Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci

Világ
Mitológia
Gothic I
Gothic II
Területek
Csoportok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Így készült

2006.11.21. - Kwish

RPG Codex értékelés

Tudom, tudom. Ez már kicsit lerágott csont, de egy olyan fasza értékelés jelent meg a játékról, amit meg kell osztani mindenkivel. Igazi kedvcsináló, ami igen meglepő, mert a klasszikus fikagép RPG Codex-n jelent meg. Az anyag az oldal szokása szerint igen hosszú és alapos, de mindamellett rendkívül élvezetes olvasmány is (remélhetőleg a fordítás nem tépte ki az összes tollát...)

A Gothic 3 a legutóbbi - és véleményem szerint a legjobban sikerült - darab a Gothic sorozatból, melyen a Piranha Bytes elnevezésű német fejlesztő csapat készít. A játék folytatta a sorozat evolúcióját, megnövelte a világ és méretét és a háttérismeretek mennyiségét, egy csomó új RPG elemet beemelt a játékba, míg a régieket fejlesztette, s teljesen áttervezte a karakter és a harcrendszert.

Az első két játék eseményei után végül sikeresen megmenekültél a bánya kolónia szigetről, s visszatérsz a háború megtépázta kontinensre, ahol megtudod, hogy az orkok végül megnyerték a háborút, elhozva a békét és a Negyedik Birodalmat Myrtana földjére. Lényegében, ahogy leszállsz a hajóról, gőzöd sincs, hogy mi történik. Nem úgy érkeztél, hogy majd harcolsz az orkok ellen, és hogy bárkit is megmentesz. Igazából egy ex-generálissal térsz vissza - ő az egyik kulcsszereplő a korábbi részekből, akinek van egy kis elszámolni valója a királlyal, aki korábban a bányabörtönbe küldte őt. A királynak azonban épp nem alkalmas a dolog, mivel az orkok ostromolják az erődjét, így a "megtorló" látogatásnak várnia kell egy picinyt. Az orkok ellenőrzésük alá vonták az összes várost, s alapvetően nem ellenségesek veled szemben. Ember zsoldosokat foglalkoztatnak, hogy segítsenek nekik a városok vezetésében és a rabszolgák irányításában, így szívesen fogadnak, ha csatlakozni akarsz hozzájuk. Ha viszont a rasszista szíved minden kis dobbanásával utálod az orkokat, akkor csatlakozhatsz a lázadókhoz, s harcolhatsz az elnyomás ellen, miközben fejhangon sikoltozod: SZABACCCSSSÁG!!!, amolyan Rettenthetetlen stílusban. Szükségtelen említeni, hogy ez, és az egyéb konfliktusok igazán kellemes kis szerepjáték szituációt generálnak, ahol különféle indokokat adnak arra, hogy miért is kell az eltérő oldalak valamelyikéhez csatlakozni, s eltérő módon lehet játszani a játékot ennek függvényében - s szerintem igazából erről szól a szerepjáték.

Nem szabad azonban elfelejteni, hogy a játékmenet legalább 80%-a arról szól, hogy valami rendkívüli előítélettel felvértezve gyilkolászod a dolgokat. Harcolnod kell, s nagyon sokat kell harcolnod. Orkok, emberek, goblinok, démonok, élőholtak, sárkányok, a mindenféle formájú és méretű vadállatok. Így ha a) nem szeretitek az akció-RPGket és b) nem szeretitek vagy szívtok a Gothic 3 harci rendszerével miután kipróbáltátok a demót, felejtsétek el a játékot, mert a Gothic 3 NEM nektek való. Abba is hagyhatjátok az értékelés olvasását, és mehettek valami mással játszani. Ami viszont a játékot igazi gyöngyszemmé teszi, a maradék 20%, az egyszerűen csodálatos atmoszféra, amiből bármelyik leendő játékfejlesztő sokat tanulhat.

Kérdés: Így, uh, ha a játék ennyire harc-centrikus, nem kellene inkább az Oblivionnal foglalkoznom?
Válasz: Lesz a végén egy kötelező jellegű "Gothic 3 vs. Oblivion" fejezetünk, szóval minden kiderül a megfelelő időben.


ALAPHELYZET, HÁTTÉR
Az orkok a Gothic 3-ban nem valamiféle vad szörnyetegek, akik a földeken portyáznak, hanem jól szervezett törzsi közösségekben élnek, s nem ismernek semmit, csak a háborút, s nem tisztelnek semmit, csak az erőt. Nem is csoda, hogy végül ők győztek. Ezek a malacpofák mindig is a világuralomról álmodoztak, a LotR-től kezdve a Warcraft 3-ig, de eddig mindig leverték és megállították őket, míg jött végül a Piranha Bytes, akik egyenlő esélyt adtak nekik arra, hogy végül ők legyenek a műsor főszereplői. És tudjátok, ez a dolog valahogy működik. A háború végül befejeződött - ezt a tényt nagyon sok olyan ember örömmel vette és nagyra értékelte, akinek már elege volt az egészből. A városokat és egyéb településeket megfelelően védik és irányítják. A rabszolga ipar (kereskedelem, fenntartás és vadászat) igazán robbanásszerűen fejlődik, s ez még a hashashin szakértőket is idevonzza délről. Nagyszerű munkalehetőségek állnak azok előtt az emberi zsoldosok előtt, akik úgy vélik, hogy nem jelent igazán nagy karriert, ha valaki a barlangokban és erdőkben rejtőzik, amolyan Robin Hood típusú hőst játszva.

Szóval Myrtanát (azt a királyságot a térkép közepén) a hatalmas erdők és az ork uralom jellemzi. Ettől északra található a hatalmas fagyott mezők és a törzsi vadászok birodalma - Nordmar. Nordmar rendelkezik érc bányákkal és jónéhány ork csapat harcol ott az ember klánokkal (Tűz, Farkas, és Pöröly) a bányák és a terület feletti irányításért. Az orkok nem túl sikeresek Nordmarban, de sikerült elfoglalniuk a legfontosabb bányát, ahol egy ősi olvasztókemence található a hegy szívében. Régi nagy bábmester barátunk, Xardas egy nekromanta és a sötét művészet gyakorlója - szintén valahol Nordmar területén található. Az orkokkal szövetkezett, s meglehet, hogy az ő példáját kellene követned, s így hasznot húzhatnál bölcsességéből.,

Délre fekszik Varant - a sivatag, az ősi romok és a még ősibb templomok földje, ahol a hashashinok a Vízmágusok támogatását élvező nomádokkal és az orkokkal (igen, malacpofák mindenhol ott vannak) küszködnek azon, hogy ki ássa ki először az ősi ereklyéket és templomokat amolyan Indiana Jones stílusban. Az hashashinok és az orkok ingatag szövetséget kötöttek egymással, se mindaddig, míg az orkok elég aranyat fizetnek a szabad átjárásért és a tevékenységük engedélyezéséért cserébe, szívesen látják őket Varantban. A nomádok nem igazán lelkesednek azért, hogy rabszolgák legyenek, s attól sem veszítik el a fejüket örömükben, hogy az orkok kiássák és feltörik az ősi, szent templomaikat, megzavarva mindeközben az élőholt őröket is. Íme itt van még egy konfliktus, melyhez csatlakozhattok, s egy újabb csoport, melyet kiválaszthattok magatoknak.

A világ HATALMAS, szinte végtelen felfedezésre ad lehetőséget, 24 várost és települést látogathatunk meg, s dolgozhatunk bennük, s figyelembe véve, hogy hány küldetést lehet elvégezni mindegyik helyszínen, nagyon magas számot kapunk. Bárhova mehettek és bármit felfedezhettek, de néhány helyen a várható élettartamotok akár percekre is lecsökkenhet, s az olyan lények, mint pl. a shadowbeast pillanatok alatt széttéphetnek... így érdemes egy kicsit formába kerülni s még az ördögtől se félni, mielőtt az ember elindul a Halál Árnyékának Völgye felé...


TÖRTÉNET
A történet szinte nem is létezik, így ha egy jó drámára vagytok kiéhezve, ami teli van fordulatokkal és csavarral, talán adnotok kellene a Final Fantasy XII-nek egy esélyt. A Gothic 3 - mint minden korábbi Gothic játék is - arról szól, hogy miként találod meg helyedet a világban gondosan megválogatva barátaidat és ellenségeidet. Utazd be a vidéket, fedezd fel a városokat, beszélgess az emberekkel és az orkokkal, teljesíts néhány küldetést, keress némi pénzt, aztán döntsd el, hogy melyik táborhoz akarsz csatlakozni - ez az, amit a Gothic 3 kínál. A korábbi játékokból ismert társaid is elindulnak felfedezni a kontinenst, s később különböző városokban és különböző frakciók oldalán találkozhatsz velük.

Ha feltétlen tudni akarod, hogy mi is a globális cél, akkor ímé: a tűzmágusok azt akarják, hogy keress meg nekik 12 tűzkelyhet, mely szerte szét szóródott a világban (némelyiket elég komolyan őrzik, s csak szerencsével lehet megszerezni, némelyikük az orkok, vagy emberek kezébe került, akik nem is ismerik a valódi értékét, s így könnyebben meg is lehet szerezni őket - ez egy igen szép húzás, ha engem kérdeztek). Az ex-generális egy palotába-irányuló-teleportot akar, hogy azonnal befejezze azt a bizonyos, nos, befejezetlen ügyét a királlyal. Engem arra is megkértek, hogy keressem meg Xardast, de szokás szerint ez a csirkefogó most is kidumálta magát valami “Ezt meg tudom magyarázni! “ lószarral, ahelyett hogy mániákusan röhögött volna, miközben tűzlabdákat vág a fejemhez (már ahogy azt a gonosz nekromanta főellenségektől megszokhattuk más játékokból). Az orkoknak nem sokat dolgoztam, így nem találkoztam a fő vezetőikkel, s nem is tudtam meg, hogy mit akartak.


VÁLASZTÁS
Mikor megérkezel egy rendszerint orkok, vagy hashashinok irányította városba, először is helyt kell állnod a városlakók szemében, rendszerint azzal, hogy elvégzel néhány felkínált küldetést. Minden küldetés ad némi XPt s növeli a helyi elismertségedet (beosztásodat). Ha ez eléri a 75%-os szintet, akkor már engedélyezik számodra, hogy találkozhass a felső vezetéssel. A felső vezetés rendszerint vérszomjas és azt akarja, hogy öld meg az ellenségeit. Az ilyesféle küldetések (és még néhány kisebb is) az egész frakció vonatkozásában növeli az beosztásodat. Ha az általános elismertség is eléri a 75%-os szintet - az már azt jelentheti, hogy szinte az összes lázadót megölted és lényegében kizártad az alternatív történet lehetőségét - engedélyezik számodra, hogy találkozz az ork hadvezérrel.

Nagyon sok szabadságot kapsz, s nem kell teljesítened az összes küldetést annak érdekében, hogy elérd a 75%-os elismertséget. A városi küldetésekkel rendszerint 85-95%-os szintet lehet elérni (még az is lehet, hogy 100%-os, nem vagyok biztos benne, hogy az összes küldetést megtaláltam), így kiválaszthatjátok, hogy mi a megfelelő a karaktered számára, a többivel meg nem is kell foglalkozni.

Lázadók és nomádok: A szabadság harcosok a vadonban, barlangokban és a romok között élnek. Nem olyan szigorúak, mint a városlakók, így rendszerint találkozhattok a vezetőikkel, ideértve az ostromlott királyt, anélkül, hogy fel kellene tornászni az elismertséget. No persze először szükségetek lesz egy teleport kőre és keresztül kell verekedni magatokat az ork hadseregen hogy láthassátok a királyt, de ez már egy másik történet és egy másik probléma. Szükségtelen mondani, hogy a lázadóknak is van egy csomó problémájuk és szívesen veszik a segítségedet.

És akkor ott vannak még az erdőlakó kószák (vagyis druidák). Szeretik a természetet, utálják az orkokat és mindenki mást is, aki szövetségre lépett velük. Befejeztem egy olyan küldetést, ahol az orkok egy felégetett farm és a legyilkolt emberek miatt aggódtak. Azt hitték, valamilyen vadállat követte el a dolgot, s megkértek, hogy vizsgáljam ki az esetet. Kiderült, hogy a kószák voltak a felelősek, mert ezek az arrogáns kretének inkább legyilkolják az ártatlan embereket, mintsem elnézzék, miként dolgoznak nekik. Nem igazán nevezhető fekete-és-fehér szituációnak, ugye?

Ha egyszer már eldöntötted, hogy melyik oldalra állsz, akkor nekikezdhetsz annak, hogy eltakarítod a lázadó söpredéket a barlangokból és erdőkből/hegyekből, vagy annak, hogy felszabadítod a városokat és egyéb településeket az elnyomó ork iga alól. Ha nem vagy elég kemény fickó ehhez a feladathoz, hogy egyedül is boldogulj, akkor rendszerint találkozhatsz ellenállókkal a városokban, s meggyőzheted őket, hogy MOST van itt az ideje a cselekvésnek (ezt rendszerint azzal éred el, hogy segítesz nekik kiszabadítani valakit, vagy ellátod őket fegyverrel ésatöbbi), és ezt követően örömmel csatlakoznak hozzád hősi harcodban, mely során egyre feljebb küzdöd magad a vállalati ranglétrán.


A KÜLDETÉSEK
A legtöbb küldetés nagyon egyszerű és alapvető, abba a kategóriába esik, hogy "hozd el nekem az X tárgyat", vagy hogy "öld meg ezt, vagy azt", így ne várjatok ezen a téren túl nagy mélységet. Az egyszerűségüktől eltekintve azonban a küldetések gyakran passzolnak a háttérhez és egy adott helyzethez, s ezzel még jobban növelik a játék hitelességét, ahelyett, hogy csökkentenék. Például, mikor a karakterem megérkezett a fővárosba, az úgy nézett ki, mint egy második világháborús város csatatér a megsemmisített épületekkel, a felrobbantott kapukkal, a megerősített lakónegyedekkel. Arra kértek, hogy hozzak élelmiszert, még több fegyvert, és mindenféle szerszámot az ostrom alatt álló katonáknak. Ennek ugye van értelme. Volt nálam elég kaja és felszerelés is, de egy köteg fegyverért az ork befolyás alatt álló területekre kellett mennem. Megkértek arra is, hogy kísérjek el egy katonát az egyik területről a másikra (ez egy elég hétköznapi, de mégis halálos küldetés a Gothic 3-ban), és hogy kutassak fel és szabadíts ki egy olyan katonát, akit az egyik toronyban ostrommal körbezártak. Szóval, amellett, hogy szép lett volna, ha van néhány bonyolultabb küldetés, azért elmondható, hogy a Gothic 3 legalább olyan feladatokat kínált, amik teljesen illettek a játék világába és nem tűntek hüleségnek.

Az igazi mélység és kidolgozottság a döntésekben, választásokban van, s abban, hogy többféleképpen is meg lehet oldani a dolgokat. Semmire sem kényszerítenek, semmi sem kötelező - EGYÁLTALÁN SEMMI - így mindent a kezedbe tesznek, és rád bíznak.


KARAKTER RENDSZER
Míg a karakter fejlődési rendszer korábban néhány alaptulajdonságra és képességre korlátozódott, most már tonnányi skillből lehet választani. A játék négy harci stílust kínál: szimpla penge; penge és pajzs; dupla penge (két fegyver viselése); kétkezes fegyverek, szálfegyverek, íjak, és számszeríjak (hol van itt a négy?!). Emellett ott van a vadászat skill, melynek segítségével megnyúzhatjuk az elejtett vadakat és trófeákat (karmokat) gyűjthetünk. Ott a crafting skill, hogy több ércet bányászhassunk, hogy fegyvereket alkothassunk, vagy hogy fejleszthessük őket, az alkímia skill a különféle bájitalok (egészség, mana, átalakító, mérgező stb.) kotyvasztására és a tüzes és robbanó nyílvesszők elkészítésére, vannak mágikus készségek (nem volt időm a mágiával megismerkedni, így ehhez nincs hozzáfűznivalóm)... és ott a tolvaj skill, mely különféle tevékenységekre ad lehetőséget, mint a zsebmetszés, vagy zárnyitás, orvtámadás vagy arra, hogy kibeszélhetjük magunkat a bajból, ha rajtakapnak valamin.

Összességében nézve jobb az, hogy több skill is van, de a rendszer nem fókuszál semmire. Túlságosan könnyű tanulópontokat szerezni, s hacsak nem akarsz mindent mesteri szintre fejleszteni, hamarosan nem fogod tudni, hogy mihez is kezdhetsz a pontokkal, s feltehetőleg csak az elsődleges képességeket és az életerőt fogod tápolni. Ha erre a pontra elérsz, akkor már valószínűleg elveszíted az érdeklődésedet a karakter fejlesztés iránt, s ez elég szégyenletes.

Nekem jobban tetszett a korábbi harci skill felépítés, ahol nagyon lassan lehetett csak növelni a skill értékét, s csak néhány pontot szerezhetett a játékos hosszabb idő alatt is. Csak összevetésképp: a Gothic 2-ben 100 keményen megszerzett pontra volt szükség a mester szint eléréséhez. A Gothic 3-ban csak 15, viszonylag könnyen megszerezhető pontra van szükség (meg némi erő követelményt kell teljesíteni). Ráadásul a harcban elért sikerek leginkább az életerő ponton és az időzítésen múlnak, mintsem a fentebb említett mesteri fokú skilleken, s ezzel is csökkentik a készségek fontosságát.


HARC
A harcot teljesen áttervezték, a billentyűzetről szépen áttértek a sokkal kényelmesebb bal és jobb egérklikkes irányításra, s egy folytonos és intuitív harcot hoztak létre. Igazán élvezetes és szórakoztató, mikor több ellenfél ellen harcol az ember. Az új harcrendszer gyors, rendszeres és erős támadásra ad lehetőséget, így különféle dolgokat próbálhattok ki a különféle fegyverekkel, s megfigyelhetitek, hogy melyik működik a legjobban.

Az új rendszer egyik problémája a lebénulás. Halálos, ha alacsony az életerőd, így a játék elején azt, hogy élsz-e, vagy halsz-e gyakran csak az dönti el, hogy sikerül-e bevinned az első csapást. A legnagyobb probléma ugyanakkor, hogy nagyon, nagyon könnyű elsőként megütni egy embert, vagy egy orkot. Ez azt jelenti, hogy a játék nagyon sok arénájában, küzdőterén könnyedén bajnokká válhatsz, s nagyon sok szimpla ellenfelet leverhetsz anélkül, hogy akár egyetlen életerő pontot is veszítenél. Figyelembe véve persze azt, hogy igen sokszor emberek és orkok dühös tömegével kell szembenézned, még mindig megvan a kihívás, de szebb lett volna, ha az egyszemélyes összecsapásokat is komolyabbá teszik egy kicsinyt.

Ha orkokkal és emberekkel csapsz össze, akkor rendszerint alapesetben nem ellenségesek veled, a harc nem-halálos kimenetelű, ami azt jelenti, hogy ha ellenfeled elveszíti az összes életerő pontját, a földre esik, s így lehetővé válik, hogy hozzáférj a felszereléséhez... lassan persze regenerálódnak az életerő pontok, mígnem újra feláll a legyőzött fél, de rendszerint elveszíti a harci kedvét, elismerve a főhős felsőbbrendűségét. Így lehetővé válik, hogy gyilkolás nélkül megküzdj nagyon sok karakterrel, s így elkerülhető, hogy egy egész város bosszúért lihegve a nyomodba eredjen. Az NPCk ugyanakkor nem halhatatlanok. Bárkit megölhetsz, akit csak akarsz, ha beviszed a halálos csapást, miközben ellenfeled még a földön lábadozik. Szükségtelen persze említeni, de ettől az egész terület ellenséges lesz veled, amit meglehet, hogy már nem tudsz majd kezelni.


A KÖTELEZŐ "GOTHIC 3 VS. OBLIVION" FEJEZET
Mivel én vagyok az elhíresült Oblivion értékelés szerzője is, úgy vélem, meg kell magyaráznom, hogy miért szeretem annyira a Gothic 3-at, és miért van erős ellenérzésem az Oblivionnal szemben. Szóval, eltekintve a sok hasonlóságtól és csak az akció szempontra fókuszálva a legfontosabb különbségek a következők:

1. A Gothic 3-ban lehetőséged van különféle aktív konfliktusba bekapcsolódni, míg az Oblivionban a szereped előre meghatározott és a döntési lehetőségeid arra korlátozottak, hogy ki kell választani valami általános céhet, ami semmit sem befolyásol a játékban. Nem lehetsz nekromanta, nem csatlakozhatsz a Misztikus Hajnal szektájához, ésatöbbi.

2. Ezek a konfliktusok könnyedén megváltoztathatják az egész játékteret. Felszabadíthatod az összes várost az orkok elnyomása alól (és azt a korábban emberi kézen levőt, melyet most élőhalottak irányítanak), s újra benépesítheted őket emberekkel, vagy egyszerűen elsöpörheted a lázadókat, s ezzel minden reményt megsemmisíthetsz. Az Oblivionban minden statikus és ugyanolyan marad, mindegy, hogy mit teszel. A legnagyobb döntés, amit meg kell hoznod, hogy egyáltalán belekezdesz-e a fő küldetésbe, vagy sem.

3. A Gothic 3 küldetései sokkal dinamikusabbak, lehetővé teszik számodra a dupla cselvetést is. Az Oblivionban gyakran megkértek arra, hogy valamit ne mondjak el a többi embernek, de ezt egyébként sem tudtam volna megtenni, mert a párbeszéd lehetőséget meg sem adták. A Gothic 3-ban bőségesen vannak ilyen lehetőségek - igazából minden olyan információ darabka, ami több frakciónak is hasznára lehet azonnal 2-3 küldetésbe vezet át, melyek során eldöntheted, hogy mihez is fogsz a dologgal.
A lázadók megkértek, hogy keressek meg egy helyi lakost a közeli városban. Amikor megtaláltam a rejtőzködő lázadót, elmehettem a zsoldos vezetőhöz, majd az ork vezérhez is, s mindkettőjüknek mesélhettem a lázadóról.
Van egy hashasmin kereskedő, aki ereklyékkel boltol egy ork irányítás alatt levő városban. Megtaláltam a testvérét egy közeli barlangban, ahol épp ereklyék után kutatott. Be is került egy olyan küldetés, melyben konfrontálódhattam volna a kereskedővel. Beszéltem a kereskedővel, aki lefizetett, hogy tartsam a szám. Ekkor azonnal bekerült egy olyan küldetés, hogy NE tartsam a szám. Elmentem az ork vezérhez, s beszéltem neki a barlangban található kincsről. És így tovább, és így tovább.

4. Következmények. Ezt ugye nem kell jobban megmagyaráznom?

5. A Gothic 3 egy nem-lineáris játék, míg az Oblivion rendkívül lineáris. Itt most a küldetésekről és a céhekről van szó. Nyilvánvaló, hogy eldöntheted, melyik céh küldetésSOROZATÁT végzed el először, de mindegyik céh küldetései egy lineáris sor szerint alakulnak, míg a Gothic 3 rád bízza a döntést, hogy milyen küldetéseket veszel fel, s hogy milyen sorrendben.

6. A Gothic 3 egy igazán életteli és lélegző helyszínt biztosít, egy nagyon hangulatos világot alakít ki, ami tényleg úgy néz ki, mint egy korábban meghódított világ a romos városokkal, a burjánzó erdőkkel, a lángoló fővárossal, a keresztes lovagokkal és a lázadókkal. Az emberek a napi munkájukat végzik, fát vágnak, a mezőn dolgoznak, kalapálják az üllőt, főznek a hatalmas kondérokban, ércet bányásznak, ülnek a tábortűz mellett, ételt főznek, füvet szívnak, s ezzel minden erőfeszítés nélkül megteremti a játék azt a hangulatot, amit a túllihegett RAI képtelen volt létrehozni.
Összevetésképp az Oblivion egy Disneyland-be tett utazás volt - egy olyan világ, ami teljesen megfeledkezett a császár haláláról, ahol jött a démoninvázió, és leginkább értelmetlenül megnyíló pokol-kapuk ugráltak elő mindenfele a vidéken - és persze olyan emberek népesítették be ezt a világot, akik nagyon szerették sokáig bámulni a falat.


ÉS A KONKLÚZIÓ
A Gothic 3 nem egy tökéletes játék, s minden egyes részét fejleszteni lehetne, és kellene. Ugyanakkor, még a jelenlegi állapotában is fantasztikus és rendkívül élvezhető játék, és egyszerűen nem tudom abbahagyni. A Gothic 3-ra egy másik értékelésben "csiszolatlan gyémántként" hivatkoztak, és erősen egyetértek ezzel a véleménnyel. Ha számszerűen kellene értékelnem a játékot, akkor egy stabil 80-85% kapna. Le a kalappal a fejlesztők előtt.

De egy figyelmeztetés azért jár: nagyon jó gép kell a játék futtatásához, egyébként ne is foglalkozzatok vele. Én a legmagasabb konfigen játszottam, mindenféle ini trükk nélkül, és teljesen jó volt a teljesítmény.

Specim:
Pentium D processor 930, Dual Core, 3GHz, 800FSB
2GB Dual Channel DDR2 SDRAM, 533MHz
nVidia GeForce 6800, 256 MB

Szerző: Vault Dweller
Forrás: RPG Codex: Gothic 3 Review




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.11.25. - Gamespy gyilok
2006.12.01. - IGN PC értékelés / gyilok
2006.12.02. - GamesRadar értékelés
2006.12.06. - GameSpot értékelés

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.11.08. - Jolt értékelés 8,1/10
2006.11.04. - WoG leírás #2
2006.10.16. - WoG leírás #1


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása