Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2007.01.30. - Kwish

The Broken Hourglass - Interjuhé Ric Halliwell grafikussal


A The Broken Hourglass hivatalos oldalán megjelent egy rövid interjuhé a játék sprite-grafikusával, Ric Halliwellel. Hát, nem mondom, hogy érdemes elolvasni.


PWG: Mikor kezdett el először érdekelne a számítógépes grafika?
RH: Nem igazán van képzőművészeti, grafikus hátterem. De mikor első alkalommal kaptam egy számítógépet belegabalyodtam a Dink Smallwood című játékba, s készítettem hozzá egy modult, s eléggé sajnáltam, hogy nem tudok hozzá grafikát készíteni. Így aztán belegabalyodtam a 3D grafikába is. Aztán megint mellékvágányra kerültem... kezdett megszállottan foglalkoztatni, hogy miként készíthetek új effekteket és tárgyakat. Szóval ez amolyan végtelen történet...

PWG: Szóval egyáltalán nem volt semmilyen papíros-alapú művészeti tapasztalatod, még mielőtt a digitális művészetek felé fordultál?
RH: Csak nagyon kevés. Még olyan rajzot se készítettem, amit érdemes lett volna a hűtőszekrényre kiakasztani.

PWG: Mondanál pár szót a játékos hátteredről?
RH: Nem volt számítógépem 2000-ig. Azelőtt szerettem az arkade játékokat, meg játszottam p&p RPGkel is, még az 1970-es években. A jó játék örökifjú.

PWG: Mióta dolgozol sprite-okkal?
RH: Akkor kezdtem el velük komolyabban foglalkozni, mikor elkezdtem dolgozni a Windemere című Dink Smallwood sarjadékon. Ez a projekt aztán szépen lemorzsolódott, épp időben ahhoz, hogy elkezdődjön a Dragonlancere épülő Infinity mod készítése. Nagy rajongója vagyok a Dragonlancenek, így nagyon vágytam arra, hogy én is bekerüljek a csapatba. Végül nem sok hasznosat tettem az ügy érdekében, viszont nagyon sokat tanultam.

PWG: Mennyiben tér el egy jó sprite készítése egy jó 3Ds objektum elkészítésétől?
RH: Mikor a 2Ds grafikához készítek egy spriteot, akkor nagyon magas poligonszámú modellekkel dolgozom. A 3Ds modellek esetében igen komoly korlátozások vannak a poly-szám tekintetében.
A spriteok segítségével nagyon könnyű animálni egy objektumot. Ez addig nem nehéz, amíg nem egy embert ábrázoló sprite elkészítéséről van szó - innentől azért lesz bonyolult, mert az emberi agy arra specializálódott, hogy kielemezze a többi embert. Szóval az a szintű realizmus, ami még jó egy zsarnokgyík elkészítéséhez, már nem megfelelő egy ember ábrázolásánál, mert az olyan lesz, mint egy karikatúra. Az emberi séta megjelenítésében már egy kis hiba is azt eredményezi, hogy bicegésnek tűnik a dolog, miközben egy kisebb állat esetében még normálisnak tűnhet az ábrázolás.

PWG: Mit ajánlanál azoknak a grafikusoknak, akik a spriteok készítésével szeretnének foglalkozni?
RH: Nagyon sok próbálkozás és hiba jár a tanulással, de én úgy gondolom, hogy mindig segít egy kis bevezetés az animációkba. A Blender Art magazin második számában található kis bevezetőt, mely egy pók létrehozását mutatja be, különösen hasznosnak találtam.
A grafikusoknak nem szabad elfelejteniük, hogy szeretnek ezzel foglalkozni. Hogy mennyire vagy szenvedélyes egy bizonyos fajta művészeti megjelenítési móddal, az mindig meglátszik a végterméken. És azt sem szabad elfelejteni, hogy mikor az ember része egy projektnek, akkor ott vannak a várva várt visszajelzések. Ez nagyon fontos, mert mikor az ember már az apró részletekkel kezd el foglalkozni, szükség van egy olyan emberre, aki a teljes képet is látja.

PWG: Köszönjük a válaszokat Ric.

Forrás: Q&A With Broken Hourglass Artist Ric Halliwell




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2007.02.22. - The Broken Hourglass - Inventory kezelés
2007.03.07. - The Broken Hourglass - Sanelon...
2007.03.19. - The Broken Hourglass - Rejtőzködés és rejtett dolgok...
2007.04.06. - The Broken Hourglass - Nekos...
2007.04.17. - The Broken Hourglass - A szintlépésről

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2007.01.23. - The Broken Hourglass - Mal Nassrin gazdasága
2007.01.16. - The Broken Hourglass - A csoport skillekről...
2007.01.09. - The Broken Hourglass - Három képecske
2007.01.02. - The Broken Hourglass - BUÉK Tolmirában
2006.12.25. - The Broken Hourglass - Clan DLan interjuhé


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása