Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci

Világ
Mitológia
Gothic I
Gothic II
Területek
Csoportok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Így készült

Homokdűnék modellezése

A Gothic3 oldalon megjelent egy újabb fejlesztői napló, ami ezúttal a homokdűnék modellezésével foglalkozik. Érdekes, "kissé" technikai anyag, videóval és képekkel fűszerezve.

Hello Mindenkinek,
ebben a cikkben egy kis betekintést adok a Gothic 3 pályaszerkesztésébe. Mivel a sivatagi helyszín formáció egyike a játék három legfontosabb régiójának, jó ötletnek tűnt részleteiben is belemenni, hogy miként is hoztuk létre.

Ha valaki arra vállalkozik, hogy egy hatalmas sivatagot ábrázoljon a játékában, az első dolog mindenképpen az lehet, hogy megpróbál többet megtanulni a valóságos megfelelőjéről. Miután eltöltöttünk egy kis időt a kutatásokkal, végül odajutottunk, hogy a sivatag csak egy kicsivel több, mint néhány tonna homok. A homok jellegzetes formáját pedig a szél hozza létre.

Ezeket a dűnéket poligonról-poligonra létrehozni iszonyatos feladat lett volna, ezért egy könnyebb megoldást találtam ki.

Ebben a cikkben takarékoskodunk a szenvedéssel, és készítettem egy munka-közben videót (~1:49 perc, 25,1MB), amely megmutatja a dűnék modellezésének folyamatát.

Az alábbiakban olvashatjátok a videón látottak szöveges megfelelőjét.

A kíván látvány elérése érdekében az ún. PatchGrids-eket használjuk, ezzel érjük el a dűnék hajlított körvonalait, kontúrjait. A PatchGrid minden tetőponthoz kapcsol egy kis fogantyút, amit BezierHandles-nek nevezünk. Ezekkel az egymás mellett levő poligonokat egyszerre mozgathatjuk. Így a nagy területek is könnyedén mozgathatóak és húzogathatóak egyetlen ilyen fogantyú segítségével.

A videóban a BezierHandles-eket kis zöld pontok jelölik, melyeket vonalak kötnek össze a kapcsolódó csúcspontokkal. Látható, hogy ezeket a fogantyúkat legfőképp az emelkedők megformálására használtuk.


Ezzel a technikával gyakorlatilag nagyon rövid idő alatt, viszont nagyon nagy részletezettséggel és nagyon jó minőségben tudtunk hatalmas területet létrehozni. A videó utolsó harmadában néhány példát láttok a óriási területre.

Miután rendelkezésre állt a végleges 3D modell, már foghattam és rá-map-elhettem a textúrát a geometriai formára. Itt van néhány olyan textúra, amit erre használtam:


Az engine-ünk lehetővé teszi, hogy két különböző textúrát finoman egymásba olvasszunk. Ez igazán hasznosnak bizonyult, mivel lehetővé tette, hogy eltérő textúrákat használjak a dűnék két oldalán. A szeles oldal egy sokkal hullámosabb és hepehupásabb felszínt kapott (1) normal map-pel (2), míg a szélárnyékos hely sima homokos textúrát kapott (3).

A PathGrid hajlított formáit könnyedén felhasználhattam a textúrák map-pelésére. Ezzel lehetővé vált, hogy a textúra pontosan kövesse a dűnék hullámos körvonalait.


1024 x 768
Végezetül ez a néhány, de igen hatékony technika kombinálva egy nagyon alaposan kidolgozott végtermékhez vezetett.

A normal map további használatával a környező vidék részletezettsége jelentősen javult és még realisztikusabb látványvilágot lehetett létrehozni.

1024 x 768

Szerző: Sascha Henrichs
Forrás:Gothic3 - Modeling desert dunes


Fordította / írta: Kwish
2005.12.14.


Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.07.13. - A német hangfelvételek elkészítése
2006.09.11. - Lakóépületek készítése

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2005.09.06. - A karakterfejlesztésről


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása