Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci

Világ
Mitológia
Gothic I
Gothic II
Területek
Csoportok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Így készült

2006.05.20. - Kwish

RPG Codex interjuhé #2

Az RPG Codex lehozta a Gothic 3 interjuhé második részét (első rész). Értelemszerűen ez érdekesebb, mint a korábbi darab, hisz nem is hagyták az E3 előtti megjelenését... kötetlen játékmenet, szabadság, karakter-fejlődési rendszer... jobbnál jobb témák...

5. A skilleket nagy számú ún. mini-talenttel (mini-tehetséggel) helyettesítettétek, melyeket arra használhatunk, hogy kialakítsuk a saját tehetségünket, bármit is jelentsen ez a szöveg. Hogyan működik majd ez a dolog? Mondanál valami példát? És miért használtok ilyen mini-tehetségeket a hagyományos skillek helyett? Mi ennek az előnye?
Kai Rosenkranz: Mint már a korábbi válaszaimból nyilvánvalóvá vált, minden Gothic játék kulcsfontosságú jellemzője a tettek szabadsága. Ugyanakkor, a skilleket illetően a játékosoknak csak annyi szabadsága volt, hogy kiválasztottak közülük egy párat, és a számszerű értéküket 100%-ra, vagy annál magasabbra növelték. A Gothic 3-ban a szabadság ezen a ponton már túlmegy. Annak érdekében, hogy nagyobb változatosságot érjünk el, bevezettük a mini-talenteket, az úgynevezett perk-eket. A játékosok ahelyett, hogy azt nézik, miként emelkedik a skill értéke minden egyes tanulási pont elköltésével, lényegében meghatározhatják, hogy pontosan mit is akarnak megtanulni. Az egykezes kardharc az az alapvető perk, melyet a játékosnak el kell sajátítania ahozz, hogy úgy viselhessen kardot, hogy nehogy véletlenül megölje magát. Ez a "talent" aztán továbbfejleszthető az olyan perkek segítségével, mint a gyorstámadás, az extra-sebzés orkok ellen, erőtámadás, két kard használata egyszerre, szúró támadás, fürge mozgás ésatöbbi! A perkek kiválasztott kombinációja megformálja az egyedi küzdőstílust. Mint láthatjátok, minden a szabadságot sűríti magába. Meglehetősen szórakoztató ugyanakkor, hogy a játék háborút követő történetét nem igazán hatja át a szabadság.

6. Az első játékban egy voltál a rabok közül, a második játékban a karakter szerepe már sokkal inkább elment a "Kiválasztott" szerepének irányába... hogyan kezeli ezt a dolgot a harmadik rész? Számíthatok arra, hogy esetleg egyedül megmentem a világot, vagy a karakter befolyása a játék világára ezúttal sokkal kevésbé lesz fontos?
Kai Rosenkranz: Hát, igazából a Kiválasztott szerepe felé való elhajlás már a Gothic 1-ben megkezdődött, amikor a névtelen hős lett "az, aki legyőzte az álmodót", ami egy olyan megtiszteltetés, ami az ork próféciák szerint a Kiválasztott érdeme. Néhány sornyi párbeszédtől és drámai leszámolástól eltekintve nem is nagyon vettük fel ezt a témát a Gothic 2-ben. Tetszett az az ötlet, hogy a hős természetfeletti képességei csak amolyan finom történet-elemet jelentettek, melyek sohasem törtek igazán a felszínre. A játékos alig sejthette, hogy valami nagyobb dolog is történik a háttérben - miközben ő inkább a hétköznapi dolgokkal foglalkozik - például hogy egy királyság épp darabokra szakad. A Gothic 3-ben ez utóbbira helyezzük a hangsúlyt. Függetlenül attól, hogy a névtelen hős a központi szereplő, aki végül mozgásba hozza a történetet, a világ nélküle is, sőt, az Istenek minden látható jele nélkül is éli (vagy inkább bevégzi) a maga életét.
A Gothic 3 nem tekinthető egy egyszemélyes shownak. A harcostársak megtalálása és az átmeneti csapatok kialakítása olyan játékelemek, melyekre most nagyobb hangsúlyt fektettünk, legfőképp azért, mert szerepeltetni akartuk a névtelen hős barátait is.

8. Említettétek, hogy a Gothic 3 nagyon kötetlen, nem-lineáris játék. Tekintettel a két első rész történet-irányította jellegére, hogyan működik ez a koncepció a Gothic 3-ban?
Kai Rosenkranz: Valóban nagy kihívást jelentett a sorozat történet-központú jellegét egybeolvasztani a kötetlen játékmenettel. A Gothic 1&2-ben végrehajtott első próbálkozásaink három eltérő utat kínáltak az egyes karakterosztályokhoz kapcsolt különleges küldetések révén. A Gothic 3-ben ezt a dolgot még magasabb szintre emeljük. A névtelen hős a legtöbb küldetést tetszőleges sorrendben, össze-vissza is megoldhatja, és a világ reagálni fog ezekre, miközben a játéknak azért még mindig van valami logikus kronológiája. Átvitt értelemben a játékos majd egyenesen elsétálhat ahhoz a nagy piros gombhoz, ami a játék végét jelenti. A kérdés csak az, hogy hol van ez a gomb? Hogy a játékos ezt megtalálja, szüksége lesz az egyik mágikus vörös-gomb-kereső-bigyóra. Ahhoz, hogy szerezzen egy bigyót, beszélnie kell majd valakivel... ésígytovább. Ez a játékműködés végül az események egy természetes sorrendjét hozza létre, s bár ez kétségkívül lineáris történet fejlődést jelent, a játékos számára nem tűnik majd mesterségesnek a dolog. E központi cselekménytől eltekintve, nagyon sok mellékszál, és kisebb küldetés is van a játékban, ami teljesen kötetlennek tekinthető.

9. Mondj valamit a frakciókról. Már említettétek, hogy egynél több frakcióhoz is lehet majd csatlakozni, és hogy ott is hagyhatjuk a frakciót. Elmagyaráznád, hogy ez miként fog működik? Miért szakítottatok a "válassz ki egy frakciót és maradj annál" elgondolással? Lesz esetleg valamilyen ork frakció, vagy klán?
Kai Rosenkranz: A játék legtöbb jellemzője esetében növeltük a szabadság mértékét. A koherens játékmenet megteremtése érdekében a guild-koncepciónak is szüksége volt egy kis szabadságra. Általában véve az ötlet az volt, hogy a korlátokat cseréljük le lehetőségekre. A korábbi játékokban a céhekhez való csatlakozás azt jelentette, hogy a játékos a játék valamely harmadába kényszerült. Így ha valaki át akarta látni a teljes játékot, legalább háromszor végig kellett játszania. A Gothic 3-ban a hősünk több munkát is elvállalhat, és egynél több guilddel is szimpatizálhat (vagy dönthet úgy, hogy egy sem tetszik neki). Az, hogy a guild felajánl-e számára valamilyen küldetést már nem azon múlik, hogy milyen a karakter kapcsolata a guilddel, hanem inkább azon, hogy a guild miként viszonyul a játékoshoz.

10. Nekem úgy tűnik, hogy nagyon sok dolgot módosítottatok és fejlesztettetek. Mi a helyzet a párbeszédekkel? Lesz esély a diplomáciára a Gothic világában?
Kai Rosenkranz: A diplomácia mindig rendelkezésre áll, ha az erőszak sikertelen. Neeem, csak viccelek. Más RPGkbe bekerülnek olyan párbeszéd lehetőségek, hogy: "Nem akarlak megölni. Adok inkább 100 aranyat, ha megölöd magad (meggyőző mosoly)", feltételezve, hogy a karizma értéked meghaladja az 50%-ot, és hogy megtanultad a bőbeszédűség skillt. Hát, nálunk nincs ehhez hasonló dolog, mi egyszerűen a játék elejétől fogva feltüntetjük a diplomatikus párbeszéd lehetőségeket is. A névtelen hősünk öröklött diplomáciai érzékkel rendelkezik, így nyugodtan beszélhettek.

11. Ha a diplomácia sikertelen, ott a harc. Lesz valamilyen változás a harcrendszerben? Lesz valamilyen okunk (a látványon kívül), hogy például egy kard helyett inkább egy szekercét válasszak?
Kai Rosenkranz: Igen, a harcrendszert átterveztük. Azt akartuk, hogy könnyen használható és változatos is legyen egyszerre, és a tesztelőktől érkezett első reakciók alapján elég jól működik a dolog. Mivel az új kezelőfelület valamilyen módon eltér a Gothic 2-étől, kicsit aggódtunk amiatt, hogy elszakadtunk az eredeti harcrendszer erősségeitől is. Szerencsére a tesztelők igazolták az új fejlesztéssel kapcsolatos reményeinket az olyan kijelentésekkel, mint: "Pokolba a Gothic 2-vel, ez nagyon bejön"!
A kard és a szekerce mindig eltért egymástól az okozott sebzés vonatkozásában, és a csapások hárításával kapcsolatban is. A Gothic 3-ben lesz még egy komoly különbség. Harcolhattok két karddal egyszerre, de két szekercével ezt már nem tehetitek meg. Másrészt viszont a szekercével néhány igazán extra mozdulatot is végrehajthattok, mint pl. a körkörösen elhelyezkedő ellenfelekkel szemben alkalmazott elsöprő támadás.

11. Lesz esélyünk arra, hogy egy küldetést többféleképp is meg tudunk majd oldani? Mi a Piranha Bytes véleménye ezzel a fejlesztési elemmel kapcsolatban (amit egyébként nem láthattunk az előző két játékban)?
Kai Rosenkranz: Említettem már, hogy milyen nagy hangsúlyt helyeztünk a tettek szabadságára? ;) No persze ez a küldetésekre különösen igaz. Csak az eredmény számít, és ha minden feltételt teljesítettetek, akkor a küldetés sikeresnek minősül, függetlenül attól, hogy miként értétek el a célt.

Kérdező: Vault Dweller
Forrás: RPG Codex - Gothic 3 interview, part 2

(Vissza)



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.09.06. - WoG interjuhé
2006.09.15. - Áttekintő interjuhé az Aspyr-tól
2006.09.17. - Engine interjuhé Philipp Krause-val
2006.09.20. - Gameplay Monthly interjuhé
2006.10.09. - FiringSquad interjuhé

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.05.14. - IGN RPGVault interjuhé
2006.05.03. - RPG Codex interjuhé #1
2006.04.18. - Interjuhé a másolásvédelemmel kapcsolatban
2006.04.18. - Megjelenéssel, verziókkal kapcsolatos interjuhé...
2006.03.27. - Tavalyi WoG interjuhé összegzés


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása