Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2005.10.17. - Kwish

NWN2 - Hivatalos Fórum szemle


A hétvégén kissé megszaladt a Hivatalos NWN2 Fórum-on megjelent elemzői kommentek száma. Szinte kimerítő kérdezz-felelek zajlott a fejlesztők és a rajongók között az új felszín kezelő rendszer tárgyában...


NWN2 3D személyes nézet (Nathaniel Chapman – QA tesztelő)
Felvetés: Ha jól emlékszem, a kamera nem lesz a játékban. Sokan kérték, de akkor sem. A játékban a kamera felülnézetis lesz, s minden oldalon lehet egy kicsit módosítani majd.
NC: Nem. Ne felejtsétek el, hogy ez még változhat a végső verzióban, de a kamera jelenleg pályára állítható a karakter körül mindhárom dimenzióban. Elég nagy ostobaság lenne részünkről, hogy sok erőfeszítéssel elkészítjük a szép égboltot, a hatalmas sárkányokat, az éjszaka/nappal ciklust, aztán nem engedjük, hogy megnézzétek.

PC Gamers képek a neten (Feargus Urquart – CEO; Brian D. Lawson – grafikus programozó)
FU: Értsétek úgy, ahogy akarjátok, de a PC Gamerben megjelent képe közel felét nem kellett volna elküldeni a PC Gamerhez. Egy augusztusban elért jelentősebb eredmény elérésekor készítettük őket, s olyan területeken készítettük el ezeket, melyet nem akarunk bemutatni. Nemsokára még több képet adunk majd ki, ami sokkal jobban megmutatja, milyen is a játék.

Jobb idézéseket (J.E.Sawyer – senior fejlesztő)
Az idézésben megvan az a lehetőség, hogy elképesztően erős legyen. Van egy új idézési listánk az NWN2-höz, de nem feltétlenül haladjuk meg vele a BG2 (vagy ami még rosszabb) az IWD2 szintjét.
Felvetés: Miért nem használjátok azt, amit a kézikönyv mond?
Mert a szabályok közvetlen ismétlése nem mindig lehetséges, és nem is mindig bölcs dolog.

Magassági-térkép rendszer (height-map system / HMS) vs. területi elem alapú (tile-based system / TBS) rendszer ((Nathaniel Chapman - QA tesztelő; J.E. Sawyer - senior fejlesztő))
Felvetés: A PC Gamerben azt írták, hogy az Obsidian eltörölte a régi TBS rendszert, hogy a sokkal változatosabb HMS-el helyettesítse.
(...)
Amit én hallottam, abból inkább úgy tűnik, hogy a kettő valamiféle hibridje lesz a játékban. Nyilvánvaló, hogy az NWN2 a HMS-et használja, és néhány jellemző - különösen a területi elemek, mint például a fák, a víz - inkább festhető, mintsem elhelyezhető területi elem. Ugyanakkor valószínű, hogy a belső részekhez szükséges eszközök inkább az NWN1 rendszeréhez állnak majd közel.

NC: Ez nagyon közel van a valósághoz. A külső területek a HMS-et használják, a külső területek esetében nincsenek NWN1-szerű területi elemek. A belső részeken területi elemeket használunk, bár ez máshogy működik, mint az első játékban.

Felvetés: Teljesen más, vagy csak eltávolítottátok a területi elemek részleteit?
JES: A részleteket eltávolítottuk a területi elemekről, és új jellemzők állathatók be, gyakorlatilag bárhova felvehetőek.

Felvetés: Nem igazán értem ezt a HMS-et? Akkor nem is lesznek a külső helyszínekhez területi elemek?
NC: Nem. A külső területek felszínének érdekében nem lesznek területi elemek. A felszínt különféle szintező "ecsettel" hozzátok létre. Őszintén szólva, leginkább olyan, mint amikor az ember a gyurmával, agyaggal játszik - sokkal bonyolultabban hangzik, mint a TBS, de a gyakorlatban könnyű elsajátítani, és igen szórakoztató. Ha egyszer kialakítottad a felszínt, akkor egyszerűen kiszínezed rajta a textúrát. Ezt követően ezen a szépen textúrázott felszínen aztán épületeket, házakat, utakat, karaktereket, füvet stb. helyezel el. Sokkal részletesebb és személyre szabottabb külső helyszíneket lehet vele létrehozni, mint az első játékban.
Felvetés: Még mindig 32x32 lesz a maximális méret? Milyen nagy, és milyen kicsi lehet a külső terület?
JES: A maximális méret még mindig 32x32, de a külső "elemek" sokkal nagyobbak. A 32x32 külső helyszín hatalmas.

Felvetés: Kíváncsi vagyok, hogy a felszín szöge befolyásolja-e a hely karakterek általi elérhetőségét, illetve hogy lehet-e pl. sziklaszirtet létrehozni?
JES: Ha a felszín dőlésszöge meghalad egy bizonyos mértéket, akkor a terület "járhatatlanná" válik.

Felvetés: Csak kíváncsi vagyok, hogy milyen nagy lehet a terület, mielőtt elkezdene belassulni a játék? Az NWN1-ben egy 16x16 méretű területnél már jelentkeztek problémák...
NC: A felszín elemek (ezek nem olyan területi elemek, mint az NWN1-ben) lényegesen nagyobbak, mint az első játékban. A 32x32 méretű terület az NWN2-ben sokkal nagyobb lesz, mint a 32x32 terület az NWN1-ben. De azt hiszem, az lesz a legjobb, ha megvárjátok az OCt, és ott megnézitek a dolgot.

Felvetés: Lehet majd a felszínen a textúrákon alkalmazni az alpha-blend technikát? Lesz lehetőségünk fű elhelyezésére, vagy festeni kell?
NC: A textúrákat lehet majd vegyíteni, és igen, festhetitek a füvet.

Felvetés: A külső területekről szólva... lesz majd lehetőség egymást átfedő járható területeket létrehozni?
NC: Nem lehet felső-alsó járható területeket létrehozni a játékban. Bár elég szép dolog lenne, egyszerűen túl sok dologgal ütközne, és a kódolást is összezavarná. Ha korlátlan idő állna rendelkezésünkre a játék elkészítéséhez, akkor beletettük volna, de így nem készíthettük el.

JES: Az épületeket az egyenetlen talajra is le lehet majd tenni, de néha kell egy kis korrekciót végezni a magassági térképen, hogy az épület alsó széle passzoljon a talajhoz.

Művészeti források – WotC (Nathaniel Chapman - QA tesztelő)
Felvetés: Ha az NWN2-ben ilyenek lesznek az orkok, mint ez a WotC ork, akkor nagyokat fogok röhögni...
Ne felejtsétek el, hogy ez még változhat a jóváhagyási folyamat során, de véleményem szerint a mi orkjaink egy kissé eltérnek attól, mint amit te mutattál. Én igazán szeretem az ork modellünket, igazán csinosak, és nagyszerű halál-animációt készítettünk hozzájuk.

Hadware vagy software (Brian D. Lawson – grafikus programozó)
Felvetés: A dire boar-okat ábrázoló kép került szóba...
Lényegében a képnek még a felét sem lehet látni. Egy eredetileg 1920x1200 in-game képről lett leszedve a cucc.

Depth of Field (DoF) és az átvezető animációk (Brian D. Lawson – grafikus programozó)
Felvetés: Egyetértek abban, hogy ezeket az átvezető animációkra kellene korlátozni. Azt hiszem, hogy ez a jellemző elég ritka és bonyolult ahhoz, hogy ne tervezzék meg a kezdetektől, és lehet, hogy nem lesz benne a játékban...
Én is egyetértek az átvezető animokban való használatával. Ugyanakkor köszönhetően egy másik, már játékban szereplő jellemzőnek, a DoF támogatásához már elég közel jutottunk. Így elég nagy a valószínűsége annak, hogy bekerül a játékba.

Megszüntetett területi elem rendszer? (Adam Brennecke - programozó)
Az NWN2 felszín rendszerét rendkívül könnyű használni. Nem olyan erős, mint egy UE3 területi szoftver, de azt hiszem, hogy bárki, aki tudja használni a Paint-et, elég jól foga használni a mi eszköztárunkat is. Egy kis gyakorlással és egy kis időráfordítással igazán gyönyörű külső helyszíneket tudtok készíteni.






Frissebb kapcsolódó cikkek:

2005.10.20. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle
2005.10.22. - NWN2 - Warlock tippek
2005.10.26. - NWN2 - Képek és újabb scanek
2005.11.02. - NWN2 - Német PC Gamer cikk szemezgetés
2005.11.03. - NWN2 - Warlock

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2005.10.14. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle
2005.10.14. - NWN2 - A törvény teljes szigorával...
2005.10.13. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle
2005.10.12. - NWN2 - Képek
2005.10.12. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása