Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.07.09. - Kwish

Hellgate: London - Interjuhé, második rész


Az IGN RPGVault folytatta az interjuhét, ezúttal Erich Schaefer-t faggaták ki, szóba kerül a harc, a zsákmány, a fegyverek, az ellenfelek, a küldetések és még sok más. Sok új információra senki se számítson.


Jonric: Milyen harcrendszere van a Hellgate: London-nak? Általában véve hogyan működik, és mennyire lesz fontos ez a játékelem?
Eric Schaefer: A játéknak egyedi, hibrid harcrendszere van, mely türközi, hogy az RPG és az akció-lődözgetős játékmenetet egyesíti. A Hellgate: Londonban a találat az találat, ha úgy látszik, hogy egy rakéta eltalált egy démont, majd felrobbant, akkor bizony sebzést is okoz. Nem végzünk semmilyen találati kalkulációt. Ugyanakkor a célpontnak okozott sebzést már egy összetett statisztikai rendszer szerint határozzuk meg, mely figyelembe veszi a páncélzatot, a pajzsokat, a fegyvereket, a skill bonuszokat, az átmeneti tápokat, ésatöbbit. Néhány karakter osztály, és néhány kialakított karakter esetében fontos lehet a játékos manőverezési képessége és célzás-tudománya, de ahhoz már nem lesz elég, hogy a játékos túl sokáig jusson anélkül, hogy figyelmet szentelne a skilleknek, a felszerelésnek és a szintlépéseknek.
A sikerhez a lehető legfontosabb dolog a harc, és karaktered azon képessége, hogy legyőzi a szörnyeket. Le kell győznöd a démonokat... nagyon, nagyon sok démont... ez visz előre a történetben.

Jonric: Mivel nagyon sok RPG rajongó szórakoztatónak tartja a cuccok megtalálását és gyűjtését, mennyire lesz fontos része ez a játéknak?
Eric Schaefer: A Hellgate: London egyértelműen egy "lootoló" játék. A karakterek folyamatosan új, véletlenszerűen generálódó fegyvereket, páncélzatokat és egyéb felszerelési tárgyakat találnak kalandjaik során. A karakter felszerelése nagyon kritikus, fontossága durván azonos mértékű azzal, hogy miként használod skilljeidet és képességeidet.

Jonric: Tekintettel arra a nyilvánvaló tényre, hogy a fegyverek fontosak lesznek, mit mondanál olvasóinknak úgy általában ezekről és arról, hogy miként fognak működni?
Eric Schaefer: A Hellgate: Londonban a megjelenésekor több mint 100 alap fegyver típus lesz (lőfegyverek és kardok), mindegyik egyedi grafikával és működéssel bír. Ráadásul nagyon sok mágikus és technológiai jellemző található a különleges, véletlenszerűen generálódó fegyvereken. A loot-rendszerünk végtelen variációkban állítja elő a jobbnál-jobb fegyvereket, melyek közül némelyik ritka, némelyik egyedi, s lesznek olyanok is, amit mi a "legendás" minősítéssel illetünk.
A fegyvereket ezenkívül tovább lehet fejleszteni a modokkal, mint pl. az üzemanyag tartállyal és a rakéta-tárral. A mod-slotok mennyisége fegyverenként változik, de leginkább a fegyver alaptípusán múlik a dolog (szóval nem találtok olyan kardot, melyen lőszer slotok lesznek).
A hagyományos rohamkarabélyok és gránátvetők mellett van néhány igazán szokatlan fegyverünk is, mint pl. a Scarab Pistol, mely húsevő bogarak raját, villámokat, vagy hullaégető sugarakat lő ki.

Jonric: Mi a helyzet a mágiával? Miként működik, mi határozza meg, hogy ki mennyit és milyen gyakran használhatja?
Eric Schaefer: A Hellgate: London mágia rendszere lényegében egy skill rendszer, mely ahhoz hasonlóan kezeli a varázslatok használatát, mint ahogy a harcrendszer a különleges harci mozgásokat. Minden karakter rendelkezik egy erő (power) statisztikával, a skill használatát pedig az erőköltség szabályozza, valamint az ún. lehűlési periódusok (melyek azt határozzák meg, hogy egy skillt milyen gyakran lehet használni).

Jonric: Mennyire lesznek változatosak az ellenfelek? Melyek voltak a fő tervezési szempontok? Hajlandó vagy beszélni néhány érdekes példáról?
Eric Schaefer: Még nincs végleges számunk, de körülbelül 50 különféle típusú démonnal lehet majd küzdeni. És szokásunkhoz híven, fogtuk ezeket az alaptípusokat, és különféle verziókat készítettünk hozzájuk (eltérő jellemzőkkel, képességekkel, textúrával és hatásokkal).
A legfontosabb tervezési célunk az volt, hogy egyediek legyenek, és ideális esetben arra kényszerítsék a játékost, hogy a játékstílusát hozzáigazítsa ehhez az egyediséghez. Szeretjük példaként felhozni a Ravager ugró-támadását az Impekkel, akik rakétákat lőnek ki, meg a Dark Seraph-al, mely közvetlenül melletted alakul ki egy robbanő tűzoszlopban. Megpróbáltuk kialakítani a repülő, szaladgáló, közelharci és lődözgető lények kombinációját, megspékelve néhány főellenséggel, melyek tápolhatják és irányíthatják a kisebb szörnyeket.
A Hellgate: London legszokatlanabb szörnyei közé sorolnám az Orbile-okat, melyek kiszívják az energiát a friss hullákból, majd agresszív villámló módba váltanak. A játékos célja, hogy még a többi szörny legyőzése előtt megölje őket, mert nagyon könnyű őket úgy elintézni, hogy nem szopáltak szárazra egy holttestet. Elfogult vagyok az új, Fellhorde démonfajjal is - ez olyan lények hierarchiája, melyek falkában ássák magukat elő a földből.


1680 x 1050

1680 x 1050

Jonric: Milyen szerepet töltenek be a játékban a barátságos és semleges NPCk? Lesz olyan, aki a játékos oldalán harcol?
Eric Schaefer: Az NPCk a Hellgate: Londonban mindenféle már megszokott, alap NPC-funkcióval szolgálhatnak: küldetéseket adnak, kereskedők, gyógyítók, ilyesféle szerepet töltenek be. A kisebb városokban csak maroknyi NPC lesz, míg a nagyobbakban tucatnyi. Sok NPC különféle frakciók tagja, s ha küldetéseket hajtasz végre nekik, akkor egyre jobb pozíciót vívhatsz ki náluk.
Lesznek olyan esetek, mikor NPCkel az oldaladon harcolsz, de még nem döntöttük el, hogy ez milyen mértékben lesz jellemző.

Jonric: Mi a szerepe a küldetéseknek? Sok ilyen lesz? Esetleg különböző kategóriába soroljátok őket?
Eric Schaefer: A Hellgate: Londonban háromféle küldetéssel találkozhatnak a játékosok. A történet küldetések meglehetősen lineárisak és korlátozott a számuk. Ezek viszik előre a játékosokat, megmagyarázva a játékvilágot, s hogy a játékosnak mit kell végrehajtania a siker érdekében. A véletlenszerű küldetések témája már nem olyan jelentős, de végtelen számban állnak rendelkezésre. Néhány NPC bizonyos feladatok elvégzését kéri majd, vagy azt, hogy szerezz meg valami eltűnt tárgyat, vagy tüntess el bizonyos ellenfeleket. Ezeket különleges jutalomért bármikor el lehet végezni, s lényegében azoknak a játékosoknak szeretnénk adni ezekkel valamit, akiknek csak 10-15 perce van a játékra.

Jonric: Hogyan működik a multiplayeR? Attól eltekintve, hogy többen játszanak, mennyiben tér majd el az egyjátékos verziótól?
Eric Schaefer: A multi és single verzió lényegében ugyanaz a játék lesz. A különbség abból adódik, hogy egyedül, a barátoddal, vagy egy nagyobb csapattal indulsz egy küldetés megoldására. A multiban ezenkívül olyan tárgyakat is megszerezhetsz, melyekhez a single player játékban nem férsz hozzá.
A multiplayerben beléptek a szerverünkre, és egy megosztott, közösségi városban találjátok magatokat. Ezekben a városokban csapatokat formálhattok, tárgyakat cserélhettek és közösségi életet élhettek. A várost elhagyva egy ún. instance kalandba kerültök, melyet csak és kizárólag neked és a csapatodnak hoztunk létre.

Jonric: Mit tudnál mondani a használt technológiáról? Belső fejlesztés, ha igen miért, ha nem, miért nem?
Eric Schaefer: Saját magunk fejlesztettük az enginet és a hálózati technológiát, alapvetően azért, mert egy kereskedelmi termék sem volt képes arra, amit mi egy ilyen típusú játékkal meg akartunk valósítani. A legnagyobb kihívást a véletlenszerűen legenerálódó környezet létrehozása okozta, mely mindig akkor jön létre, ha a játékos belép egy helyszínre. Az utak, az ellenfelek, és a zsákmány sohasem lesz ugyanolyan játékról-játékra, vagy az egyes játékosok esetén.
A másik probléma a kliens/szerver architektúra applikálása volt egy akció játékhoz. Nagyon sokat kellett optimalizálnunk, hogy lekövessük annak a több ezer játékosnak az összeütközését és a röpködő rakétákat, akik egy szerveren vannak.

Jonric: Milyen tapasztalat van a Flagship Studion-nál dolgozó embereknek a játékfejlesztésben, illetve különösen az akció-RPG fejlesztésben. Hol található a társaság, és milyen nagy?
Eric Schaefer: Közel a csapat fele a Diablo sorozat játékain dolgozott a Blizzardnál. A Blizzard North alapítói, és a projektjei mögött álló ötletgazdák összefogtak a legjobb grafikusokkal és programozókkal, hogy létrehozzák ezt az új céget. Így aztán igen nagy tapasztalatokkal rendelkezünk az akció-RPGk készítésében.
San Franciscoban dolgozunk, s most már közel 35 főssé nőtt a csapatunk - a tapasztalt vén rókák, és a tehetséges friss húsok kellemes kis keveréke.

Jonric: Van még valami, amit szeretnél elmondani olvasóinknak?
Eric Schaefer: Van egy olyan kérdés, melyet a cégnél mindig felteszünk magunknak... Vajon az olvasók értik azt a két karakterosztályt, melyet már bemutattunk? Korábban inkább a fantasy műfajban hoztunk létre játékokat, s aggódunk, hogy a játékosok nem értik meg azonnal ezeket az osztályokat... Zavaróak, vagy inkább érdekesek?

Kérdező: Richard Aihoshi - 'Jonric'
Forrás: Hellgate: London Interview - Part 2

(Vissza)



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.07.24. - Hellgate: London - HellgateGuru kérdezz-felelek
2006.09.08. - Hellgate: London - Mini Q&A
2006.11.08. - Hellgate: London - Hunter kaszt
2007.01.18. - Hellgate: London - Minimalista beszélgetés a multiról

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.07.04. - Hellgate: London - Interjuhé, első rész
2006.07.01. - Hellgate: London - Mini interjuhé...
2006.06.08. - Hellgate: London - Csevej Bill Roper-rel (CVG)
2006.05.10. - Hellgate: London - Ingame video + cinematic trailer
2006.05.09. - Hellgate: London - Újrázott a Hivatalos Oldal


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása