Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci

Világ
Mitológia
Gothic I
Gothic II
Területek
Csoportok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Így készült

2006.11.04. - Kwish

WoG leírás #2

Kopfschuss - hála kitartásáért - már jó néhány napja előállt a WoG leírás második részének magyar fordításával is, jelentősen megspékelve kommentekkel...

Egy hiteles világ
A világ tervezésénél tisztességes munkát végeztek a srácok, mint azt már az előző részeknél megszokhattuk. Érezni lehet miközben az ember pontról pontra fedezi fel a vidéket, hogy az elődök kisebb világméretét sikeresen levetkezte a program. A vidék már nem olyan összetett (de ez abszolút nem válik a hátrányára, sokkal realisztikusabb tényleg - K.). Egyszerűen nem szükséges többé mindenféle természeti formát a legszűkebb területre besűríteni, ez ugyanis ellentmond a játékvilág hitelességének. Tehát a kezdeti területeken, Ardea, Reddock és Kap Dun vidékén inkább a széles, nyitott síkságok dominálnak. A megfelelő hardverrel és maxra húzott látótávolsággal Myrtana világa rémisztően igazinak, egységesnek hat. Így átpillanthatsz az Ardea körüli terjedelmes rónaság felett, láthatod, amint itt-ott néhány dögevő bóklászik a magas fűben tarka virágok közt, a távolban pedig tetemes kőszirtek meredeznek az ég felé, melyek a nagy útkereszteződésekhez lettek helyezve. A lapos kőhalmok természetes domboldalakat képeznek azok minden fizikai előnyével és hátrányával szemben (magyarán itt már nem fogsz hegynek fel sprintelgetni, viszont lefelé könnyen csúszkálás lehet a dologból - K.) .

Minél beljebb hatolsz a szárazföldbe, annál hegyvidékesebb a táj. A nagyobb játékvilág lehetőségei itt válnak a fejlesztők javára. A hegyek most már igazi hegyek, a szirtek talán több száz méter magasra törnek, minden óriási, terebélyes és lenyűgöző. Van, amikor csak szimplán gyönyörködök a tájban, percekig álldogálva egy-egy meredély szélén. Sajnos azonban folyton résen kell lenni az aljas támadókkal szemben, szóval csak óvatosan szájat tátani. A táj egy gyöngyszeme kétségkívül Faring vára és környéke. A vár egy folyó partján fekszik, amely mielőtt elérné az erődítményt egy völgyön robog keresztül olykor függőlegesen feltörő, szikár magaslatok szorításában jónéhány méterrel a tenger szintje felett, az odavezető út meredeken kanyarog felfelé. A vár fölött az út még néhány kanyarulatát követően tárul fel a nordmari hágó kapuja. A hegyszoroshoz egy rozoga hídon át vezet az út szédítő magasságban - erre a pontra már biztos földig zuhan mindenki álla, ha egyáltalán át tudja magát verekedni idáig, majd pedig az ork őrökön is átjut valamilyen rafinériával.

Ám nem kizárólag mély benyomást keltő sziklatornyokat, árnyas völgyeket és girbe-gurba hegyi utakat kínál számunkra Myrtana vidéke. Silden környéke például egy széles mélyfölddel kápráztat, melyen kényelmesen elterülő folyó halad tova, kiterjedt nádasokkal partjai mentén. A birodalom ezen része főképp mezőgazdasági célokat szolgál, tanyák és parasztházak képezik a helységet és környékét.

Délen a táj az aszályos Varantba tér át. Sajnálatos módon a sivatag valamelyest unalmasabbnak hat, mint Myrtana szemkápráztató vidéke, bár ez nem feltétlen a tájtervezés hiányosságaiból fakad, sokkal inkább a homokvidék kevéssé változatos mivoltából. Jóllehet a különböző sziklaformációkkal, romokkal és hegyekkel egész sikeresen kísérelték meg egy érdekes, felderítésre csábító természeti forma benyomásának keltését.

A zordon Nordmar fenyvesekkel vadregényes tájához sajnos még nem volt szerencsém.

Meghalni boldogan
A szinkron - akárcsak a sorozat előző részeinél - magas színvonalon mozog. Hogy a színészek ismétlődnének (bár a több száz saját szöveggel ellátott NPC-ből fakadóan ez egyszerűen elkerülhetetlen), nem tűnt fel többé. A különböző művészek száma mindenképpen megnőtt a Gothic I és II-höz képest. Pozitívum: a szinkronok a jól ismert személyektől származnak, egészen idáig amíg csak ismerős arcokkal találkoztam, a hangjuk végig ugyanaz maradt (Más a helyzet az angol verziónál, ott szinte mindenkit lecseréltek, köztük a főhőst szinkronizáló színészt, ami eleinte meglehetősen zavaró, sőt idegesítő lehet azok számára, akik hűen követik a sorozatot. Egy szó mint száz, a fanyalgók, akik már látatlanban folyamatosan szapulták a tervezett magyar szinkront - mondván az angol úgyis százszor jobb lesz egy ilyen összetákolt fekáliánál -, alaposan árnyékra vetődtek volna, ha a honi kiadó anyagi problémákra hivatkozva nem mondja le augusztusban a projektet... - K.) . Az orkok a hangjuk alapján is nyersnek, harcedzettnek tűnnek, marcona kinézetüket (gigantikus fegyverek, terjedelmes páncélzatok, arcukon olykor elrettentő harci festések) tökéletesen egészíti ki a szinkron. Egyedül a merénylők tört kiejtése hat kissé furcsán (mindannyiuk bevándorló lenne, akik még nem beszélik folyamatosan az itteni nyelvet?). Mindenesetre hamar hozzá lehet szokni, egy idő után már abszolút nem tűnt fel.

Egy jókora piros pont jár a készítőknek a fölöttébb faszályos zenei aláfestésért. Az olykor valóban grandiózus tájakkal együttjátszva egy utánozhatatlan, echte fantasy-érzés tör fel hatására az emberben. Olyan érzésed támad, hogy egy gigászi történetnek vagy valóban fontos láncszeme, mely pontról pontra tárul fel a szemed előtt. A zenét amúgy olyannyira csípem, hogy néha tudatosan hanyagoltam még a játék mentését is miatta. Savegameknél ugyanis az aktuális nóta félbeszakad, és új szám kezdődik. Buta módon erről nehéz szívvel bár, de muszáj voltam leszokni, mivel gyakori elhalálozásaim okán aktuális mentett állás hiányában olykor akkorákat vetődtem vissza, hogy csak úgy nyekkentem... ahogy kell. (Nem túloz a figura, a zenéről tényleg csak szuperlatívuszokban lehet beszélni. Bár az In Extremo igen magas szintet képvisel, azért mégse volt olyan nagy butaság a kevésbé ismert Corvus Corax-ra váltani… Amúgy a 24 címes soundtrack-et külön CD-n is meg lehet majd vásárolni. - K.)

Kérem a kiszolgálást!
Az elődök kicsinyes inventárja már a múlté. Az első rész ezen része még részben logikusnak is tetszett a tárgyak alcsoportokba való beosztásával, ámde meglehetősen körülményes volt a használata billentyűzet-beállítás miatt. A Gothic 2 ezután átláthatatlanságával riasztotta el a játékosok tömkelegét, mivel itt már fifikás módon minden egy közös feneketlenségbe lett eszközölve, ráadásul a tárgyszimbólumok is elég merésznek bizonyultak. A sorozat harmadik részére a két változat pozitívumait kovácsolták össze, és ebből valami egészen újat kreáltak. Az inventár ismét több alkategóriára oszlik, a tárgyak "fogdésvidd" módszerrel mozgathatók, plusz az újdonsült gyorsszegélyre pakolhatók, ami a képernyő alsó részén helyezkedik el, ide kerülnek a legszükségesebb fontosságok. A kereskedési menü szintén logikusan van felépítve: a kufár szekciójában és a sajátodban kiválasztod a cuccokat, amiket cserélni akarsz, áthúzogatod őket egy külön mezőbe, és ha az értékük nem passzol, nyomsz egy klikket a "értékkiegyenlítés" gombra - előidézve ezzel a mérleg nyelvének automatikus középrebillentését a szükséges pénzmennyiség hozzátételével. (Sajnálatos módon azonban még mindig messze áll a dolog attól, hogy realisztikusnak lehessen mondani. Ezzel az új rendszerrel bárkire bármit rásózhatsz, függetlenül attól, hogy kereskedő vagy sima "civil". Ezzel még nem is lenne gond, viszont az már kissé elgondolkodtató, hogy egy alkimista mágus miért adja meg ugyanazt a pénzt egy borsos ork nehézkardért, mint egy vérbeli harcos vagy fegyverkereskedő. Az meg már egyenesen röhejes, hogy egy napközben trágyát lapátoló, orkok által elnyomott rabszolga az utolsó pár aranytallérját egy meglehetősen értéktelen, ám annál drágább díszkehelyre költi, csak azért mert szólok neki, hogy vedd már meg, öreg... - K.)

A küldetésnapló most már csak a (feladatokkal kapcsolatban elhangzó) dialógusokat tartalmazza. Ez egyfelől sokkal több szöveget jelent, olyan, mintha eddig a „fontosabb” mondatokat rendre lementegettük volna, viszont van pár korántsem elutasítandó előnye. Ezáltal most már minden egyes személy megneveztetik, akivel az ember ténykedése során valaha is szóba elegyedett, szóval nincs több megbízó utáni kajtatás. Amúgy a küldetések az alapján is rendezhetőek, hogy hol kaptad őket. A térkép egy kivilágított részére kattintva megkapod pl. az összes küldetést Monterából. Tehát véleményem szerint az új napló mindenképp előrelépés. (Nos, az én véleményem szerint már nem annyira... Gyakran zavaró, hogy nem minden információ kerül megőrzésre, másrészt nem is nagy felüdülés ugyanazt a dumát sokadjára böngészgetni. Egyértelmű, hogy a srácok idő- és energiaspórolás okán választották ezt a szisztémát a jól bevált, összegzős helyett. - K.)

A perkeknek nevezett képességek szintén hozzátartozó s kifejező képecskékkel vannak felsorolva. Ha rájuk viszed az egérkurzort, megszemlélheted rendeltetésüket, használatukat, illetve annak előfeltételeit.

Gürcöltesd a géprabszolgát!
Semmi kétség, maxra húzott értékekkel és a különböző szabályozók benyomogatása után a G3 lélegzetelállítóan néz ki. Ennek elsődleges feltétele természetesen a modern hardver. Gyengébb gépeken jópár grafikai kütyüt leszel kénytelen lejjebbállítani. Amúgy ha mindent a minimumra nyomsz, a játék szinte ugyanúgy néz ki, mint a jó, öreg Gothic 1. Az állítgatási mozgástér elég nagy, piszkálhatod a látótávolságot, a textúraminőséget, a shadereket (1.4-3.0), az árnyékokat és így tovább. Egyébként a mélységéletlenség opció nem a hardver szorult helyzetének enyhítésére lett kitalálva, hanem, hogy a távolabban fekvő objektumok is tetszetősebben nézhessenek ki. A terep kidolgozása ugyanis még a látótávolság vége előtt befejeződik, és mélységéletlenség nélkül a messzi környékek csupasznak tűnnének. Ha továbbmész, pontról pontra épülnek fel a terepelemek, mint pl. a fák és a fű, ezt enyhítették valamelyest az életlenség-effekttel (ángliusul depth of field - K.) .

Az elődökhöz hasonlóan a harmadik rész is egy erősen memóriaigényes játékosság. 1 GB alatt máris lemondhatsz róla, igazán faszályos módon meg csak 2 GB-tól felfele fut. Előnyös továbbá egy duál magos proci, így a számítások egy része egy másik processzormagra lökhető át. Tesztkonfigom viszonylag kellemes összeállítása ellenére (Intel Core 2 Duo E6600, Ati X1950 XTX, 2 GB RAM) az alkalmi szaggatást azért nem sikerült elkerülni, ez amúgy az újabb világszekciók utótöltötgetéséből fakad. Minden egyes alkalommal, ha az ember egy olyan vidékre ér, ahol azt megelőzően még nem járt, a játék azonmód friss adatok után nyúl, amelyek pedig az amúgy folyamatos játék időszakos akadozásához vezetnek. Éppen így van ez a teleportálásnál is, a program környezetet mindig totál az alapoktól húzza fel.

Miről szóljon még a fáma?
Négy napon át nyüstöltem a Gothic 3 bolti verzióját, összességében kb. 20 órát töltöttem így a képernyő előtt. Ez alatt 15 játéknapot éltem le Myrtanában és Varantban, Ardeából kiindulva Reddockon és Kap Dunon keresztül Monterába, Gothába és Faringba szaladtam, aztán visszafelé Trelis és Silder, majd pedig a déli Braga felé vettem az irányt, ahonnan Ben Eraion, Lagón és Ben Salán át egészen Bakareshig hatoltam, ahol többek közt a birodalom leghatalmasabb Béliár-templomában gyönyörködtem. Láttam a tengert a széles ég alatt és olyan barlangokban jártam, melyek a Nap éltető fényét még csak hírből sem ismerik, hiszen olyan gigászok tornyosulnak felettük, mik csúcsainak létezését legfeljebb sejteni lehet a pokoli mélységből. Boszorkányos agyafúrtságokat s tisztességes helytállásokat éltem át, becstelen zsiványokkal kapcsolatban éppúgy, mint tisztességes ork harcosokkal, akiknek tiszteletét sikerült kivívnom. Mint tették azt a nemes elődök, a Gothic 3 szintúgy hatalmába keríti a játékost. Egyedül ez a részben tisztességtelen harcrendszer bosszant kissé. E mellett kísérőink (akiket fel tudunk venni egy időre) mesterséges intelligenciája hagy némi kívánnivalót maga után, mivel az embernek folyton figyelni kell rájuk, hogy nehogy beleakadjanak és eltűnjenek valami peremben, kiugró sziklában, netalántán fatönkben.

A történet fő száláról eddig nem sok mindent tudtam meg, ám ez nem mentegetőzés, csupán arra világít rá, mily sűrű is a játék atmoszférája, tökéletesen el tudsz lenni naphosszat anélkül, hogy a főtörténésekbe akár minimálisan is beavatkoznál. Nos, nem szeretnék egy pontos értéket ideírni a végére. Egyrészt, mert fansiteként amúgy is más szemmel nézzük a játékot, mint az "érintetlen" teszterek, a különböző játékmagazinoknál pedig még kevésbé vagyunk elfogulatlanok, másrészt az embernek a játékot saját magának kell megélnie, hogy el tudja dönteni, vajon valóban oly nagyszerű-e vagy sem. Én mindenesetre félelmetesen jól szórakoztam. (Eme fasza lezárás után személy szerint annyit szeretnék idekontárkodni, hogy a Gothic 3 valóban lenyűgöző játékprogram, de ha most még nem is, pár héten, hónapon belül mindenképpen az lesz. Ennyi idő kell ugyanis a tömérdek bugot orvosló patchek kiadásáig, illetve a játék teljes optimalizálásáig. Ezt erősíti meg az egyik fejlesztő (Micheal Paeck) kijelentése is, miszerint egy tökéletes játék elkészítése igazság szerint még körül-belül 5-6 hónapot igényelt volna. Ám ez ne riasszon el senkit, a megfelelő javítások csatolása után már valóban a műfaj egyik legkeményebb trónbitorlójával vagy ha úgy tetszik koronázatlan királyával lesz dolgunk... - K.)

Szerző: Don-Esteban
Fordította: Kopfschuss




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.11.08. - Jolt értékelés 8,1/10
2006.11.21. - RPG Codex értékelés
2006.11.25. - Gamespy gyilok
2006.12.01. - IGN PC értékelés / gyilok
2006.12.02. - GamesRadar értékelés

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.10.16. - WoG leírás #1


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása