Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci

Világ
Mitológia
Gothic I
Gothic II
Területek
Csoportok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Így készült

2006.10.09. - Kwish

FiringSquad interjuhé

A FiringSquad lehozott egy interjuhét az Aspyr Media képviselőjével. Mivel ámerikába készült az interjuhé, vannak benne lerágott csont jellegű infók és PR bullshit, vagy inkább csak azok...

FiringSquad: Először is, mikor döntötte el a fejlesztő csapat, hogy elkezd dolgozni a Gothic 3-on és melyek voltak a legfontosabb célkitűzések?
Blaine Christine: Nos, erre meglehetősen könnyű válaszolni. Nyilvánvaló módon céljuk az volt, hogy létrehozzák a lehető legnagyszerűbb egyjátékos RPGt, és a lehető legnagyszerűbb Gothic játékot. Ezt a Piranha Bytes legnagyobbrészt azzal próbálta elérni, hogy továbbra is boldoggá akarta tenni a rajongókat, valamint korrigálni akarta azokat a dolgokat, melyek miatt a legtöbb kritika érte a sorozat két előző része alapján. A Gothic csapat nagyon komolyan veszi ezt a játékot és nagyon keményen dolgoztak azon, hogy csúcs-szuper RPG játékmenetet hozzanak létre. Van néhány nagyszabású voltozás a Gothic 3-ban az elődökhöz képest, ideértve a teljesen új grafikus enginet, a teljesen átdolgozott harcrendszert és a sokkal nagyobb, folytonos világot, ahol a játékot nem törik meg a töltögető képernyők. Ezek a dolgok elsődleges szerepet kaptak a fejlesztésben, de van egy rakás kisebb fejlesztés is, melyeket a rajongók imádni fognak az előzőleg említett nagyobb újítások mellett.

FiringSquad: Mit tudsz mondani a játék történetéről, és mennyiben illeszkedik a korábbi részek történetéhez?
Blaine Christine: A fejlesztők nagyszerű munkát végeztek a tekintetben, hogy létrehoztak egy nagyon izgalmas, új helyzetet a Gothic 3-hoz, miközben megtartották a történet kötődését a sorozat korábbi elemeivel. Itt lesz az összes jó öreg karakter: többek között Diego, Milten, Lester és Xardas. Mint minden folytatás esetében, itt is az jelentette a kihívást, hogy olyan játékot kellett készíteni, ami vonzó az új játékosoknak, de a korábbi játékok rajongótáborát sem idegeníti el a sorozattól. A korábbi két rész Khorinis szigetén játszódik, így a legnagyobb változást az jelenti, hogy most első alkalommal mutatjuk be a játékosoknak a kontinenst, Myrtana világát. Amint megérkeztek a szárazföldre (néhány régi baráttal együtt) rádöbbentek, hogy az emberiséget lerohanták az orkok, s az első döntésed az lesz, hogy milyen részt vállalsz ebben a konfliktusban. Ez a döntés drámai módon befolyásolja a játékélményt és végleges módon meghatározza a játék kimenetelét!

FiringSquad: Milyen lesz a Gothic 3 játékos karaktere?
Blaine Christine: A Gothic 3 az egyetlen játékos karakterre, a Névtelen Hősre koncentrál, aki megegyezik azzal a karakterrel, akit eddig is láthattunk a Gothic sorozatban. A játékosnak lehetősége lesz a neki legjobban tetsző játékstílushoz igazítani a karaktert. A Gothic 3 nyílt-osztály rendszerével a játékos ún. tanuló pontokat (learning points) szerez minden egyes szintlépésnél, melyet saját kedve szerint költhet el. Ha a játékos csak és kizárólag harcra orientálódott karaktert szeretne fejleszteni, akkor a pontokat karaktere ereje, és kardforgató képességével kapcsolatos készség-készlet fejlesztésére költi el. Ha valaki inkább a mágia használatot részesíti előnyben, akkor könnyen talál magának olyan oktatókat akik segítségével növelheti mana készletét és fejlesztheti a varázshasználatát. Természetesen vegyíteni is lehet ezeket a skill készleteket, s még nagyon sokféle készség sorolható ide: tolvajlás, alkímia, vadászat ésatöbbi. Így végső soron egy adott játékos által megformált karakter nagyon eltérhet attól a hőstől, mellyel más játssza végig a játékot - nem lesz két egyforma karakter.

FiringSquad: Az RPG jellemzőket miként fogjátok használni a Gothic 3-ban?
Blaine Christine: Ami a karakter fejlődést illeti, lásd az előző kérdésre adott válaszomat. A többi RPG konvenció vonatkozásában számíthattok egy robusztus küldetés rendszerre, amelyben a három fő frakció számára készült fő küldetés-szál mellett a mellékküldetések széles választéka is rendelkezésre áll. A Gothic sorozat másik védjegye az AI rendszer, ami minden egyes NPC napi rutinját nyomon követi, ezzel alakítva ki a valósághű környezetet. Az egyik jó példa erre a rendszerre, amikor a játékos megöl egy NPCt (ez ugyanis a Gothicban közvetlen döntés eredménye, ugyanis az ember, vagy ork karakterek a harc során csak eszméletlen állapotba kerülnek, és direkte meg kell ölni őket, ha a játékos úgy akarja). Szóval, a játékban található karakterek kötődnek más karakterekhez és frakciókhoz is, így ha megöltök egy karaktert, s elvándoroltok egy másik városba, akkor a megölt karakter barátai megpróbálnak megtámadni, mivel ismerik tetteidet, míg a karakter frakciójának többi tagja (pl. az orkok) sokkal könnyebben lesznek veled ellenségesek. A többi kiemelkedő jellemző: tárgykészítés, teljes nappal/éjszaka ciklus, frakció és helyszín alapú reputáció. Összefoglalva lényegében minden olyan jellemzővel találkozhattok a Gothic 3-ban, amit egy csúcs minőségű RPGtől elvárhattok.

FiringSquad: Az eddigiek alapján melyek voltak a fejlesztő csapat kedvenc lényei?
Blaine Christine: Nos, nagyon nagy számban találhatóak lények a játékban, van néhány régi, néhány új is, de azt hiszem, kétségkívül minden idők kedvence a minecrawler lehet. Az én szememben ez a csúnya lény az imádkozó sáska és a tarantella pók keveréke. A Gothic 3-ban használt új animációs rendszerrel igazán hátborzongató lett a mozgása, a mérete pedig egyenesen ijesztő, mikor először találkoztok vele a játékban. A másik csúnya lény az ogre , de ezt hiszem, ebben az ocsmány ellenfélben a legnagyobb attrakció a puszta mérete és a fantasztikus modellezés és textúrázás, mellyel létrehozták. Ami a minecrawlert illeti, mikor először találkoztok ezzel a lénnyel, kétszer is meg fogjátok gondolni, hogy megtámadjátok-e, vagy sem.

FiringSquad: Milyen egyéb egyedi jellemzői vannak a Gothic 3-nak?
Blaine Christine: Több egyedi jellemzője is van a játéknak. A magával ragadó, kézzel rajzolt környezettől kezdve, a fantasztikus, gyönyörű környezeten keresztül a folytonos, töltés mentes világgal bezárólag a Gothic 3 a többi RPG fölé magasodik. Azt hiszem, az én egyik kedvencem az a valós fizika, melyet az íj használatnál alkalmaztunk. Mikor célba veszitek az ellenfelet, akkor figyelembe kell venni a távolságot is. Ha az ellenfél messze van, akkor a feje fölé kell célozni, mivel a nyílvessző útja során egy természetes ívet ír le. Így az íjászat a készség és stratégia használatát igényli az FPSekben megszokott szimpla célzás-lövés helyett. Az újonnan áttervezett harcrendszert is hihetetlenül szórakoztató használni. Az ork és humán ellenfelek ellen vívott közelharc nagyon szórakoztató és igazán stratégiai hangulattal bír.

FiringSquad: Nem lesz töltögetés a játékban. Mennyire volt nehéz ezt a jellemzőt beépíteni a játékba?
Blaine Christine: A folytonos játékvilág implementálása mindig igazi kihívás, de meg lehet csinálni, ha előre eltervezik a dolgot. Ez az a jellemző, aminél egyértelműen arra van szükség, hogy a fejlesztők előre gondolkozzanak és tervezzenek, mivel ezt nem lehet az utolsó percben beépíteni. Szerencsére ez a kulcs fontosságú elem már a fejlesztés elejétől fogva nagyon fontos volt a Piranha Bytes számára, így a végeredmény egy olyan nagyszerű játékélmény, ahol a játékot nem szakítják meg a töltő képernyők. Hacsak, nem haltok meg, s amiatt nem kell újratölteni.

FiringSquad: Milyen egyéb grafikus jellemzői lesznek a játéknak?
Blaine Christine: Előrebocsátom, hogy ennél a válasznál segítséget kértem a fejlesztőktől, mivel nem vagyok tisztában a technikai részletekkel. Közel sem vagyok olyan okos, mint amilyennek látom. A Gothic 3 támogatja a Pixel Shader 3.0-át, ideértve a valós idejű fényeket és árnyékokat, a teljes nappal/éjszaka ciklust, a parallax és bump mappinget, s a fény rendszer egyaránt támogatja a dinamikus és statikus pixelenkénti szórt és specular fényeket a mindenféle izével (itten a következő van írva, de nem vagyok tech bubus: the lighting system supports both dynamic and static per-pixel diffuse and specular lights along per-pixel spherical harmonics and ambient lighting with per-vertex ambient occlusion).

FiringSquad: Van valamilyen tervetek a demóval kapcsolatban?
Blaine Christine: Elképzelhetitek, hogy milyen hihetetlenül nehéz lehet demót készíteni egy folytonos világban játszódó játékhoz, így pillanatnyilag nincsenek terveink a demó vonatkozásában. (Ezt azóta már überelték, lesz demó)

FiringSquad: Mi az US verzió jelenlegi állása?
Blaine Christine: Az US verzió a játékegyensúly megteremtésének, valamint a játék csiszolgatásának végső fázisában van. Még karácsony előtt megjelenhet a boltok polcain!

FiringSquad: Valamit még szeretnél elmondani a Gothic 3-ról?
Blaine Christine: Egyszerűen csak annyit, hogy ha RPG rajongók vagytok, akkor adnotok kell magatoknak egy esélyt, hogy kipróbáljátok a Gothic sorozatot. Ha még nem játszottatok a Gothic játékokkal, akkor itt a lehetőség a kipróbálására. A nyitott játékmenet friss változás lehet a többi RPGhez képest, a vizuális megjelenítés pedig igazán ámulatba ejt majd benneteket.

Szerző: John JCal Callaham
Forrás: FiringSquad - Gothic 3 Interview




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.10.11. - Interjuhé a zenei anyag készítéséről
2006.10.12. - Közösségi kérdezz-felelek
2007.01.14. - Karácsonyi interjuhé

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.09.20. - Gameplay Monthly interjuhé
2006.09.17. - Engine interjuhé Philipp Krause-val
2006.09.15. - Áttekintő interjuhé az Aspyr-tól
2006.09.06. - WoG interjuhé
2006.05.20. - RPG Codex interjuhé #2


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása