Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
FAQ
Követelmények

Világ
Történet
Hősök
NPCk
Ellenfelek

Háttérinfók
Előzetesek
Interjuhék

Galéria
Screens
Concepts

2004.07.30. - Kwish

Interjuhé az Experiencegaming.com-ról (04.07.29)


Az Experiencegaming.com oldal meginterjuholta Piotr Krzywonosiuk-ot, a Tannhauser Gate producerét a készülő TR játékukról. Szóba kerül a játék aréna, a többszörösen bonyolított történetmenet, és a játék még több egyéb aspektusa is.
Aki az eddigieket elolvasta, nem tud meg eget rengető újdonságot...

XG: Mondanál néhány szót magadról, és a Tannhauser Gate-ről?
PK: Hali, Piotr Krzywonosiuk vagyok, a Tannhauser Gate producere és vezetője. A cégünket 1998-ban alapították, székhelyünk Wroclaw, Lengyelország. Az első projectünk a 2002 januárjában kiadott MMOG Mimesis Online játékunk volt.
A csapatunk jelenleg 27 programozóból, művészből, és vezetőből áll, s jelenleg mindenki azon dolgozik, hogy elkészüljön a játék PC-re, XBoxra, és N-Gage-re is.

XG: Megtudhatnánk többet is a TR alapját adó fantasy világról?
PK: A TR Lorath földjén játszódik, amely a mágia és az ősi istenek uralta, mitologikus és mesebeli lények lakta fantasy világ.
Lorath békeszerető és idillikus föld, ahol az emberek a természet köreinek megfelelően élnek. Egy nap az emberek észreveszik, hogy a Misztikus Fák - amelyek fő feladata, hogy megvédjék a világot az esetleges veszélyektől - pusztulni kezdenek. Rádöbbennek, hogy az ősi gonosz - mely egyszer már fenyegette Lorath földjét - ébredezni kezdett évszázados álmából. Csak az Őrzők azok, akik képesek megállítani a káoszt, és helyreállítani a békét. A játékos Yan, az Élet Fája Őrzőjének szerepébe kerül, kinek fő feladata, hogy irányítsa elkötelezett barátokból álló csapatát, és megsemmisítse a gonoszt. Küldetése során Yan találkozik a Misztikus Fák többi Őrzőjével is, akik csatlakoznak hozzá, hogy sikeresen teljesítse végső célját.

XG: Milyen típusú játék a TR? Milyen játékmenetet várhatunk?
PK: A TR szerepjáték, amely a történet mesélésre, és az impresszív harcok, csatákra helyezi a hangsúlyt. A harc forduló alapú, de beleszőttünk néhány taktikai elemet is, és szokatlanul nagy irányítást ad a játékosnak a karakterek felett. Azt hiszem, később majd többet is mondok a csatáról, úgyhogy először a játék egyéb elemeiről beszélnék, amely alapvetően két részre/módra osztható.
Az egyik, a terület felfedezés, mely során a játékos célja, hogy csapatát egy meghatározott, a történet szempontjából fontos helyszínre vezesse, attól függően, hogy épp hol tart a játékban. A terület felfedezése (meg ugye a közben előforduló harcok eredményeképp) a csapat tapasztalati pontokat, és tárgyakat gyűjt. Ez a mód valós időben zajlik. A kamera harmadik személy nézetben áll, és mindig észak felé irányul.
Nagyon fontos szerepet játszanak a TR játékmenetében a minijátékok. Később részletesebben is mesélek róluk, most csak néhány alapinformációt említenék meg. A Trion során (ez egy logikai játék) az AI-val kell megküzdenetek, egy speciális, erre a célra megtervezett tábkán. A játékmenet a népszerű kő, olló, papír játékon alapul.
A ballon verseny során egy gyors léghajó kormánya mögé kell beülni, és a cél az, hogy elkerüljétek az útban álló különféle tárgyakat, illetve azt, hogy az ellenfelek lelőjenek benneteket.

XG: Mi a helyzet a karakterfejlődéssel? Osztály-rendszer lesz, vagy valamilyen más dolog?
PK: A játékban történt előrelépés határozza meg, hogy a karakter mikor fejlődhet. A győztes csatáknak és a megoldott küldetéseknek köszönhetően lesz lehetőség bizonyos készségek fejlesztésére. A játékosok döntésén múlik, hogy specializálják-e a karakterüket közelharci küzdelemre, távolsági harcra, vagy épp mágiahasználatra.
Néhány készség (skill) úgy fejleszthető, ha a karakter használja őket, illetve a fontosabb NPCktől lehet őket megtanulni. A tapasztalatszerzés során is lesz lehetőség néhány új készséget elsajátítani. Mindezek mellett néhány készséget a játék során fellelhető nagy erővel bíró ereklyék segítségével lehet megtanulni, illetve fejleszteni.
A tipikus osztályrendszert egy olyan dologgal helyettesítettük, ami szerintünk sokkal átláthatóbb. Az összes készséget az alábbi csoportokba soroltuk: támadó és védekező, mágikus és harci, egy célpontra, vagy több célpontra ható, aktív vagy passzív, átmenetileg befolyásolja a környezetet ésatöbbi.

XG: Yan a játék főhőse. Mondanál róla egy kicsivel többet?
PK: Hogy Yan hol született, és kik voltak a szülei máig rejtély. Az Élet Fájának Őrzője találta még, mikor csecsemő volt. Saját házába vitte a kisdedet, és saját fiaként nevelte fel. Mint nagyon sokan az ő korában 19 éves) kissé forrófejű és néha irracionálisan viselkedik, de szélsőséges helyzetekben nagy bátorságot, és érettséget tanúsít.

XG: Milyen ellenfelek lesznek: Miben különböznek, s bemutatnál néhány egyedi példányt?
PK: Megközelítőleg 100 egyedi típusú ellenfél lesz a TR-ban. Különböznek megjelenésükben, viselkedésükben, és harci taktikájukban. Lesznek köztük vad bestiák, akiknek a karma és az agyara a legveszélyesebb fegyvere. Lesznek olyan vadon élő teremtmények, melyek primitív fegyverekkel szerelték fel magukat (bunkókkal, vagy karókkal). Néhány ellenfél képes varázsolni is, ami valamilyen komolyabb probléma előszele is lehet..
Mivel a TR fantasy környezetben játszódik, lesznek orkok, trollok, démonok, csontvázak és még sok más ocsmány lény, ami nagyon jól ismert az ilyen típusú világokon. De nemcsak erre készültünk fel. A játékosok szembekerülnek majd néhány szokatlan szörnnyel, amelyek eltérnek megjelenésükben, vagy épp viselkedésükben. De erről inkább nem árulok el részleteket, hogy legyen még mit felfedezni a játékban.

XG: A honlapon megemlítitek, hogy bonyolult, több-ágú történetre lehet számítani. Pontosan ez mit jelent, és hogyan értétek el ezt a hatást?
PK: A történetmesélés elsődleges prioritást kapott a fejlesztés során. A történetre koncentráltunk, remélve, hogy ez a játék lényeges és emlékezetes tényezője lesz. A játékosok ítéletére bízzuk, hogy ez mennyire sikerült..
Egyébként a cselekmény a fő hősi vonulatra koncentrál, s nagyon sok szál lesz, ami kisebb, vagy nagyobb mértékben ehhez kapcsolódik. Azt hiszem, sikerült egy kis színt adni ahhoz, ami meglehetősen szokványos történetnek tűnhet, köszönhetően néhány igazán életteli és érdekes karakternek, akik csatlakoznak Yan kíséretéhez. Ezek nagyon különbözőek lesznek, nemcsak készségeikben, és statisztikáikban, hanem származásukban és céljaikban egyaránt. Befolyásolják például, hogy hogyan beszélnek, és hogyan viselkednek. A Yanhoz csatlakozó új karakterek magukkal hozzák saját problémáikat, s ezzel új, megvalósítandó feladatot adnak a csapatnak.

XG: Mondanál egy kicsivel többet a minijátékokról?
PK: Két minijáték lesz, a Trion, és a Ballon verseny. Az első egy nagyon népszerű logikai játék Lorath világában. Különleges tokeneket használva a játékosok megpróbálnak egymás eszén túljárni hogy pénzt, vagy még erősebb, egyedibb tokeneket nyerjenek, amit aztán majd később felhasználhatnak.
A Ballonverseny egy gyors, arkadeszerű játék. Különleges léghajókon repülhetsz arra törekedve, hogy elkerüld a légikalózok támadását, illetve a különféle akadályokat.
A minijátékok remélhetőleg élvezetes kilépést adnak a játék főtémájából. Kötelező lesz legalább egyszer megnyerni e játékokat. Ugyanakkor a játékos dönthet úgy a játék különböző fázisaiban, hogy AI ellenfeleket hív ki, és győzelem esetén értékes díjakkal gazdagodik. De legyetek óvatosak.. a játékokban való részvételhez téteket is kell tenni, így elveszíthetitek nehezen megkeresett pénzeteket.

XG: Említetted, hogy a játék merőben új megközelítést használ az aréna alapú harcok vonatkozásában. Mondanál erről még néhány szót?
PK: A játék küzdelmei különleges harci arénákban folynak le, melyek nem részei a felfedezésre váró területeknek. A játékos csapatának tagjai, és az ellenfelek fordulók során tehetik meg lépéseiket az arénában.
A TR harcrendszere forduló-alapúként lett meghatározva, bár nem az a klasszikus stílus. Van néhány egyedi eleme is, ami inkább olyanná teszi, mint a valós idejű harc, s erősíti a taktikai jelleget. Szóval, vannak a fordulók, mikor a különféle karakterek megteszik lépéseiket, de a játékos még további irányítást is gyakorol a csapattagokon. Például, pontosan meg lehet határozni, hogy a karakter pontosan hova menjen, ha már elvégezte a körét. A pontos helyezkedés igazából nagyon fontos eleme a TR csatáinak.
Mindezek mellett a kezdeményező faktor egy meglehetősen eltérő megközelítését alkalmaztuk a játék során, amely a harc taktikai elemét adja. A kezdeményezés lehetővé teszi, hogy újratervezzük a klasszikus forduló-alapú harcot egy olyan egyedi rendszerré, ami még több ellenőrzési lehetőséget ad a játékosnak, és arra kényszeríti őket, hogy még inkább a harc taktikai elemeit keressék.

XG: Mizujs az időjárási hatásokkal? Lesz valamilyen speciális?
PK: Az időjárás rendszerét úgy építettük fel, hogy a lehetőség szerinti legvalóságosabbnak tűnő időjárási elemeket produkálja. Így az időjárás generátor meghatározza, hogy napos, és forró nap van-e, vagy hatalmas felhőszakadás, vihar villámokkal, különböző erősségű és irányú szelekkel, hóviharokkal, homokviharokkal, csontdermesztő faggyal ésígytovább. Az időjárás rendszere, a nap-éj ciklussal együtt még inkább növeli a játékélményt, a világ vonzerejét.

XG: Mondanál néhány szót a zenéről?
PK: A zene néha nem tűnik olyan fontosnak, ha egy játék értékét mindent összevetve mérjük fel. Néha a zene a legutolsó dolog, amire a fejlesztés során kitérnek. Nagyon gyakran a zenét az utolsó percben készítik el, mikor már az aranylemez a sokszorosításra vár.
A mi megközelítésünk az előzőekkel éppen ellentétes. Igen nagy erőfeszítést tettünk, és sok időt áldoztunk arra, hogy emlékezetes dolgot alkossunk. A zeneanyag 120 percnél hosszabb. Minden egyes helyszínhez egyedi zene dukál, ami szándékunk szerint kifejezi a kulturális témát is (látványvilág, történelem, sötöbö).
Emlékszem, hogy az év elején órákat töltöttünk azzal, hogy Slawek, a zenészünk által készített próbafelvételeket hallgattuk Arturral (executive producer). Többször is meghallgattuk egyik, vagy másik felvételt, egymástól függetlenül megjegyzéseket írtunk róluk, majd megbeszéltük a részleteket. Végül átadtuk Slaweknek a visszajelzéseket, és attól függően, hogy mennyire tetszett, vagy fejlesztgette az első verziót, vagy készített egy teljesen újat. Ez a folyamat aztán néhányszor megismétlődött, míg végül úgy gondoltuk, hogy az anyag elég jó lesz a játékhoz.
Ez meglehetősen nehéz munka volt, de remélem végül a zene megbízható részét képezi a játéknak.

XG: Hatással volt valamilyen más játék a TR-ra?
PK: Igen, néhány anime RPG hatással volt a TR terveire, és a művészeti részére. Azt hiszem, a FF sorozat, a Grandia 2 és a Golden Sun említhető meg legfontosabb példaként.

XG: Lényegi különbségek lesznek a játék PCs és XBox verziója között?
PK: Nem igazán. A játékmenet, a történet, a működés hasonló. Ez volt a kezdetektől fogva a célunk. A grafika egy kissé eltérő lesz, úgy értem hasonló stílus, de kisebb különbségek lesznek az eltérő hardwer miatt, amelyeket figyelembe kellett vennünk. De ezek a különbségek tényleg csak apróságok, így a PCs és konzolos játékosoknak hasonló játékélményben lesz részük.

XG: Milyen engine-t használ a játék?
PK: Saját fejlesztésű engine - 3D Reality Engine.

XG: Milyen szinten áll a fejlesztés?
PK: Most vagyunk a Pre-Alpha stádiumban, és a játék első teljes verzióját készítjük, hogy mi és a Cenega tesztelői végre rátehessék a kezüket.

XG: Utálom ezt a kérdést, de mikorra várható a játék megjelenése?
PK: A terveink szerint 2005. február 28-án kerül a boltokba.


Forrás: ExperienceGaming.com


(Vissza)