Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.04.04. - Kwish

Gothic III - Gothic III - Fejlesztői válaszok #20


Masszív - mondhatni a kezdeti lelkesedét idéző - frissítés a Gothic III fejlesztői kérdezz-felelek mozgalmán belül. A kérdésekre négy fejlesztő válaszolt, és úgy tűnik, KaiRo végre felgyógyult (vagy legalábbis nem köti már le a csinos doktornénije).


der_mann_mit_hut: Láthatunk majd nyomokat a homokban, a fűben, a sárban? Befolyásolhatjuk a világ fizikai megjelenését, pl. kivághatunk-e egy fát, lerombolhatunk-e egy kerítést, kárt okozhatunk-e egy házban valamilyen fegyverrel, vagy betörhetünk-e egy ajtót?
PB|Carsten: Nagy valószínűséggel többféle, eltérő módon is befolyásolhatod majd fizikailag a tárgyakat és a világot. Így lesznek nyomok a talajon, és korom a falon (amit egy tűzlabda hagy maga után). De - mint ahogy rendszerint ez a helyzet - ezek csak környezeti effektek, és a játék teljesítményére való tekintettel, csak átmenetileg változtatják meg a világot.
Néhány egyéb fizikai kapcsolatot, interakciót még titokban tartunk, és nem áruljuk el senkinek!

RobinSword: Az X-RAM technológiát, vagy a Soundblaster X-Fi kártyáit támogatja majd a játék?
PB|Carsten: Az EAX-Advanced HD Features valószínűleg később kerül ki egy patch-ben, nem tervezzük azt, hogy ezeket a dolgokat rátesszük az aranylemezre.



Phynkchen, Björn Schramke és Backside: A kereskedelmi árak rögzítettek lesznek, vagy inkább a kereslet és a kínálat eredményeképp alakulnak? Ez azt jelenti, hogy valaki pl. kevesebbet kap egy olyan dologért, amiből már eleve több van a kereskedőnél, illetve többet is kaphat, ha a városban hiánycikk az adott termék. Lesznek olyan különleges kereskedők, akik többet adnak a többieknél, függetlenül a játékos guild, frakció választásától, vagy a foglalkozásától? Általában véve hogyan működik a kereskedelmi rendszer?
PB|Mattes: Néhány szóban összefoglalva: a kereskedelmi rendszer a már megszokott módon működik majd. Minden tárgy rendelkezik valamilyen értékkel, és minden kereskedő ezt fogja megfizetni. És lesznek majd olyan "különleges kereskedők" is, akik többet adnak egy bizonyos tárgyért, de a kereslet/kínálat ármeghatározó szerepét nem építjük be a játékba.



Amalor: A cgsociet-board-on André Hotz leírta, hogy milyen tapasztalatai voltak az ismétlődő animációkat használó Expressions-el. Az Expressions-ben a véletlenszerű beállításokkal olyan animációkat lehet létrehozni, melyek bizonyos határokon belül nem lesznek hasonlóak. Arra gondoltam, hogy pl. egy fát fűrészelő NPC animációja sokkal realisztikusabb lehetne ezzel a technológiával. Szóval, ezt a technológiát használtátok a Gothic 3-ban?
PB|André: Gondolkodtunk egy ilyen rendszeren, realtime környezetben igen kellemes lenne a használata, de zabálná az erőforrásokat. Ugyanakkor ezek a rendszerek fontos szerepet játszanak az animációk létrehozásában, és különösen a szörnyek, vadállatok hajlékony, kecses mozgása látja ennek hasznát.

everybody: Van valami olyan meglepitek a közösség számára, melyet nem akartok visszatartani?
PB|André: Nos, valaki elindított valami rögzítőt a háttérben, és felvette, ahogy egy minecrawler-el szórakozom... Csak egy megjegyzés: ez a felvétel egy különleges teszt-pályán készült, így kérem, ne foglalkozzatok a felszín ronda textúrájával.
Minecrawler mozgása (kidolgozás alatt) (~6,45 MB, 0:30 mp)
Oké, azt hiszem, ezek voltak az én kérdéseim. További jó szórakozást ehhez a topikhoz, és köszönet a lelkes részvételetekért.



Daezzle-Flash és Michael: Hogyan fog kinézni az inventory? Lesznek olyan rekeszek, mint a Gothic 1-ben?
PB|KaiRo: Igen, az inventoryt olyan hasznos sorokba osztottuk, melyeket az egyik oldalon megjelenő jelekkel (flag) lehet majd kezelni. A tárgyakat az egérrel választhatjátok ki. Továbbá van egy olyan inventory sor is, melyet kitehettek a képernyő aljára. Az itt szereplő tárgyakra a gyorsbillentyűkkel (1-0) hivatkozhattok. És az olyan különleges kategóriákra, mint a varázslatok, vagy a dokumentumok világos, nyilvánvaló listákat kaptok, így nem kell az apró dolgokkal foglalkoznotok.

Leif: Ha a kiegészítőben összeállt az ember Biff-el, Bilgot-ta, vagy egyéb NPCvel, akkor igazán komoly szenvedést okozott, hogy nem lehetett őket leállítani, visszafogni. Lesznek olyan parancsok, utasítások, mint például a ”védekező-”, ”támadó-”, ”távolsági-”, vagy épp ”közel-harc”?
PB|KaiRo: Ez jó ötlet. Milyen praktikus, hogy mi is hasonlóképp találtuk ki a dolgot.

TinTin: A Gothic 1-ben és a Gothic 2-ben a játéknak azonnal vége lett, ahogy az ember leverte a főellenséget. Nem lehetett befejezni Khorinis többi küldetését, pedig ezt sok játékos szerette volna. Ez hasonlóképp lesz megoldva a Gothic 3-ban, vagy a játék ”végét” követően is tovább folytathatjuk?
PB|KaiRo: A játék befejezése feltehetőleg igen jelentősen megváltoztatja Myrthana világát. Nagyon fura lenne, ha képes volnál befejezni a küldetéseket, de az NPCket már egyáltalán nem érdekelné a dolog. Így tekintettel az időre és a költségekre, további párbeszédsorok generálását állítjuk be, ami lehetővé teszi az NPCk számára, hogy a játék befejezésének megfelelően reagáljanak. Szóval azt hiszem, hogy a játéknak határozottan vége lesz, miután lementek a ”záróképsorok”. De ha be akartok fejezni néhány küldetést, akkor ezt még megtehetitek a végső leszámolás előtt.

Chiller_D: Mivel azon gondolkoztatok, hogy az SDKt használjátok a Gothic 3-ban, az lenne a kérdésem, hogy vajon adtok-e olyan eszközt a kezünkbe, hogy megkönnyítsétek a modkészítők életét, mint pl. a Valve Hammer alkalmazása a Source-Engine esetében?
PB|KaiRo: A Piranha Bytes repertoárjában nem szerepel a saját 3D-szerkesztő, mi is csak a 3DS Max-et használjuk a saját Genome Engine-ünkhöz (apropó, még nem találtunk ki semmilyen jó nevet ehhez a motorhoz, csak egyszerűen szerkesztőnek hívjuk, ha valakinek van valami jó ötlete, kérem, dobjon meg egy privi üzenettel). De itt egy tippecske. Az egyetemek többsége a média és IT szakos hallgatóknak rendszerint kínál valamilyen alacsony árú licenszet a legérdekesebb 3D szerkesztőkhöz. Az én iskolámban pl. az ilyen alkalmazások ingyenes verzióinak széles választéka hozzáférhet... persze ezeket csak magán célra lehet használni, de a modok úgyis non-profit termékek.

Grunzke, Gabriel Carvalho és God Zeys: Hol tartotok a fejlesztésben? Már végeztetek a finomhangolással, vagy még mindig dolgoztok a textúrákon, térképeken és animációkon?
PB|KaiRo: Mindkettő!

Snakes és Cell: A legnagyobb város a Gothic 3-ban tényleg csak fele akkora méretű, mint Khorinis (alsó és felső város együtt)? És akkor mekkora lesz a többi város? 3-4 házból állnak majd?
PB|KaiRo: Myrthana fővárosa a Gothic sorozat legnagyobb városa, és ennek megfelelően nagyobb még Khorinis-nél is. De mint tudjuk, nemcsak a méret, hanem a belső értékek is számítanak. És ezzel bőven ellátjuk a városainkat. Kerüljük a széles, nagy, üres utakat, és inkább az életteli, sűrűn lakott kisebb városokat jellemző hangulatot célozzuk meg.

falku, Jans Weege és Roock: Tudnál egy rövid áttekintést adni a történet elejéről, mint például a Gothic 2-ben Xardas tornyától a város bejáratáig?
PB|KaiRo: Ez túlságosan nagy spoiler lenne. Különösképp a játék néhány első perce kell hogy tele legyen új benyomásokkal és meglepetésekkel, így a játék kifejtheti izgalmas és lelkesítő hatását. Nem szeretnénk ezektől az érzésektől megfosztani benneteket azzal, hogy valamiféle mini-végigjátszást adunk. Igazán nagy vonzerőt ad a Gothic 3-nak, hogy úgy kell elkezdeni, hogy nem tudjátok, mi vár rátok. Inkább elmesélném nektek a játék végét, de egyébként meg nem számít, mert semmit sem fogok mondani.

mailo: A Gothic 1-ben a hídtól az ork temetőig vezető folyó magával sodorta a játékost. Miért van az, hogy ami működött a Gothic 1-ben, azt technikailag nem lehet megvalósítani a Gothic 3-ben?
PB|KaiRo: A Gothic 1 technológiájának a kifejlesztése több mint négy évig tartott. Mivel most nincs ennyi időnk, így arra kényszerültünk, hogy a legfontosabb dolgokra koncentráljunk. Lehet, hogy az ilyesfajta dolgok beépítését fontolóra vesszük az engine egy későbbi verziójának elkészítésekor. De az úszás elég gyors, így a mélyebb folyókat akár ismét használhatjátok utazásra is.


Forrás: JoWooD forum - Ask the developers!




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.04.11. - Gothic III - Négy új kép a WoGothic-ról
2006.04.18. - Gothic III - Interjuhé a másolásvédelemmel kapcsolatban
2006.04.18. - Gothic III - Megjelenéssel, verziókkal kapcsolatos interjuhé...
2006.05.03. - Gothic III - RPG Codex interjuhé #1
2006.05.08. - Gothic III - Uwe Meier grafikák

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.03.30. - Gothic III - Gothic III - Fejlesztői válaszok #19
2006.03.29. - Gothic III - Rövid beszámoló a bécsi eseményről
2006.03.25. - Gothic III - Episodic Content? No MMO...
2006.03.23. - Gothic III - IGN frissített benyomások
2006.03.21. - Gothic III - Fejlesztői válaszok #18


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása