Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.12.25. - Kwish

The Broken Hourglass - Clan DLan interjuhé


A Clan DLan spanyol oldal készített egy interjuhét Jason Comptonnal a játékról, meglehetősen informatívra sikeredett darab...


Palafoxx and Immortality: Hello, Jason, ’asszem mi már ismerjük egymást valahonnan... ;)
Jason Compton: Igen, úgy bizony, már elég régóta ismerjük egymást. Érdekes látni, hogy miként alakult azoknak az embereknek, és csapatoknak a sorsa, akik részt vettek az Infinity modok készítésében.

P&I: Te és Westley Weimer a Baldur's Gate sorozat modkészítői voltatok, és Wes alkotta meg a WeiDU-t, ami egy mindenki által használt eszköz a játék moddolására. Nagyon sikeres az oldalatok és a projekt is. Miért gondoltatok arra, hogy létre kell hoznotok egy teljesen új játékot?
JC: Mert úgy tűnt, hogy már senki sem akar a továbbiakban ilyen típusú játékokat készíteni, de úgy tűnt, hogy az érdeklődés hiányát nem az indokolta, hogy a játékosok már nem akartak több ilyen játékot vásárolni - éppen ellenkezőleg, gyakorlatilag még több ilyet követeltek a játékosok mióta öt évvel ezelőtt láttak a Throne of Bhaal záró képsorait! Hasonló körülmények között, ha az A-listás kiadók és fejlesztők továbbra is sok és változatos, erős, történet-központú, egyjátékos RPGt készítenek a játékosoknak, akkor valószínűleg ez a beszélgetés meg sem születik erről a játékról, amit most készítünk - mert nem is lenne szükség ilyen játékra.
De a tény az, hogy az iparág meglehetősen eltávolodott az ilyen típusú játéktól - vagy legalábbis (véleményem szerint) nem sikerült nekik hasznosítaniuk azt a sok elemet, ami a cselekmény-és-karakter központú RPGk készítéséhez kell. És ahogy egyre több és több ember kérdezte meg a modkészítőket, hogy gondolkoznak-e egy új játék készítésén, én egyre inkább arra gondoltam, hogy a megfelelő körülmények között ez nem is lenne olyan rossz ötlet.
És legalábbis ami engem illet, a másik fontos tényező az, hogy a modkészítés csak egy bizonyos ideig lehet olyan kielégítő, mint akkor volt. Én már azt megelőzően elkezdtem filózni azon, hogy mennyi mindent tehetnék a modkészítésbe feccölt kreatív idővel és energiával, hogy Wes és én mintegy két éve elkezdtünk beszélni arról, hogy készíthetünk-e egy játékot. A The Broken Hourglass, egy vadiúj, eredeti cRPG elkészítése teljesen passzolt az igényeimhez.

P&I: Mekkora most a fejlesztő csapat?
JC: Több mint 20 szerződő partnerrel dolgozunk a tartalmon, a technikai fejlesztésen, és a művészeti elemeken. Legtöbbjük folyamatosan benne van a dologban.

P&I: Mi a célotok a megjelenés tekintetében, és mivel akarjátok felkelteni a játékosok figyelmét?
JC: Már nem szórakozok azzal, hogy pontosan beállítsak egy megjelenési időt, bár azt remélem, hogy a játék megjelenése valamikor a jövő évben lesz majd. Mivel legtöbbünk aktívan és láthatóan részt vesz a cRPG rajongók életében, a játékosokkal kapcsolatban azt mondanám, hogy reményeink szerint nagyon sok olyan embert fogunk elnyerni a játéknak, aki a "már nem olyan játékokat készítenek, mint valaha" kérdésen lamentál.
Ami a mostani beszélgetés illeti, megpróbálunk érthetően és kötetlenül kommunikálni a játékosokkal, s megmutatni nekik, hogy egy olyan játékot szeretnénk leszállítani, amivel remélhetőleg játszani szeretnének. A végső cél, hogy elég játékot adjunk el, hogy boldoggá tegyük fogyasztóinkat és hogy megteremtsük az alapjait az újabb játékok készítésének.

P&I: Úgy tűnik, hogy a játék cselekménye egyetlen városban játszódik. Nem lesz ettől a játék monoton?
JC: Nem igazán látom, hogy miért kéne annak lennie. Tudatosan azt a döntést hoztuk meg, hogy inkább a mélyen kidolgozott tartalomra koncentrálunk, nem pedig arra, hogy minél több dolgot érintsünk a játékban. Ahelyett, hogy egy olyan játékot készítenénk, melyben sok eltérő, ámde nagyon hasonlóan megjelenített földrajzi helyszínt nyújtunk, mi inkább arra használtuk az erőforrásainkat, hogy létrehozzunk egy tartalmas és részletesen kidolgozott városi környezetet. Végül nem bántam meg ezt a döntést.

P&I: Azt tudjuk, hogy a The Broken Hourglass a PC-NPC interakciókra épít, s nem pedig a szörnyek elleni harcra. Mi ezzel a célotok?
JC: Csak hogy egyértelművé tegyem a dolgot, el kell mondjam, hogy a párbeszédek és a harc is fontos aspektusa a játéknak - harcolnotok kell azért, hogy túléljetek, és hogy végül győzzetek ebben a játékban. De igen nagy figyelmet szántunk a történetre és a karakterek egymással való kapcsolatára is, különösen a PC és a csatlakozó NPCk tekintetében. Hát igen, a kapcsolatok, legyen az barátságos, ellenséges vagy akár románc két vagy több ember között akik egy csoportban dolgoznak, nos, ez mindig nagyszerű történetmesélő eszköz.
Nagyszerű lehetőség, ha egy játékban erős személyiséggel rendelkező erős karakterek vannak - és őszintén szólva ez a játékfejlesztés azon területe, ahol nem leszel attól győztes, hogy tied a legcsillogóbb technológia. S ez nagyszerű játékteret biztosít számunkra ahhoz, hogy versenyre keljünk az "AAA kategóriás" játékokkal.
Szóval ha meg kellene határoznom a célunkat a karakter interakció tekintetében, akkor azt mondanám, hogy egy olyan játékot akartunk készíteni, ami arra készteti a játékosokat, hogy legalább annyit törődjenek azzal, hogy ki vesz részt a cselekményben, mint azzal, hogy mit csinál az adott karakter a cselekmény továbbvitele érdekében.

P&I: Egy nagyon sajátos mágiarendszert dolgoztatok ki. Mi a különbség ezen új rendszer és a hagyományos szisztémák között?
JC: Ez a Wes Weiner tervezte mágiarendszer valóban nagyon sok figyelmet kap ezekben az interjúkban. Úgy határoztuk meg eddig, mint a "locsolócső"; vagy "költségvetés", vagy "mágia potenciál" rendszer... bárhogy is nevezzük, a rendszer legfontosabb jellemzője, hogy amikor egy hatás megszűnik, akkor onnantól a játékos már nem fizeti meg azt az árat, melyet az előidézésekor meg kellett fizetnie.
Nem léptek úgy szinteket a mágiában, mint ahogy pl. egy D&D-típusú játékban tennétek. Ehelyett pontokat vásárolhattok a Precision skillben minden egyes elemi mágia tan esetében (a Water Precision eredményeképp például erősebb vízmágussá válhattok). A Precision jóval hatékonyabbá teszi a varázslatokat - sokkal nagyobb valószínűséggel találjátok el, s sebzitek meg az ellenfelet, nehezebb lesz a varázsaitoknak ellenállni, s jóval hatékonyabbak lesznek a varázslatok a társaitok esetében ésatöbbi. Meg aztán mana pontokat is vásárolhattok, ami nagyobb "költségvetést" ad nektek, vagy "több vizet ad a locsolócsövetekbe", s így többet költhettek a mágikus bűbájokra.
Ennek az egésznek az lesz az eredménye, hogy a mágiahasználó minden mágikus potenciálját felhasználhatja arra, hogy egy pajzsot hozzon létre maga, s társai közül, de más rendszerekkel ellentétben - ahol a varázsló használhatatlanná válik egy ilyen lépés után a nap hátralevő részére -, a mi rendszerünkben ledobhatja ezt a pajzsot, s azonnal felhasználhatja az energiáit valami egyéb varázslatnál. Ezt értjük mi a "locsolócső" hasonlaton - ha megnyitották a csapot, akkor mindig folyik a csövön a víz. A kérdés csak az, hogy miként akarod irányítani a vizet?
A rendszerünk azt jelenti, hogy lényegében sosem kell amiatt szégyenlősködni, ha egy varázst használni akarsz - nem "teszed tönkre" a varázslót egy egész napra. Vannak olyan típusú bűbájok, melyek hosszabb időre lekötik a manát, például amíg az ellenfél meg nem hal, vagy a csapat meg nem pihen. De a legtöbb varázslat vagy azonnali, s nincs állandó, hosszabb ideig tartó mana költsége, vagy pedig interaktív módon el lehet vetni a hatását.

P&I: Ennek a szerepjátéknak az is része, hogy a kalandozók csapatát kell irányítani. Milyen jellemzőik vannak? Hogyan viselkednek a harcban? Számíthatunk valamilyen interakcióra közöttük? Lesz esetleg románc?
JC: Kilenc olyan NPC lesz a játékban, aki csatlakozhat a főszereplőhöz. Az NPCket a játékos is teljes mértékben irányíthatja, vagy választható az AI irányítás is. Az AI egyik irányelve az, hogy egyensúlyt teremtsünk a karakterek saját, illetve a csapat egészségének preferálása, valamint az ellenségnek okozott sebzés között. Így eltérő viselkedési formákat építettünk ki, melyek között lesznek olyanok, melyek inkább a támogató karakter szerepkörét töltik be, illetve olyanok is, melyek megpróbálnak mindenkit azonnal ízekre szabdalni.
Természetesen az összes NPCnk kapcsolatba lép egymással és a játékos karakterrel is, ez egyaránt igaz a hosszú távú párbeszédekre és a rövid szócsatákra, beszólásokra is. És igen, négy NPC esetében fennáll a lehetősége a románcnak is. (És mielőtt bárki aggódni kezdene, kettő közülük férfi, kettő közülük nő. Ne felejtsétek el, hogy elsősorban a hírhedt három-az-egyhez kiegyensúlyozatlanság volt az, ami miatt én egyáltalán hozzákezdtem a moddoláshoz!)

P&I: Az akció / diplomácia szempontjából miként határoznád meg ezt a játékot? A szituációkat harccal, vagy békés módon is meg lehet oldani? Ugyanannak a problémának hányféle megoldása lehet?
JC: Az ilyesféle következtetéseket a legjobb a játékosokra és az értékelőkre hagyni - én persze szeretek arra gondolni, hogy a kívánt egyensúlyt teremtettük meg azok között a szituációk között melyeket a játékos türelmével és a karakter szaktudásával lehet megoldani (van diplomácia és manipuláció skillünk, és így már megpróbáltuk őket értékessé tenni), illetve azon helyzetek között, melyeket a legjobb tettekkel megoldani (ha már vannak harci skilljeink, tegyük ezeket is hasznossá).
Nincs olyan szabálykönyvem, fejlesztői bibliám ami megmondaná, hogy egy adott szituációt hányféleképp kellene megoldani. Néhány küldetést könnyebb megoldani, ha erőt mutat fel a karakter, míg másoknál elbukhat, ha dühvel emeli fel kezét. De nincs olyan elvünk, hogy minden szituáció esetében kell lennie öt egyedi megoldásnak. Néha valamilyen hiba becsúszik és egy küldetés, vagy mellékszál nem a legoptimálisabb eredményt hozza ki. Néhány helyzetnek többféle kimenetele is lehet, de egyiket sem lehet közülük egyértelműen a "legjobbnak" tekinteni. Annak érdekében, hogy a játékot érdemes legyen végigjátszani nem kényszerítjük arra a játékost, hogy mindig a legjobb utat válassza, de arra sem, hogy azt higgye, minden helyzetnek kell hogy legyen egy boldog befejezése.

P&I: A The Broken Hourglass szabadságot ad a játéknak, vagy lineáris kaland lesz?
JC: A játékunk szerkezetére az a jellemző, hogy van néhány kritikus cselekményszál, melyeket bármilyen sorrendben meg lehet oldani, s van egy nagyobb mennyiségű mellékküldés. Úgy vélem, ez megadja azt a szabadságot a játékosoknak, hogy azt a történetszálat kövessék először, ami a legjobban érdekli őket, vagy hogy addig szórakozgassanak a mellékküldetésekkel, míg meg nem ismerkednek a játékkal (illetve a játék világában fennálló erőviszonyokkal). De ez nem egy parttalan homokozó - ha csak céltalanul kóborol az ember, akkor lehet úgy értékeli a játékot, hogy hiányzik belőle valami. Mások egész jól megoldották már ezt a "hatalmas felfedezésre váró kontinens" dolgot. Számunkra azonban ez nem a legjobb kihasználása a történetmesélő képességünknek. Valamint nem túl jól használja ki a 2D enginet sem, ami relatíve sokkal költségesebbé teszi a játék egységnyi területének elkészítését, mint a 3Ds engine esetében. Ésígytovább.

P&I: Az öreg RPG veteránoknak hiányzik a felfedezés izgalma, a titkos ösvények és a bonusz küldetések fellelése. Manapság a minitérképek korában ezek a dolgok elvesztek. Lesznek ilyesfajta meglepetések a The Broken Hourglass világában?
JC: A játékunkban vannak olyan "rejtett elemek", mint a titkos ajtók, rejtett csapdák ésígytovább. Ha viszont akkor a rejtett, zárolt tartalmakról kérdezel, akkor el kell mondjam, hogy a játékunk legnagyobb részét úgy terveztük, hogy megtalálják a játékosok - nem igazán hiszem, hogy bárki idejét és erőforrásait jól használjuk ki, ha pixel vadászatra, vagy rejtett parancssorok begépelésére késztetjük a játékosokat. Persze ez nem teljesen zárja ki az "easter egg" tartalom meglétét, de én sokkal szívesebben töltöm azzal a napomat, hogy fejlesszem a játék tartalmát, mintsem egy olyan összecsapást hozzak össze, amit csak a játékosok 10%-a fog látni. Ismét azt mondom, hogy a történetmesélő képességeinket nem az aknázza ki a legjobban, ha szándékosan elrejtjük a történetet.

P&I: Mindannyian nagy Baldur's Gate rajongók vagyunk. Mennyi Baldur's Gate lesz a The Broken Hourglass-ban?
JC: Nincs értelme tagadni, hogy az átfogó design nagyrésze úgy általában véve köszönettel tartozik az Infinity játékoknak. És mi ebben a hiba? Tudjuk, hogy népszerű játékok voltak, egy csomó várva várt és hosszú távon is vonzó elemmel. A korai fejlesztői szakaszban különleges figyelmet szenteltünk annak, hogy "mit tartsunk meg, mit kellene fejlesztenünk" ezekből a játékokból.
De veszélyes lenne túl sok párhuzamot vonni. Az biztos, hogy azt akarjuk, azok a játékosok, akik ismerősek a Baldur's Gate világában jól érezzék magukat a mi játékunkban is, már ami a működés sarokpontjait érinti - a szabályok finomságai igen eltérőek, az inventory kezelésünk eltérő, és a már említett varázslat rendszer is másként működik, de viszonylag könnyű lesz egy BG játékosnak leülnie egy WeiNGINE játék elé és gyorsan kiismerheti a játékot. És azt akarjuk, hogy azt érezzék, hogy egy olyan világba vezetjük be őket, s egy olyan karakter választékot nyújtunk, ami legalább olyan magával ragadó lesz, mint egy BG2-szerű játék esetében. De végső soron ez egy új játék egy új identitással, s azt hiszem, a játékosok ezt is értékelni fogják.

P&I: A The Broken Hourglass megjelenésével kétség kívül még közismertebbek lesztek, s remélhetőleg a Planewalker Gamest is ismertté teszitek. Mi lesz a következő lépésetek?
JC: Minden a közönség válaszától függ. Semmit sem szeretnék jobban, mint folytatni az ilyesfajta játékok fejlesztését egy mohó és lelkes közönség számára, de ha kiderül, hogy a The Broken Hourglass nem az a játék, amit ezek a hangok kérnek, akkor nem igazán lesz következő lépésünk. Szóval, komolyan remélem, hogy elég ember megvásárolja és élvezi a játékot ahhoz, hogy érdemes legyen tovább fejleszteni a címet, s hogy biztosak lehessünk abban, az ilyen típusú játékok felett még nem járt el az idő.

P&I: Nagyon köszönjük, Jason, sok sikert neked és a csapatodnak ezzel az új játékkal!

Kérdezők: Palafoxx és Immortality
Forrás: Clan DLan: Interviewing Jason Compton, developer of The Broken Hourglass, from Planewalker Games




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2007.01.02. - The Broken Hourglass - BUÉK Tolmirában
2007.01.09. - The Broken Hourglass - Három képecske
2007.01.16. - The Broken Hourglass - A csoport skillekről...
2007.01.23. - The Broken Hourglass - Mal Nassrin gazdasága
2007.01.30. - The Broken Hourglass - Interjuhé Ric Halliwell grafikussal

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.12.18. - The Broken Hourglass - A traitekről
2006.12.06. - The Broken Hourglass - A Tolmirai Birodalom elfjei
2006.11.28. - The Broken Hourglass - A varázslat rendszerről
2006.11.07. - The Broken Hourglass - IGN RPGVault interjuhé #2
2006.11.02. - The Broken Hourglass - IGN RPGVault interjuhé


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása