveznek egy korlátozott béta tesztet is. Úgy tűnik, a fejlesztők igazán törődnek a játékkal, és mindent meg szeretnének adni a közösségnek, amit csak akar.

Elkövető: Maximus
Forrás: NWVault - NWVault NWN2 E3 Preview - Day Two