Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.06.20. - Kwish

The Broken Hourglass - Sorcerer's Place interjuhé


Az RPGDot monumentális interjuhéjával szinte egy időben jelent meg a Sorcerer's Place-en is egy rövidebb lélegzetvéletű beszélgetés Jason Compton ötletgazdával.


1. SP: A kezdők kedvéért mondanál néhány szót a Planewalker Games csapatáról, és az ott betöltött szerepedről?
Jason Compton: A Planewalker Games LLC egy új, független játék stúdió, melyet direkte azzal a céllal hoztunk létre, hogy kifejlessze és kiadja a The Broken Hourglass című játékot. Én a társaság vezetőségének tagja vagyok, de én lennék a játék producere is. A cégnek nincsenek alkalmazottai, van viszont körülbelül 20 olyan szerződő fél, aki együttműködik velünk, s lényegében mindenről ők gondoskodnak, a világ tervezési dokumentációjától kezdve a zenével bezáróan.

2. SP: Mi motivált abban, hogy neki kezdj a The Broken Hourglass fejlesztésének, és mi a végső víziód a játékról?
Jason Compton: Lényegében minden arra a tényre vezethető vissza, hogy már eltelt szinte öt év a ToB megjelenése óta, és még senki sem készített azóta egy olyan játékot, mint a BG2. A ToEE is hasonló volt valamiképp, a KotOR is hasonló volt valamiképp, de nyilvánvaló, hogy nem voltak teljesen olyanok, mert a játékosok még mindig azt mondogatják: "Miért nem készít már senki olyan játékot, mint a BG2?". Belefáradtunk a várakozásba, s úgy tűnt, azzal, hogy olyan sok ember zúgolódik egy hasonló stílusú játékért, komoly lehetőség áll az olyan emberek előtt, akik megértették ezt a fajta játékstílust.
Szörnyű nagy segítséget jelentett az üzleti partnerem, Westley Weimer is, aki hagyta, hogy rábeszéljem egy megfelelő cRPG szabályrendszer és játék engine megtervezésére, hogy megragadhassuk ezt a lehetőséget - enélkül még mindig itt üldögélnék, s azon elmélkednék, hogy miért nem csinálnak olyan játékokat, mint valaha. A dolog tényleg kísértetiesen hasonló ahhoz, mint amikor öt évvel ezelőtt Wes és én elsőként kezdtük meg a BG2 (és a kiegészítője) moddolását - az emberek már hónapok óta azon lamentáltak, hogy nincs elég mod a BG2-höz, és mivel senki sem készítette el ezeket, végül úgy döntöttünk, hogy válaszolunk a hívásra, és teszünk valamit az ügy érdekében.
A végső vízió az lenne, hogy készítünk egy olyan minőségi cRPGt, ami az emberek várakozásainak megfelelő játékélményt kínál, olyat, amit nem kaptak meg az elmúlt fél évtizedben a mainstream stúdióktól és kiadóktól. Vannak olyan független fejlesztők, akik egész jól elboldogulnak egyedül, megőrizve azt a stílust, ami valamikor 1992-ban volt jellemző. Szeretnénk mi is képesnek lenni arra, hogy valami hasonlót hozzunk létre. Az elképzeléshez persze az is hozzátartozik, hogy nagyon sok ember megvásárolja a játékot, ezzel meggyőzve minket arról, hogy a dolog megérte a kockázatot.

3. SP: Milyen mértékben befolyásolja a fejlesztői döntésedet az, hogy néhány éven keresztül játszottál az Infinity Engine alapú játékokkal (BG-sorozat, IWD-sorozat), valamint hogy modokat is készítettél ezekhez?
Jason Compton: Nos, minden bizonnyal sok előnyt illetve hátrányt felfedez az ember, ha ilyen sok ideig tanulmányoz egyetlen játékot, illetve játék enginet. Így szinte hihetetlenül könnyű volt elkezdeni a dolgot, s nagyon egyszerű volt meghozni néhány nyilvánvaló döntést, mint például hogy legyen egy olyan játék engine, ami nem rendelkezik fix, rögzített csapat limittel, s így elkerülhető az a hülye szituáció, melyben a karakter kénytelen kijelenteni: "Megmentettelek! Most egyedül maradsz, mert nincs elég hely a csapatomban!"
Másrészt az is jó indok, hogy ezek a játékok még mindig fennmaradtak, s azért érdekelt minket olyan sokáig, hogy kiegészítéseket készítsünk hozzájuk, mert nagyon sok dolgot jól kezeltek. Így nagyon sokszor előfordult a kezelőfelület, illetve az engine tervezést érintő kérdések esetén, hogy az a megközelítés győzött, amit ezekben a régebbi játékokban is alkalmaztak, egyszerűen azért, mert már beigazolódott az, hogy jól működnek, hogy egy csomó ilyen játékot eladtak, és mert általában véve elégedettek vele az emberek. Nem azt mondom ezzel, hogy ezek a játékok a cRPG játék Egyetlen Igaz Megközelítését adják, de értékes és figyelemre érdemes példákat adnak, s sokkal jobban is el tudtuk tölteni az időnket, mintsem újra felfedezzük azokat a dolgokat, melyek már eddig is nagyszerűen működtek.

4. SP: Az Infinity Engine játékokon kívül honnan merítettétek még az ihletet?
Jason Compton: Biztos vagyok benne, hogy minden fejlesztő lerakta az asztalra a saját hátterét és egyedi befolyását. Részemről azt gondolnám, hogy a nyolcvanas évek néhány nagyobb játéka is befolyásolta a munkámat, az olyan játékok, mint az Alternate Reality, Wasteland, és a Bard's Tale. No persze ezen játékok mindegyike meglehetősen eltér attól, amit mi csinálunk, de ha valamelyik minőségi jellemzőjüket be tudom építeni a TBH-ba, már boldog leszek.

5. SP: A háttér és a szabályrendszer mennyire lesz ismerős a BG rajongóknak, és melyek a legkomolyabb változások, melyekkel szembe kell nézniük?
Jason Compton: A BG játékosoknak különösen nem, a szimpla D&D játékosoknak meg általában véve nem okozhat túl nagy problémát a háttérhez való alkalmazkodás - látszólag ez is a "kard és boszorkányság", vagy a "mágus és metál" kategóriába tartozik. A Bizánc inspirálta légkör friss levegőt hoz a dologba. A D&D/BG játékosok talán azt találhatják majd a legnagyobb különbségnek, hogy annak ellenére, hogy a világunk a mágia és kard világához sorolható, elég minimális mértékben tartalmaz "bóklászó és szörny legyilkolászós" részeket - a világunkban a legtöbb rosszfickó nem valami kutyafejű szörny, hanem egy másik ember. Bár ez nem azt jelenti, hogy a bestiáriumunk híján lenne néhány fura és szokatlan szörnynek.
Ami a szabályokat illeti, a játékosoknak több lehetőségük lesz a fegyver jártasságok és a támadási sebesség fejlesztésére, és az elsődleges képességek bármikor növelhetőek a másodlagos és skill-típusú képességek mellett (melyek értéke 0-100 változhat). A rendszer előnyben részesíti, ha a hatások fokozatosan érvényesülnek, nem pedig amolyan igen-nem formában. Ez azt jelenti, hogy nincs olyan varázslat, ami azonnal elaltatja a karaktert, ha sikertelen a mentődobás, ehelyett inkább egyszerűen álmosabbá teszi az áldozatot, csökkentve sebességét, s egyre jobban leterheltnek tűnik majd a hősünk.
Ami a kezelőfelületet illeti, inkább evolúciós, mintsem forradalmi fejlődésről lehet beszélni. Például, ahelyett, hogy lenne egy "tolvaj mód" gomb, egyszerűen feltételezzük, hogy mindig is odafigyelsz a csapdákra, titkos ajtókra, rejtekhelyekre. Hasonlóképp, ha megpróbálsz átjutni egy zárt ajtón, feltételezzük, hogy előtte ki szeretnéd nyitni. Ha ráklikkelsz egy csapdára, vagy egy zárt ajtóra, feltételezzük, hogy hatástalanítani akarod, vagy épp ki akarod nyitni. Apropó, az olyan ellenfelek, melyek erre hajlamosak és kaphatóak (vagyis rendelkeznek kézzel) szintén manipulálhatják az ajtókat a standard AI részeként. Felvehetik és használhatják is a földre hullott zsákmányt... így ha elveszítesz egy olyan csapattagot, aki értékes holmival rendelkezik, ne csodálkozz, ha a cuccát ellened fordítják.

6. SP: Tudnál egy kicsit több információt adni a részben osztály alapú, részben pedig skill-alapú karakter fejlődési rendszeretekről?
Jason Compton: Megpróbáljuk a pontvásárlásos rendszer rugalmasságának, és a level-path fejlődés világos megközelítésének legjobb elemeit kombinálni, miközben megpróbáljuk azt az elképzelést fenntartani, hogy az NPCknek eltérő személyisége van. Mint már említettem, jó pár olyan képesség van, amit fel lehet turbózni a tapasztalati pontokkal, s azok a játékosok, akik szeretik teljesen saját kezükben tartani a főkarakter erejét, fejlődését lehetőséget kapnak arra, hogy teljesen kötetlenül, szabadon költsenek el minden egyes pontot abban a kategóriában, amit kiválasztanak. Azoknak a játékosoknak pedig, akik nem szeretik maguk kidolgozni a skillek lehető legjobb egyensúlyát, néhány előre gyártott fejlődési utat kínálunk. Például a lándzsás (pikeman) utat választó karakter hajlamos a szúrófegyver pontosságára és az erőre költeni a pontokat; míg a jégmágus (ice mage) előnyben részesíti az ítélőképesség, mana és jégmágia jártasságokat. Ugyanakkor az ilyen játékosok számára is marad néhány olyan pont, amit szabadon elkölthetnek valamilyen különleges képességre (trait), vagy egyéb skillekre is.
Az NPCk azon a vonalon fejlődnek tovább, melyet "elfogadtak", nem várható el egy gladiátortól, hogy a csapatodhoz való csatlakozást követően hirtelen íjász akar lenni. A különböző NPCk eltérő utakat követnek, de néhány NPCt meg lehet majd győzni arról, hogy új területekkel ismerkedjen meg. Nem akarjuk ésszerűtlen módon korlátozni a csapat összeállítás rugalmasságát - minden egyes NPC többféle utat is bejárhat. De meg akartuk őrizni azt az érzést, hogy meghatározott preferenciáik vannak arra vonatkozóan, hogy a jövőben miként szeretnék fejleszteni készségeiket. És mivel ezek az utak nem követelik meg a pontok 100%-át, a játékosoknak még mindig lesz valami szabadságuk a tekintetben, hogy olyan területeken használjanak el pontokat, melyet fontosnak tartanak a csapat egészsége szempontjából.

7. SP: Hogyan működik a mágia (varázslatok, ereklyék, tárgykészítés) a játék világában?
Jason Compton: A mágia az ún. mana potential rendszerrel működik, vagy ahogy Westley Weimer, az engine fejlesztője nevezi az ún. "kerti locsoló" rendszerrel. Gondoljatok úgy a manára, mint arra a nyomásra, amit a víz produkál a cső végén. Egy adott időintervallumban ezt a vizet használhatod arra is, hogy teljes erőből egy ellenfelet lőjj meg vele, de meg is oszthatod úgy a kiáramló vizet, hogy egyszerre több virágágyást is megtölts. De egy adott pillanatban mindig ugyanannyi mennyiségű víz áll majd a rendelkezésedre.
Mit is jelent ez a játék vonatkozásában? Ha van egy hosszabb ideig fennálló bűbájod, például valamilyen képesség bonusz, vagy akár gyógyítás, akkor ez kivesszük a rendelkezésre álló mana áramból, ami egyébként az ellenfelek ellen lenne jó (pl. jégszilánkok, vagy tűzlövedékek formájában). A mágikus fegyverek használata is manába kerül, kifejezve azt a mágikus összpontosítást, amit a használónak kell kifejtenie annak érdekében, hogy irányítsa a tárgyat, és hogy előnyére fordíthassa az eszközt. (Egyébként a rendszerünkben éppen emiatt a frontvonalban álló harcosok sem tekinthetnek el teljesen a manától.) Az azonnali hatások, mint például a már említett tűzlövedék, vagy jégszilánk nem csökkentik a mana potenciált.
Ami a hosszú távú mana-fogyasztás visszaszerzését illeti, a bűbáj a csata végén elmúlik, a célpont meghal, vagy a csapat pihenőre tér, ahogy a helyzetből adódik.
A varázslatot a varázslatkönyvből lehet kiválasztani, vagy menetközben lehet kialakítani a mágikus forrás (tűz, levegő, víz, föld, vagy fizikai), a célpont, és a hatás (statisztika elszívás, statisztika növelés, közvetlen sebzés, sebzés meghatározott időn keresztül) kiválasztásával.
A játékunkban a karakterek nem készíthetnek fegyvereket, bájitalokat, vagy ilyesféle dolgokat. Ez nem az a játék. Ugyanakkor, lesz néhány olyan specialista a játékban, aki létrehozhat, vagy elbájolhat bizonyos tárgyakat.

8. SP: Milyen a harc (általában és működését tekintve)?
Jason Compton: A harc valós idejű, manuális és automatikus szüneteltetés lehetőségével.
Mikor valaki támad, akkor az engine dob egy véletlen számot, módosítja a támadó fegyver készségével (idetartozik a mágikus jártasság is), figyelembe veszi a taktika skill bonuszt, a célpont fedezettségét (ha távolsági támadásról van szó), és egyéb különféle tényezőket. Az áldozat egy védekező dobást hajt végre, amit módosít az adott támadásra vonatkozó védelmi készség (dodge, parry, deflect), itt is figyelembe kell venni a taktika skill bonuszt, és a helyzetből adódó esetleges büntetést (ha pl. többen támadják, akkor nehezebb rendesen védekezni), a fegyver súlyát. Ha a támadás dobás meghaladja a védekező dobást, létrejön az ütés, és a sebzést az határozza meg, hogy milyen mértékben haladja meg a támadó dobás a védekező dobást. A páncélzat sebzésellenállást / sebzéscsökkentést biztosít.
A fegyverek különböző jellemzőkkel bírnak, melyek megadják, hogy a célpont milyen hatékonyan, vagy épp rosszul kerülheti el a csapást. Példának okáért az ún. átütő fegyverek (mint pl. a nyílvessző, vagy a lándzsa) csökkentheti néhány páncélzat ellenállását, mert direkte arra tervezték őket, hogy áttörjék a páncélzatot. Más fegyverek rugalmasak, és így nehezebb őket hárítani. Ésígytovább.

9. SP: A játékvilágról beszélve, mi a helyzet a számokkal? Hány küldetés, NPC, potenciális csapattag, játékidő vár a játékosokra?
Jason Compton: Küldetések: még többet is írunk. Tucatnyi biztosan lesz. Potenciális csapattag: kilenc. Megcélzott játékidő: szeretnék olyan 20 órás szórakozást biztosítania játékosoknak, de meglátjuk, mi sül ki végül a dologból.

10. SP: Kicsit beszéljünk a dolog etikai oldaláról... milyen lehetőségei lesznek a játékosoknak, és mennyiben vethető ez össze a D&D jellem rendszerével? Mi a helyzet a reputációval?
Jason Compton: Nem használunk egyértelmű "jellem" rendszert - a játékosok maguk döntik el, hogy milyen karakterük morális beállítottsága, és maguk ítélik meg, hogy milyen azoknak a karaktereknek az "igazi természete", akikkel találkoznak, vagy csapatot alkotnak.
A csapaton kívül a reputáció kezelése a helyzettől függ (B ellenezheti azt, hogy te A-t miként kezelted korábban, de nem tudja, vagy nem törődik azzal, hogy mit tettél C-vel). A csapat tettei (illetve azok a dolgok, melyeket nem tett meg) ugyanakkor átívelnek a játékon, és befolyásolják a játék végkicsengését és az epilógust. A csapaton belül az NPCk véleményét leginkább a PC azon jellemvonásai határozzák meg, melyeket a tettein és a párbeszédeken keresztül közvetít - néhány NPC például díjazza a szenvedély megnyilvánulásait, míg mások nem annyira kedvelik az érzelmi kitöréseket.
Ami a küldetések morális részét illeti, néha többféle módja is lehet, hogy kielégítő módon megoldjon az ember egy feladatot, de jómagam úgy vélem, hogy nem kell minden egyes küldetésnek teljeséggel realizálni azt a lehetőséget, "hogy mindenkit fejbelőttem, de a végén még mindig rózsaillatúan másztam ki a dologból". Néha az a legkegyetlenebb megoldás, ha az ember megtagadja a segítségét.

11. SP: Szerezhetnek a játékosok strongholdokat, vagy csatlakozhatnak valamilyen frakcióhoz? Ha igen, mennyire lesz változatos ez a dolog?
Jason Compton: A játékos elég gyorsan megszerez egy ún. "home base"-t, de kicsit nagyzolásnak érezném, ha ezt strongholdnak nevezném. Persze lesznek a városban olyan hatalmi csoportok, melyeket meg kell békíteni valahogy, vagy manipulálni lehet, de nincs egy frakció rendszer, a szó megszokott, Torment típusú értelmében.

Kérdező: chevalier
Forrás: Sorcerer's Place - The Broken Hourglass Interview with Jason Compton

(Vissza)



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.09.14. - The Broken Hourglass - RPGCodex interjuhé
2006.09.21. - The Broken Hourglass - RPGCodex interjuhé, fordítás második session
2006.10.17. - The Broken Hourglass - Információ a harc szabályairól
2006.11.02. - The Broken Hourglass - IGN RPGVault interjuhé
2006.11.07. - The Broken Hourglass - IGN RPGVault interjuhé #2

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.06.08. - The Broken Hourglass - RPGDot interjuhé


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása