Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők

Karakter
Alapstat
Tárgyak

Mastery
Earth

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Blog
IT Preview
IT Interjúk
IT DevD
IT DevG

2006.01.31. - Kwish

Titan Quest - Fejlesztői blog

A TQ Vault igen komoly kapcsolatokat ápol az Iron Lore fejlesztő csapatával, mert az oldalon heti frissítéssel egy fejlesztői blogot indítottak. Állítólag szóba kerül itt majd minden, nem is olyan unalmas...

FEJLESZTŐI BLOG
  1. A kezdőrúgás...
  2. Mikor kezdenek összeállni a dolgok...
  3. Titan-imáció...
  4. Fejlesztői dilemmák legyűrése (loot rendszer)
  5. Fülreakciók
  6. Napi taposómalom
  7. Fejlődő fejlesztés
  8. Ki a Főnök...
  9. Világépítés
  10. Pengeél
  11. Pályaszerkesztés
  12. Párbeszédek
  13. Játékfejlesztés - rookie
  14. Effektek
  15. Páncélzatok
  16. Multiplayer tesztelés
  17. Küldetések
  18. Arany


A KEZDŐRÚGÁS...
Ez a bejegyzés a Titan Quest Fejlesztői Blog-jának kezdőrúgása. A játék fejlesztője egy kis stúdió - az Iron Lore Entertainment - mely Boston körzetében található. A csapat tagjai minden héten postáznak ide valamit a játékfejlesztéssel kapcsolatban, a grafika, a programozás, a tervezés, a hang, vagy általában a management témaköréből. Egy blockbuster játék fejlesztése elég komoly kihívást jelent, egyrészt azért mert technikai projekt, de azért is, mert kreatív projekt. Közismerten nehéz mindkét típusú projekt határait felbecsülni és a fejlődését nyomonkövetni. Mennyi időbe telik, míg megszületik valami szórakoztató dolog? Mikor lesz eléggé szórakoztató? Mikor épp elég gyors az előadás? Az egyik fő magyarázat arra, hogy miként is voltunk képesek megfelelni ennek a kihívásnak, hogy egy fantasztikus csapatot raktunk össze. Ezen a héten a Titan Quest mögött álló csapatról szeretnék beszélni.

Az Iron Lore Entertainment-et 2000 októberében alapította Paul Chieffo, gyermekkori jóbarátom - és nagyszerű technológiai szakember -, valamint jómagam. Közösen összeszedtük a csapat vázát, hogy létrehozzuk azt a demót, amit aztán a kiadói szerződést megalapozta. A demónk nagyszerűen sikerült, és 2004 januárjában aláírtuk a kiadói megállapodást a THQ-val Akkor kilenc emberünk volt (néhányuk részmunkaidős), az alábbiak szerint:

2 fejlesztő
3 programozó
2 grafikus
1 menedzser
1 pénzügyi/adminisztrátori munkatárs
Összesen: 9

Egy kis alagsori irodánk volt (nem volt még ablak sem!), egy egybenyitott alaprajzú teremmel és egy kis tárgyalóval. A legtöbbünknek valami olcsó asztal szolgált íróasztalként. Az ezt követő két évben felvettünk 29 embert és egy viszonylag kellemes irodába költöztünk egy renovált malom épületében. A legtöbb ember kis boxokban ül, van néhány irodánk és tárgyalónk is. Most hogy a végső simításokhoz közelítünk a csapatunk összetétele (ideértve néhány ideiglenes munkaerőt):

9 fejlesztő
9 programozó
13 grafikus
2 menedzser
1 pénzügyi/adminisztrátori munkatárs
1 audios szakember
3 Q/A (tesztelő, minőségbiztos-irtó)
Összesen: 38

Egy top játék fejlesztése ilyen rövid idő alatt úgy, hogy ilyen sok embert kellett felfogadni, csaknem lehetetlen... s talán ez lesz majd egy eljövendő bejegyzés témája is, de most folytassuk a csapat és a felvételi folyamat ismertetésével.

Szerte az országból, mindenhonnan vettünk fel embereket, ideértve Washingtont, Texast, Californiát, Tennesseet és Michigant. Lenyűgöző volt látni, hogy az emberek mennyire belelkesedtek attól a lehetőségtől, hogy itt dolgozhatnak, s képesek voltak maguk mögött hagyni a régi életüket, s átutazni az egész országot. És amennyire én tudom, senki sem bánta meg a döntését! A csapatunk legnagyobb része már korábban is dolgozott játékokon, de az emberek egy jókora hányada más területről, vagy egyenesen az iskolából érkezett hozzánk.

A jelölteket úgy találtuk, hogy hirdettünk a Game Developer magazinban, jónéhány weblapon, a saját oldalunk álláshirdetésében, ügynökségeknél, meg egyszerű szóbeszéddel. Szerveztünk néhány grafikus versenyt is az ígéretes tehetségek felkutatására. A legtöbb ember a felvétele előtt átesett egy, vagy két telefonos interjún, s egy teljes, egynapos, helyben lebonyolított elbeszélgetésen. Mindezek mellett a pályatervezőknek el kellett töltenie 4-6 órát a pályaszerkesztőnkkel, hogy elérjenek egy bizonyos szintet a meghallgatásuk napjára, s minden játékmenet fejlesztőnek kellett írnia egy kritikát valamilyen akció-RPGről, hogy megmutassák, milyen a játékmenet elemzői készségük.

Egy kicsit továbbtartott a teljes csapat felállítása, mint ahogy reméltük, de biztos vagyok benne, hogy érdemes volt lehetőséget adni az embereknek. Az elmúlt években mindannyiunknak meg kellett tanulni, hogy miként dolgozhatunk együtt, s hogy miként fordíthatjuk előnyünkre azt a sok új ötletet és technikát, melyet minden egyes ember magával hozott a csapatba. Most már olyanok vagyunk, mint egy jól-olajozott gépezet, s látjuk végre, hogy minden összeáll. Szinte mindennap tapasztaljuk, hogy lényegesen jobb a program a minden területen (programozás, grafika, pályák, játékmenet, hang) zajló fejlődés eredményeképp. Ez a kedvenc részem a fejlesztői folyamatban. S ezt nem érthettük volna el e kivételesen lelkes és elkötelezett csapat nélkül.

Csatlakozzatok hozzánk a jövő héten is, hogy még többet megtudjatok a csapatunkról, és a Titan Quest-tel kapcsolatos munkánk tapasztalatairól.

Szerző: Brian Sullivan, elnök és vezető fejlesztő
Forrás: TQ Vault - Developer Blogs, Titan Quest Blog Kick Off

(Vissza)


MIKOR KEZDENEK TÉNYLEG ÖSSZEÁLLNI A DOLGOK...
A tartalommal foglalkozó csapat tagjai számára rendkívül izgalmas, hogy a játék most már kezd igazán összeállni. Ez valami olyasmi, mint amikor egy csapat első alkalommal rántja le a leplet valamilyen műalkotásról. Egyszerre izgatott az ember és büszke, de ugyanakkor egy kicsit ideges is. De itt az Iron Lore-nál mindenki biztos abban, hogy a játékosokat feldobja majd az, amit kemény munkával sikerült létrehoznunk.

Jelenleg a tartalommal foglalkozó csapat három főt számlál: Morgan Brown, Josh Glavine, és jómagam. Lényegében a mi feladatunk, hogy elkészítsük a Titan Quest összes pályáját. Az, hogy csak három ember foglalkozik a játék összes színterével, igazán jól kifejezi azt, hogy a szerkesztőnket milyen könnyű használni, és hogy milyen sok mindenre is képes. Három ember képes volt előállítani ezt a gazdagon részletezett világot, ami 25 órányi játékmenet hátteréül szolgál. S ez igazán hosszú idő, íves völgyek, hegyek, sivatagok, erdők, füves tájak, folyók, óceánok... szinte minden, amit csak el tudtok képzelni.

Az Iron Lore-nál betöltött szerepünk egyfolytában változott, fejlődött, s ezt azt hiszem mindenki nagyra értékelte itt a csapaton belül. A projekt elején térkép-készítők voltunk, a térképeken helyeztük el a játékmenet apró elemeit, részleteit. Amint abbahagytuk a térképeket, a csapat teljes erőbedobással nekiesett a kezdetleges, alapvető pályák létrehozásának, s aztán ezekből kidolgoztuk a teljes-részletezettségű területeket. A projekten belül ezzel töltöttük a legtöbb időt. Nem kis feladat egy olyan világot megtölteni részletekkel, mint a miénk, de szerencsére ezt az eszközeink sokkal könnyebben megvalósíthatóvá tették. Azzal kerültünk szembe, hogy szó szerint több ezernyi dolgot kell elhelyeznünk egy olyan a világban, mely több ősi civilizációt is magába foglal.

A projekt jelenlegi fázisa - mely egyébként minden időnket kitölti - a játék csiszolgatása és a hibák kijavítása. A csiszolgatást, finomítgatást legnagyobb részét a játékmenet visszajelzések alapján végezzük el. A játékmenet tesztelés rányitja az ember szemét a dolgokra. Egy bizonyos módon elborzasztja az embert, mikor látja, hogy valaki úgy játszik egy adott pályán, amiről ő sohasem gondolta, hogy lehetséges. Azt hiszem, vagy egy bizonyos pont, ahonnan már nincs visszatérés, mikor egyszerűen már túlságosan nehéz objektívnek maradni egy olyan dologgal kapcsolatban, melyen lázasan dolgoztál az elmúlt két éven keresztül. Ezért aztán rendkívül értékes számunkra, mikor más játékát nézhetjük.

Az egyik legnagyobb kihívás, amivel szembesültünk (s ezt a tesztelés igazán jól megmutatta), az volt, hogy miként tervezzük meg úgy a területek határait, hogy nyilvánvalóak legyenek a játékosok számára, de ne tűnjenek mesterségesnek. Egy rendkívül lenyűgöző világot hoztunk létre, teljesen realisztikusnak látszó dolgokkal, de ez alapesetben még nem jelenti azt, hogy a helyszínek nagyszerűek lesznek a játékhoz is. Az első pálya prototípusainknál nagyon sok esetben a határokat hihetetlen részletezettséggel és szabálytalan formában dolgoztuk ki. De aztán a tesztelés során nagyon hamar nyilvánvalóvá vált, hogy az egyszerű játék "széleket" sokkal jobban látja és érti a játékos, és általában véve is jobb játékélményt biztosítanak. Azt a feladatot tűztük magunk elé, hogy valósághű részletezettséggel készítsük el a határokat, s egyértelműen látni lehessen rajtuk, hogy ezek nem-játszható részek, területek. Úgy vélem, hogy - erőfeszítéseinknek hála - a játékosoknak nem kell majd egész idő alatt félszemmel a mini-térképet lesniük. Ezt azért nem akartuk, mert kissé kiszakítja az embert a játékból, s el akartuk kerülni, hogy akár ez is elvonja a figyelmeteket arról, amit kemény munkával a játékba tettünk. Bár nyilvánvaló, hogy csak akkor látjuk, mennyire sikerült a dolog, ha a Titan Quest megjelenik, és a játékosok el kezdik vele a játékot - feltehetőleg valami olyan módszerrel, amire sohasem gondoltunk. Szóval higgyétek el nekem, legyetek bármilyen izgatottak is, hogy játszatok a játékkal, mi épp olyan idegesek és izgatottak vagyunk, hogy lássuk, miként is fogtok hozzá.

Szerző: Tom Potter, vezető tartalom fejlesztő
Forrás: TQ Vault - Developer blogs, Really Coming Together

(Vissza)


TITAN-IMÁCIÓ...
HAH-CHYAAHH!!!
Ez a csatakiáltásom, amint lecsapok az “Angyal-csinálómmal“, a karddal (tollas ütő), ami már olyan sok küldetés során itt lógott az oldalamon (mármint itt az iroda környékén). Üdvözlet, Brian Labore vagyok, az epikus akció-RPG, a Titan Quest animátora. Ez a történetem (a kis... blog... izéke).

Az Iron Lore Entertainment-nél az a dolgom, hogy animációkat készítsek. Mint tudjuk, az animátor szó a latin “Anim Mator“ kifejezésből származik, melynek jelentése: “Az, aki egy tollas ütőt használ, hogy átváltozzon a legendák hős harcosává“. Egyszerűen lenyűgöző, hogy milyen sok jelentése lehet két egyszerű szónak. Az időm nagyrészét azzal töltöm, hogy megpróbálok bebújni a játékunk szereplőinek fejébe, hogy kitaláljam azt, miként is mozoghatnak, támadhatnak, és lépnek kapcsolatba a környező világgal. Ez az animációval életre keltett, maró slime jobbkezes vajon? Milyen magasra képes ugrani egy növény-szörny? A kétfejű kutyának melyik feje egyen először? Ezek azok a kérdések, melyekkel meg kell birkóznom.

A Titan Questben 80-nál több szörnyet találunk. Ezek a meglehetősen hagyományos misztikus szörnyektől (mint a szatírok és a küklopszok) a jóval egzotikusabb lényekig váltakoznak (mint például a sav-böfögő, soklábú, álcázott növény-szörnyek). Vannak aprócska szörnyeink, melyek feleakkorák, mint egy ember, de vannak gigantikus rémületes lények, mint például a Hydra, ami mellett minden eltörpül, még az igazán magas dolgok is, mint a fák... a magas fák... a magas, lombos fák. Nagyszerű dolog, ha ilyen sokféle lénye van az embernek, mivel a szörnyekkel való harc mindig új és érdekes lesz. A másik terület, ahol igen változatos dolgokat hoztunk létre, hogy a legtöbb szörny többféle támadással rendelkezik. Ez játékunk azon egyedi rendszeréből ered, mely szerint a játékos felvehet bármilyen fegyvert, vagy páncélt, amit csak lát a szörnyeken, így aztán a szörnyeknek is érteniük kell a különféle holmik használatához. Ha egy csapat sakál-ember áll lesben, rád várakozva, nem ugyanazzal a fegyverrel lesznek felszerelve, lehet kardjuk, lándzsájuk, íjuk, mágikus pálcájuk: bármi, amit te is használhatsz és viselhetsz, azt ők is használhatják. El vagy átkozva, véged van, VÉGED VAN!

Nemcsak a különféle szörnyek animációinak elkészítése volt a feladat. A játékos karakter már önmagában véve is animációk százával rendelkezik. Nemcsak hogy nagyon sokféle fegyvert viselhet a karakter, hanem a fejlesztőink tucatnyi egyedi skillt is kialakítottak, melyek a harc közben a rendelkezésedre állnak. Mivel a Titan Questben te döntesz a sorsod felől, igazi kihívás volt azt biztosítani, hogy minden megfelelő készséget használhasson a karakter attól függetlenül, hogy milyen utat választ, míg végül igazán tökélyre fejleszti azt, amivel sorsát alakíthatja.

A Titan Quest másik olyan aspektusa, amelyért az animációk készítőjeként nagyon lelkesedem, a rendkívül életteli játékvilág. Nemcsak a karaktert és a szörnyeket kelti életre a mozgalmas animáció, de maga a világ is a mozgással együtt lélegzik. A zászlók és szalagok libegnek a szélben, a halárus pultján ott rángatóznak a frissen fogott halak, az éhenkórász kutyák pitiznek a falatokért. Ezek az apró, lényegtelennek tűnő részletek együttesen már egyre jobban magukkal ragadják a játékost, és sokkal hihetőbbé teszik a világot. A városlakók az utcákon kószálnak, a hajók finoman ringatóznak a vízen, mutatványosok szórakoztatják a népet a tereken, az őrök vigyázzák a városukat. A Titan Quest valóban életre kel annak a figyelemnek és gondosságnak köszönhetően, melyet a fejlesztők, grafikusok, programozók szenteltek a játéknak.

A Titan Quest világa készen áll a felfedezésre, s nagyon izgatottak vagyunk, hogy ti is részesei lesztek. De ne feledjétek, ha egy csontváz parancsnok közelít, hogy felzabálja a lelketeket... egy kicsit én is ott vagyok benne.

HAH-CHYAHHH!!!!

Szerző: Brian Labore, "animátor"
Forrás: TQ Vault - Developer blogs, Titan-imation

(Vissza)


FELESZTŐI DILEMMÁK LEGYŰRÉSE...
Néha úgy gondolom, hogy a játékfejlesztés művészete lényegében az a folyamat, mikor a kisebb rosszat kell kiválasztani. Lehet, hogy egy ötlet legjobb megvalósítása technikailag nem kivitelezhető, vagy épp ütközik a játékmenet más elemeivel. Néha olyan megoldhatatlan dolgok miatt kellett újragondolni az ötleteinket, mint pl. a megfelelő módon passzoló gomb (mivel már nincs elég hely a kezelőfelületen), vagy a megfelelő szó (mivel el kell kerülni a fordításokból eredő problémákat). Az a nagyszerű elnevezési eljárás, melyet a csodálatos mágikus tárgy-generátorunk mellé készítettünk, lehet, hogy nem működik olyan jól más nyelveken.

Nos, biztos vagyok benne, hogy nagyon sok ember csak azért olvassa ezeket a blogokat, mert információt akar a játékról. Szóval akkor most arról fogok mesélni, hogy ez az egész, miként is passzol a Titan Quest zsákmányszerző rendszeréhez (loot rendszer). Egyszer minden fejlesztő életében eljön az a pillanat, mikor az őrület útjára tér, s nagy önhittségében úgy véli, hogy képes megoldani valami lehetetlen problémát. No, éppen ez a röhejes gondolkozásmód vezetett engem ahhoz a döntéshez, hogy végül készítsük már el azt az RPG loot rendszert, ahol az ellenfelek olyan felszerelési tárgyakat dobnak el, melyeket mi is használni tudunk. Ez még jó néhány évvel ezelőtt volt, és az azóta eltelt idő alatt sajnálatos módon én is intim közelségbe kerültem azokkal az okokkal, melyek miatt a többi fejlesztő megpróbálja elkerülni egy ilyen rendszer kialakítását. Legyen most elég erről annyit mondanom, hogy egy ilyen cuccot bonyolult megtervezni, implementálni és végül egyensúlyba hozni. Csak az idő, és a hallgatóságunk tudja majd eldönteni, hogy vajon sikerrel jártunk-e, de a nagy kihívás és a sok kétség ellenére úgy vélem, hogy az eredmény igazolja az erőfeszítéseinket.

Az egyik első kihívás egy ilyen rendszer kialakítása során, hogy az ember kiegyensúlyozza azt az elejtési rátát, ami egy bizonyos fajtájú tárgyat jellemez, annak a korlátozásnak az alapján, hogy bizonyos típusú tárgyakat nem ejthet el az adott lény - a kimérák például nem viselhetnek páncélt. Ugyanakkor a rendszernek meg kell felelnie az ún. “slot-machine“ típusú jutalmazási rendszernek is, ami érdekeltté teszi a játékost abban, hogy felkutassa az egész világot a ládák, tárolók után, s hogy leverje a világ lakóit annak reményében, hogy valami kellemes kis zsákmányt szerez. A ládák, valamint a jól-elhelyezett szörnyek jelentik e probléma megoldásának nagyobbik részét. Egy kincses ládában bármilyen zsákmányt el lehet rejteni, így a ládák megjelenését közvetlenül összekapcsoltuk a (szörnyekkel való) összecsapásokkal. Egy bizonyos mérettel jellemezhető szörny-összecsapások változó eséllyel generálnak kincses ládákat. A nem-humanoid szörnyek esetében ezek a kincses ládák az örökzölden népszerű csonthalom, fészek, pókhálóba burkolt test alakjában jelennek meg.

A felszerelést viselő, és a felszerelés nélküli szörnyek megjelenését pontosan megterveztük, így a játékosnak sohasem kell túl nagy távolságot megtennie nélkül, hogy lássa, amint az ellenfelei elejtik a zsákmányt. Ráadásul a felszereléssel nem rendelkező szörnyek (mint pl. az óriás teknősök, vagy a limók - a görög mitológia démonjai) általában az átlagosnál jobb tapasztalati pontot adnak, és néha arra is van esély, hogy elejtenek egy különleges szörny bűbájt, mellyel felturbózhatjátok a felszerelést (most nem untatnálak benneteket a részletekkel). Hogy a dolgot tovább bonyolítsuk, arra is szükség volt, hogy megfelelően eloszlassuk a különböző osztályba tartozó, felszerelést használó szörnyeket, így a különféle karakterosztályban játszó játékosok is a megfelelő gyakorisággal jutnak olyan cucchoz, melyet használhatnak.

Annak érdekében, hogy a játékos felszerelése valóban a szörnyeken látható legyen, minden egyes területre be kellett tervezni egy bizonyos szám olyan szörnyet is, melynek az alakja, teste elég hasonló a játékoséhoz ahhoz, hogy a grafikusaink a szörnyhez passzolva ábrázolhassák a cuccokat. Néhány szörny - melynél szerettük volna, ha tárgyakat ejt el - egyszerűen túl nagy, vagy túlságosan fura formájú volt ahhoz, hogy ezek a tárgyak jól mutassanak rajtuk, így - csak ezen lények számára - létrehoztuk az egyedi megjelenésű szörny felszerelési tárgyak különleges darabjait, s a játékosok számára elkészítettük az ezekhez hasonló darabokat is, melyeket aztán hősünk zsákmányként megszerezhet. Mivel ez a felszerelés meghatározta, hogy egy bizonyos lény-osztály miként jelenjen meg, s mivel ezzel mindig fel volt szerelve az adott lénycsoport, így gyakran lehet találni ilyen holmikat. Nyilvánvaló, hogy nem akartuk, hogy bizonyos lények mindig egyedi, nagyerejű tárgyakat ejtsenek el, így elkészítettük a szörny felszerelési tárgyak hétköznapi és ritka verzióit is. Hogy még érdekesebbé tegyük a dolgot, lehetővé tettük, hogy ezek a tárgyak egy véletlenszerűen generálódó mágikus módosítót is kapjanak, ami a hétköznapi tárgyak mágikus verzióin jelenik meg. Ennek biztosítása hatalmas mennyiségű munkát igényelt a felszerelések grafikájánál, de szerencsére elkötelezett művészeti csapatunk teljesítette kötelességét. Az a lehetőség, hogy nemcsak hétköznapi felszerelési tárgyakat, hanem különleges szörny cuccokat is találhat az ember, ráadásul olyanokat, melyek véletlenszerűen generálódó mágikus bonuszokkal vannak kiegészítve, nos, ez újabb lehetőségeket nyit a zsákmányszerzés előtt.

Minden bizonnyal voltak egyéb kihívások és érdekes dolgok is e rendszer kialakításánál, melyeket szeretnék veletek megosztani, de már most is tovább tartott a dolog, mint szerettem volna, s vissza kell térnem a játék fejlesztéséhez! A következő hónapban a skill és osztály rendszerről mesélek majd!

Szerző: Arthur Bruno, vezető játékmenet fejlesztő
Forrás: TQ Vault - Developer Blogs, Defeating Design Dilemmas

(Vissza)


FÜLREAKCIÓK
Mint az Iron Lore audio dolgokért felelős fickója meglehetősen egyedi pozíciót töltök be a fejlesztési folyamatban. A munkám szinte minden aspektusa visszaható, a hangokat annak alapján készítem el, amit a munkaláncban előttem álló emberektől (fejlesztők, grafikusok, animátorok) kapok. Ennek jó és rossz oldala is van. A jó oldala, hogy szabadon módosíthatom, átalakíthatom a tartalmat, és különféle megközelítéseket próbálhatok ki anélkül, hogy bárki munkafolyamatát megzavarnám. Ha valaki a házon belül az audió dolgokkal foglalkozik, akkor ez lehetővé teszi számára, hogy összhangban legyen a játék folytonos fejlesztésével és prezentációjával, és így, hogy utolsó voltam a sorban, sohasem kellett elszenvednem, hogy én vagyok a "szűk keresztmetszet". Másrészt... nagyon nagy nyomást jelent, ha valaki az utolsó a sorban. A filmek zeneszerzői is hasonló nyomás alatt állnak - most, hogy az utolsó percben elkészültünk a filmmel (a mi esetünkben ez egy szörny, vagy akármi), szükségünk van valami hanganyagra, és persze MOST azonnal! A játékfejlesztés ár-apály jellegű hullámzó folyamatának köszönhetően, ez hirtelen, szinte a semmiből felbukkanó hatalmas mennyiségű munka váratlan jelentkezését is jelentheti. Hát igen, a hangfejlesztő dolga véget nem érő hajsza is lehet, ahogy szorgalmasan próbálja lerendezni a Fejlesztés Futószalagjáról érkező cuccokat. Ugyanakkor, kötetlen és kreatív kalandozás is lehet belőle, ha egy olyan nagyszerű cégnél dolgozol, ahol összességében értékelik a termékkel kapcsolatos meglátásaidat és munkádat.

Zenét szerezni a Titan Questhez igazán nagy kihívást jelentő feladatnak bizonyult. Fogni kellett a különböző történelmi kultúrákat, elő kellett állítani a rájuk jellemző zenei elemeket, majd ezt a sok különféle elemet össze kellett kombinálni, hogy valami olyan jöjjön részre, ami egységesnek tekinthető, de mégis megtartja minden egyes régió egyedi jellemzőit. Azt hiszem, minden zeneszerző számára nagyszerű feladat, ha bizonyos korlátok közé kényszerítik, de mégis megpróbál valami drámai és hatásos eredménnyel előrukkolni.

E veszélyes munka ellensúlyozására itt ez a nagy-feszültségű, optimista hangulatú, igen tehetséges emberekből álló csapat az Iron Lore-nál. Nagyon jó olyan emberekkel együtt dolgozni, akik ragaszkodnak a szórakoztatással és minőséggel kapcsolatos elvárásaikhoz, de még mindig képesek egymásnak biztosítani azt a kreativitást, ami a munka befejezéséhez kell. Nagyon izgatott vagyok már, hogy lássam, mit gondolnak az emberek a munkánkról (hogy vajon tetszik-e nekik majd a bog dweller, vagy a tomb rot szörnyek hangja).

Szerző: Scott B. Morton, zeneszerző/hangmérnők
Forrás: TQVault - Developer blogs, Aural Reactions

(Vissza)


NAPI TAPOSÓMALOM
Amikor azzal kerestek meg, hogy írjam meg a fejlesztői blog sorozat legutolsó darabját, teljesen belelkesedtem. Leültem az asztalomhoz, elgondolkodva vakargattam az államat, kis bejegyzéseket tettem a notebookomba, s próbáltam megtalálni a megfelelő hangot a kezdéshez. Nos, az ihlet nem igazán akart megszállni, és a kávé sem segített, így arra gondoltam, hogy a következő lépésem az lesz, megnézem, mit is mondtak korábban barátaim és munkatársaim. Talán az ő segítségükkel találok valami kiindulási pontot.

Hát találtam, de nem éppen olyat, mint amit reméltem.

Tudjátok, a barátaim igazán nagy kárt okoztak nektek, és most kötelességemnek érzem, hogy helyrehozzam a bajt. Arról beszéltek, hogy úgy általában véve mivel foglalkoznak, meg hogy korábban mit csináltak - és amikor azt csinálták, akkor teljesen nyilvánvaló volt, hogy szeretik azt, amit csinálnak, s hogy mi, így együtt egy csapatként főztük ki az egészet. Úgy értem, hát igen, persze, mindig nagyszerű olyan dologgal foglalkozni, amit szeret az ember - ebben én is biztos vagyok. Szeretek én is arra ébredni reggelente, hogy van valami célom aznapra, s hogy tudom, oda kell mennem, ahol épp azt a munkát adják majd nekem, amire vágyom, ráadásul még fizetést is kapok érte. No persze ez az egész igaz, kellemes és remek, még akkor is, ha a legfontosabb dologról megfeledkezünk, ami végül is ezt az egészet a realitás talaján tartja, nevezetesen, hogy igazán szórakoztató, mikor arról beszélünk, hogy mi VOLT. Tudom, hogy most mire gondoltok, de nyugodjatok meg, én sem ezt vártam.

Először is egy dolgot tisztázzunk mindjárt az elején, nincs annál rosszabb, mint amikor az embert hasonló gondolkodású emberek veszik körül. Amikor elkezdtem a munkám az Iron Lore-nél olyan volt, mintha azonnal szereztem volna egy tucatnyi új barátot. Ez egy kicsit ijesztő volt, s a gondolattól hideg izzadtságban úszva ébredtem fel az éjszaka közepén. Ha nem tudod kezelni azt, hogy igazán sirály fickókkal dolgozol együtt, jobb lesz, ha valami más munka után nézel.

Másodszor az ember hajlamos röhögni... sokat. Az egyik pillanatban ülsz a fejhallgatóddal a fejeden, és puszta kézzel épp az ősi világ egyik leghíresebb helyszínét kelted életre, mikor hirtelen valaki mond valami vicceset, és az egész hely egy tébolydává válik. A következő dolog, amit megtudsz, hogy a belső, klasszikus viccek az évek során egyre jobban elterjednek, s mikor szóba kerül egy ilyen darab, akkor te is nevetsz, ők is nevetnek - nem is tudok erről többet írni, teljesen stresszel a dolog.

Jah, apropó, a programozók meg elég vérszomjas fickók.

A másik dolog, amivel rendkívül óvatosnak kell lenned - ha egy ilyen cuki kis játékfejlesztő cégnél dolgozol -, ha a főnököd találkozik veled a bárban, és meghív néhány körre. Ez egy rendkívül fájdalmas kihívás. Nem elég, hogy a munkahelyeden jó fejnek és lazának kell lenned egész idő alatt, de hogy elvárják tőled, hogy ugyanezt a szintet még a munka után is fenntartsa az ember! Ez a fajta élvezetes, kellemes légkör az, ami miatt olyan sok ember depressziós a “hivatali környezetben“.

Most már biztos értitek a dolgot. Egy játékfejlesztő cégnél dolgozni igazán, de igazán nagy kihívás, de hogy teljesen megértsétek a dolgot, elmesélem egy tipikus napomat. Ezt csak a ti érdeketekben mondom el - ha tudtam volna, hogy ilyen szörnyű lesz ez az egész, be nem teszem a lábam olyan iskolába, aminek bármilyen módon is köze van a játékfejlesztéshez.

Reggel bemegyek az irodába, aztán mindjárt a konyha felé veszem az irányt, ahol egy igazi bőségszaruból választhatom ki a reggeli rágcsálnivalót, a gyümilémet, meg a kávét, meg amire kedvem van. Elveszem, ami kell, aztán elkotródom az asztalomhoz, s valószínűleg menetközben összefutok néhány emberrel. Itt aztán elolvasom az emailjeimet, frissítem azokat a dolgokat, amiket frissítenem kell, átnézek néhány weblapot, hogy összegyűjtsem a napi adagomat a pop-kultúrából. Ha ezzel megvagyok, megnyitom az Iron Lore elképesztően csodálatos világszerkesztő programját, s nekiállok a hatalmas területek létrehozásának, új lehetőségeket tárok fel, s megpróbálok életet lehelni a dolgokba.

Itt az ebédidő! Ez rendszerint együtt jár némi harapnivaló begyűjtésével, és hogy találkozom a többiekkel, és lehet hogy le is ülünk játszani egy kicsit, vagy megnézünk valami DVDt a nagyképernyős cuccon. Miután az ember kitömte a buciját, ideje visszatérni a fő feladathoz, s tüzet csiholni a délután hátralevő részében. Valahol menetközben létrehozok valami édes kis gonoszul-kinéző romot, vagy egy szuper hősi katonát az őrposztján, de ha az időm engedi, akkor néhány kolléga fejéről elképesztően bizarr képeke készítek photoshoppal, amit aztán szét is küldök mindenkinek az interneten keresztül. Talán - de csak talán! - még az is lehet, hogy el kell mennem rajzolni valamit, hogy lenyűgözzem a főnököt.

Ha a napnak vége, elérkezik az idő a játékokra. Azt nem mondhatom el, hogy miről van szó, de annyit azért elárulok, hogy kalózok és ninják vannak a dologban, meg valamiféle csatamező. A háború zajlik, hülyeségeket beszélünk, elfogy a pizza. Aztán esetenként rád ront a való világ, és olyan dolgokat kell csinálni, mint “hazamenni, lefeküdni aludni“, vagy akár “kimenni az utcára és beülni valami helyi étel-ital felszolgáló helyiségbe“... és sohasem menekülhetsz meg attól, hogy másnap nem kerülsz megint ugyanilyen helyzetbe.

Persze a sok bolondozás, svindli és bandázás mellett a játékfejlesztés világa egy igazán megerőltető, gyors, és komoly munka. Gyakorlatilag a karriered lesz az életstílusod... de hé haver, ez még mindig nagyon szórakoztató.

Szerző: Morgan Brown, tartalom fejlesztő

Forrás: TQVault - Developer blogs, The Daily Grind

(Vissza)


FEJLŐDŐ FEJLESZTÉS
Pillanatnyilag kilenc ember van a fejlesztő csapatunkban, közel fele-fele arányban dolgoznak a játékmeneten és a tartalmon (legalábbis hivatalosan). Mi úgy dolgozunk, hogy minden fejlesztőnek megvan a maga jól meghatározott felelőssége, de a csapatból mindenki odateszi magát tervezéshez, így a tartalom fejlesztőknek is sok mondanivalójuk van a játékmenettel kapcsolatban, és vice versa.

Vezető fejlesztőként a játékban mindenért én vagyok a felelős, de leginkább a magas-szintű látvánnyal és a játék szerkezetével foglalkozom. Az én dolgom gondoskodni arról, hogy mindenki más munkája abba az irányba haladjon, hogy a megfelelő játékélményt hozzuk létre, hogy minden fejlesztői elem összetartozó egészként működjön, és a kialakuló végtermék egyezzen azzal, amit megpróbálunk elkészíteni. Nagyon sok időt töltök más fejlesztőkkel együttdolgozva, hogy biztos legyek abban, tisztán látják milyen eredményt is kellene elérniük, s hogy visszajelzést adjak a munkájukkal kapcsolatban.

A játékmenet fejlesztők felelősek minden olyan dologért, mellyel a játékos kapcsolatba léphet. Nemcsak azokat a rendszereket kellett kidolgozniuk, melyek olyan dolgokat kezelnek, mint például a harc, a zsákmány, a felhasználói kezelőfelület, de gondoskodniuk kell arról is, hogy az összecsapások üteme a megfelelő legyen; hogy a játékban előforduló tárgyak és a megszerzésük költsége (lényegében a játék gazdasági vonala) olyan lehetőségek ad a játékosoknak, melyekre szükségük van, s hogy a skillek egyszerre szuperek és jól kiegyensúlyozottak legyenek. Ami még fontosabb, gondoskodniuk kell arról, hogy a szórakoztató elemek ténylegesen bekerüljenek a játékba, mert ez teszi ki a játék szívét... az teszi a játékot eltérővé egy filmtől, vagy egy könyvtől, hogy interaktív, s a játékmenet fejlesztők célja végső soron az, hogy ezt az interakciót, ezt a kapcsolatot szórakoztatóvá tegyék.

Persze a tartalomfejlesztők is fontos szerepet játszanak. Lényegében ők építik fel azt a világot, mely helyet ad a játékmenetnek. Szörnyű mennyiségű kutatómunkát végeznek azzal kapcsolatban, hogy milyen növényzet és sziklák jelenjenek meg egy adott területen, hogy milyen az egyes kultúrák történelme és mitológiája, milyen az építészet és milyen nyersanyagokat használtak fel az épületeknél - gyakorlatilag mindennel kapcsolatban tájékozódniuk kell, amit a világban láthattok. Miután összegyűjtötték az összes szükséges ismeretet, el kell dönteniük, hogy milyen művészeti eszközök szükségesek egy terület létrehozásához, s ezt követően nekiesnek a szerkesztőnek és felépítik a világot. Egyrészt ez egy komoly kihívás, mivel igen magasra tettük a mércét, mind a világ szépsége, mind a világ realizmusa tekintetében, s mindezek tetejében a világ területeinek támogatniuk kell a játékmenetet, vezetniük kell a játékost, de úgy, hogy ez ne legyen nyilvánvaló, és a megfelelő érzelmi reakciót kell előidézniük. Másrészt ez egy rendkívül eredményes és kielégítő feladat, mert a nap végén megnézhetik és játszhatnak is abban a világban, melyet létrehoztak.

A játéktartalom egy másik része a történet, s az a sok küldetés, melyet játékosként felfedezhettek. Azoknak a fejlesztőknek, akik a játék ezen részén dolgoznak sokszor érinteniük kell a játékmenet és tartalom témakörét is: a küldetések céljának és a jutalmaknak kötődnie kell a játékmenet rendszeréhez, a főbb küldetések helyszínét pedig zökkenőmentesen be kell építeni az egyes pályákba. Mindezek tetejébe gondoskodniuk kell arról, hogy a párbeszédek, a küldetés napló összefoglalói és az összes többi szöveg könnyedén olvasható, és tömör legyen, de úgy, hogy mégis közvetítse a szükséges üzenetet. Borzalmas mennyiségű szöveget kell írni egy RPG esetén, és ez legnagyobbrészt a küldetés fejlesztők feladata.

Annak ellenére, hogy a fejlesztőcsapatban mindenkinek megvan a saját feladata, maga a fejlesztői folyamat igazi együttműködés, mely során bárki a fejlesztői csapatból (vagy akár a cégtől) ötleteket adhat a fejlesztői döntésekhez. Ha egy terv elkészült, azt megkapják a csapattagok, s ha magas-szintű tervekről van szó, akkor ez lényegében az összes résztvevőt jelenti. Ha az összes visszajelzést összegyűjtöttük, a terveket feladatokra bontjuk, és a fejlesztők vagy a rendszert implementálják a játékba, vagy a technológiával foglalkoznak, végül pedig a művészeti csapat fejezi be az egészet.

A fejlesztői munka egyik legnagyobb kihívása, hogy mindent részletesen dokumentálni kell, elég gyorsan ahhoz, hogy a művészeti és technikai csapatnak mindig legyen valami olyan munkája, melyet később majd nem kell módosítani, vagy újra elkészíteni. Időnként még a kilenc teljes munkaidős fejlesztő mellett is előfordul, hogy nehéz mindent ledokumentálni és minden érdekelt féllel elfogadtatni, úgy, hogy közben gondoskodni kell a játék készítésének folyamatosságáról, s hogy ne legyen túlságosan sok rész, melyet újra el kell készíteni. A művészeti és tech csapattal való együttműködés mellett a fejlesztőnek a gyártással is foglalkoznia kell, hogy minden feladat az ütem szerint menjen, s koordinálnia kell a fejlesztési ütemtervet más területek időbeosztásával.

Remélem, ez adott egy kis betekintést abba, hogy a fejlesztői csapat minként is dolgozik az Iron Lore-nál. A fejlesztés nemcsak szórakozás és játék - nagyon komoly munka és szakértelem kell ahhoz, hogy nagyszerű játékot készítsen az ember, s bizonyos szempontból a fejlesztő csapat egyszerre áll szembe a csapat többi tagjával, dokumentálja azt, hogy mire van szükség, követi is a munkát, s gondoskodik arról, hogy a dolgok megfelelően haladjanak. A fejlesztés különösen nehéz és fárasztó feladat. De még mindig úgy vélem, hogy ez a legjobb munka a világon!

Szerző: Brian Sullivan, President and Lead Designer
Forrás: TQVault - Developer blogs, "Dev"olving into Design

(Vissza)


KI A FŐNÖK...
Hello, Ian Frazier vagyok, a Titan Quest játékmenet fejlesztője. Ma Arthur Bruno szeretett volna kicsit részletesebben mesélni a skill rendszerünkről, de épp maga alá temette a munka és a korábbi Fejlesztői napló egyébként is azzal foglalkozott, így most én léptem a helyére. Hogy mi a téma? Hát a főellenségekkel folytatott harc! Keményen próbálkozom majd, hogy ne sírjátok el magatokat az unalomtól. :)

Mint a csapat legtöbb tagjának, nekem is több feladatom van, de az egyik legnagyobb dolog, hogy én vagyok felelős a főbb szörny összecsapásokért - ezeket “boss battles“-nak is nevezhetjük - melyek elég gyakran előfordulnak a játék során, rendszerint a történet kritikus pontjain. A főellenfelek elleni harcot eddig még nem igazán érintettük, így arra gondoltam, hogy szívesen hallotok róla. Először is, mennyien lesznek? A normál nehézségű kampányban 19 főellenféllel lejátszandó harc lesz, plussz tonnányi mini-főnök, meg “hős“ szörny (ezek a normál szörnyek rendkívül felturbózott, skillekkel feltuningolt változatai) akarja lekaszaboltatni magát, és lesz még négy további főellenfél összecsapás, ami csak az Epic és Legendary nehézségi szinten lesz hozzáférhető.

Mitől lesznek mások a Titan Quest főellenségei, mint más akció-RPG boss-ai? Az első válasz erre, hogy a Titan Quest nem egy általános kalandozás egy véletlenszerűen kiválasztott fantasy világban, hanem egy olyan hősi küldetés, ami saját világunk legendás múltjának ködébe vezet. Ennek köszönhetően lehetőséget kaptunk arra, hogy életre keltsük az ősi világ eltérő kultúráiból eredő mítoszok és legendák legérdekesebb lényeit. Ez elsősorban azokra a lényekre igaz, melyekkel rendszeresen összefuthatsz a játékban, mint pl. a szatírok, kentaurok és a fura, macskaszerű maenadok, de tágabb viszonylatban idesorolandóak a boss szörnyek is. Láthattatok már képeket a küklopszokról, az egyszemű szörnyekről, akik fa méretű bunkókkal szaladgálnak. Örömmel jelentem, hogy a küklopsz csak első azon főellenségek sorában, melyekkel a Titan Quest-ben találkozhattok! Ott lesz még a háromfejű kiméra, az óriási bronz "gólem" Talos, aztán ott a minótaurusz, a medúza a gorgon nővérek... és a lista folytatódik tovább. Van valami bizsergető, mikor az ember a mítoszokból és legendákból ismert lények ellen harcol. Persze nem minden főellenségünk eredeztethető a mitológiából, de épp elég ahhoz, hogy hiteles ízt adjon a játéknak.

A következő dolog, amit észre fogtok venni, hogy általában véve más játékban nem találkozhattok azzal a tiszta grafikai minőséggel, ami nálunk a főellenségeket jellemzi. Mint a játékban más dolgok esetében is, úgy a főellenségeknél is igazán megdöbbentő a részletezettség, mind vizuális, mind technikai téren. Megemelem a kalapom a művészeti és technikai csapatunk előtt - ezek a szörnyek olyan részletesek és kidolgozottak, mint amilyeneket csak az elő-renderelt átvezető képeken láthatsz más játékok esetében, de mégis olyan simán futnak, amennyire csak lehet, s készek real-time elpusztítani szegény karaktered. Tesztelés közben - miközben az életemért küzdöttem - gyakran csak azért beközelítettem a képet, hogy lássam a medúza hajában tekergőző kígyók pikkelyeit, vagy Alastor tépett papi köpenyét.

A mitológiai háttér és a csodálatos látvány mellett van még egy dolog, ami megkülönbözteti a főellenségeinket: az AI. Bár még nem sikerült olyan főellenséget kifejlesztenünk, aki kitölti az adóbevallásod, felfedezi a hidegfúziót, és kedvesen elbeszélget veled a sövény felett, viszont egy olyan szintű intelligenciát adtunk nekik, ami nagyon izgalmassá teszi a főellenségekkel vívott harcot. Ennek a lényege, hogy pontosan meghatározhatjuk, hogy milyen készségeket, és mágikus erőket használnak, milyen gyakran tegyék ezt, és milyen sorrendben (márha lesz ilyen), s hogy milyen távol legyenek tőletek, mikor ezekbe a dolgokba belekezdenek ésatöbbi. Ez - kombinálva azzal a ténnyel, hogy a legtöbb főellenség több, egyedileg beállított skillel rendelkezik - lehetővé teszi számunkra, hogy hozzáigazítsuk a harcot a játékstílusodhoz (bármilyen is legyen az).

Például, egy helyen Egyiptomban a játékos Volkswagen nagyságú dögbogárral harcol majd, melyet egyébként kedvesen szkarabeusznak nevezünk. A szkarabeusz igazi nehézpáncélos, tengernyi életpontja van, így elég nehéz lesz vele harcolni, bárhogy is fog neki az ember - ugyanakkor a harc menete lényegesen eltérő lehet attól függően, hogy mit is teszel ellene. Van egy távolsági támadása, mely során égető köpetet köp ellenfelei felé, viszont ezt akkor csinálja gyakran, ha messze vagy, és csak ritkábban, ha közelebb helyezkedsz el. Támadása főként méreg alapú, így ha jó adag méreg ellenállással rendelkezel (bár gyenge a tényleges páncélzatod) jó stratégia lehet, ha megpróbálsz távol maradni (miközben elkerülöd a halálos közelharci támadásait), aztán varázslatokkal, illetve íjjal leszámolsz vele. Ha erős a páncélzatod, de nem igazán tudod kezelni a mérgezést, az a legjobb, ha lerohanod, és közelről próbálod meg elintézni. Ha folyamatosan megpróbálsz kívül maradni a köpete hatótávolságán, és például egy íjjal ingerled, feldühödik és nyálkás, fényes tojások sortüzével áraszt el a hátán levő kinövésekből. Ezek a tojások a földre érve széthasadnak, és egy csomó kisebb, de sokkal gyorsabb bogár bújik ki belőlük, melyek levadásszák a karaktert, és szétcincálják. Egyedileg nem igazán veszélyesek, de nagyon gyorsak, és olyan sokan vannak, hogy rendkívül gyorsan széttéphetnek. Ha van valami jó területre ható támadásod jobb velük foglalkozni, miközben tartod a távolságot a szkarabeusztól is. Ha viszont ilyennel nem rendelkezel, érdemesebb közelebb kerülni, és inkább a maró köpetet elviselni - legalábbis így kisebb veszély fenyeget, mintha rád szabadulnának az aprósszágok ;-).

Nagyon sok olyan főellenség van, melyről szívesen beszélnék, mivel minden egyes harc dinamikája eltérő, és némelyik sokkal összetettebb, mint a fenti példa, de nem akarok túl sok részletet elárulni, és tönkretenni a szórakozást. Szerencsétekre, már csak három rövid hónap, és magatok is megtapasztalhatjátok a dolgot! Remélhetőleg ez a kis szösszenet jobb képet ad arról, hogy milyen is a főellenségekkel harcolni a Titan Quest-ben, és hogy mi vár majd rátok! :)

Szerző: Ian Frazier, Gameplay Designer
Forrás: TQVault - Developer blogs, Who's The Boss

(Vissza)


VILÁGÉPÍTÉS
Max McGuire vagyok, az Iron Lore Entertainment vezető engine programozója. Ebben a blogban mesélnék egy kicsit a Titan Quest szerkesztőjéről és terep engine-jéről.

Kezdetben két fontos célunk volt a Titan Questtel. Először is, a játékot egy hatalmas, valósághű, részletekkel teli világgal akartuk kiadni. Mivel az ősi világok többsége fejletlen volt, tudtuk, hogy a lenyűgöző táj igazán kritikus lesz abból a szempontból, hogy a világunk felfedezése érdekes legyen. A második célunk az volt, hogy a játékosok számára lehetővé tegyük az egyedi, saját világok kialakítását. Mivel a világok létrehozását az összes játékos előtt meg akartuk nyitni, így olyan könnyen használhatóvá kellett tennünk az eszköztárat, amennyire csak lehetséges, és nem hagyatkozhattunk arra, hogy a felhasználók bármiféle ilyen jellegű tapasztalattal rendelkeznek.

Hogy a kiadók érdeklődését felkeltsük a Titan Quest iránt, először elkészítettünk a játék durva, koncepció-igazoló változatát. Ennél a prototípusnál két grafikus építette fel a világot poligonról-poligonra a 3D Studio Max segítségével. Ez egy elég nehézkes folyamat volt, mivel csak a grafikusok szerkeszthették a világot az egyes felülvizsgálatok zabálták az időt és még annak a kis világnak az esetében is lassúvá, és instabillá vált a 3D Studio Max. Mikor befejeztük a prototípust, és megkezdtük az előgyártási munkákat a játékkal, rájöttünk, hogy ez a megközelítés nem lesz jó a céljainkhoz, s egyáltalán nem lesz megfelelő egy nagyobb léptékű világhoz. Ekkor döntöttünk úgy, hogy létre kell hoznunk a különleges igényeinknek megfelelő saját szerkesztőnket és terep-rendszerünket.

Abban az időben, mikor elkezdtük a felszín rendszerünk tervezését (2002 körül), a legtöbb játék könnyen használható szerkesztője vagy a területi elem rendszert (tile rendszer), vagy pedig a magassági pontokon alapuló rendszert (height map) használta a felszín modellezésére. A különféle játékok eltérő megközelítést használtak a tile-rendszer alkalmazása során. Ha a rendszer semmilyen korlátozással nem élt a területi elemek mérete és alakja tekintetében, akkor a világ nagyon természetesnek tűnt, bár a munka egy ilyen rendszerrel olyan volt, mint egy kirakós játék. Ha a rendszer azt követelte meg, hogy minden területi elem illeszkedjen egy hálózatba, rácsozatba, akkor a szerkesztő igen fejlett kezelőfelülettel rendelkezhetett, de az elkészült terep nagyon gyakran hasonlított az alatta meghúzódó rács-szerkezetre.

Mivel a területi elemeket mindkét esetben profi grafikusok készítették, így nagyon sok részletet tartalmazhattak, és hatékonyan megjeleníthettek mindenféle felszíni elemet. Valójában a legtöbb olyan játék, ami a tile-rendszert használta, ezt a rendszert alkalmazta a belső helyszínek kialakítására is, ahol a területi elemek a falaknak és padlózatnak feleltek meg. Ugyanakkor - mivel a pályaszerkesztők egy szűkösebb készletből válogathatták a területi elemeket - az igazán organikus tájakat (pl. hullámzó dombok) ezek a rendszerek általában nem tudták elég rugalmasan kezelni, mivel nagyon sok, eltérő területi elemre lett volna szükség.

A magassági pontokra épülő rendszer egy teljesen más megközelítéssel él, és a felszín megjelenítésére egy hatalmas, formázható hálót használ. A háló minden egyes pontja egymástól függetlenül felemelhető, vagy lesüllyeszthető, ezzel módosítva az adott helyszín felszínének dőlésszögét. Általában véve nagyon egyszerű az ilyen rendszer kezelése egy ecset-alapú kezelőfelülettel, mivel a terület egyszerűen fel és lehúzogatható, amíg el nem érjük a kívánt formát. Ugyanakkor - mivel a felszín minden egyes pontja csak fel és le mozgatható (oldalra nem) - az ilyen magassági pont rendszer nem jeleníthet meg olyan felszíni elemeket, melyek pl. kinyúlnak valahonnan, vagy nem ábrázolhatunk a segítségével hidakat, vagy barlangokat, egyszóval olyan helyeket, ahol az egyik felszín a másikon helyezkedik el. Ráadásul, ha a felszínt nagyon feltoljuk, vagy lesüllyesztjük, olyan, mintha megszakadna a terület.

A területi elem elég rugalmas ahhoz, hogy olyan dolgokat is megjelenítsen, mint a sziklák és kinyúló területek, míg a height map rendszert nagyon könnyű kezelni, és könnyedén ábrázolhatóak vele a finoman változó lejtők, felszíni alakzatok, mint pl. a hullámzó dombok. Mivel a Titan Questben ezeket a dolgokat egy könnyen használható csomagban egyszerre szerettük volna biztosítani, nyilvánvaló volt számunkra, hogy ezt a két rendszert kell kombinálnunk, s mindkét világból a legjobbat kell kihoznunk.

Hogy pontosan mit jelent a tile-rendszer és a height map rendszer kombinációja? Nos, a Titan Quest legtöbb világát a height map rendszerrel formáztuk meg. A szerkesztőnkben számos olyan különféle eszköz található, melyekkel könnyen és gyorsan manipulálható a felszín. Vannak eszközök a terep felemelésére, lesüllyesztésére, kisimítására, a durva felületek finomítására, és a finomabb területek durvábbá tételére.

Ha ez a rendszer nem alkalmazható arra, amit a pályaszerkesztő létre szeretne hozni, ott a fejlesztő kiválaszthat egyet a grafikusaink által létrehozott területi elemekből (tile), melyet aztán elhelyezhet a magassági pontokon alapuló rendszer tetején. Amikor a tile-t elhelyezték, akkor a szerkesztő automatikusan eltávolítja a height map területi elem alatt található részét, és minden észrevehető átmenet nélkül "összevarrja" a magassági pontok geometriáját a területi elem szélével. A szerkesztő ráadásul átformálja a környező magassági térképet, így egy finom átalakítás figyelhető meg a lejtőkben, emelkedőkben is. Az eredmény végül olyan, hogy nem lehet megmondani, hol kezdődik a területi elem, s hol végződik a magassági pontokon alapuló rendszer.

Ennek a rendszernek a használatával a grafikusok nagyon eltérő típusú dolgokat hozhatnak létre. Először olyan önmagukban is megálló területi elemeket alakítottunk ki, mint például a hidak, a sziklás kiugrók... de ahogy egyre jobban hozzászoktunk a rendszerhez, elkezdtünk moduláris területi elem készleteket készíteni. Ezek a készletek hasonlóak a más játékokban használatos tile-rendszerekhez, ahol több elemet is úgy terveznek meg, hogy együtt lehessen őket használni. Ugyanakkor, mivel a területi elem összekapcsoló rendszer automatikusan hozzákapcsolja őket a felszínhez, a pályaszerkesztőknek csak amiatt kell aggódniuk, hogy miként kapcsolják őket egymáshoz. Végső soron olyan dologra használjuk ezt a rendszert, amire soha nem gondoltunk a kifejlesztésekor, ideértve a sok ember-alkotta ősi "csodát", melyet a játékosok felkereshetnek a Titan Quest-ben.

A fentiek csak felszínesen érintik a világ-szerkesztőnk funkcióit, sokkal több van még az olyan dolgokban, mint a felszínek textúrázása, a folyók irányítása, vagy a városok építése. Reméljük, ezek a rendszerek könnyűvé és szórakoztatóvá teszik a saját világok létrehozását.

Szerző: Max McGuire, vezető engine programozó

Forrás: TQVault - Developer blogs, World "Dev"elopment

(Vissza)


FEGYVEREK AZ ŐSI VILÁGBAN
Hi, Joe Mirabello vagyok, és azért vagyok itt, hogy beszéljek arról, miként is hozzuk létre a fegyvereket a Titan Quest-ben.

A Titan Questben, mint a legtöbb RPG játékban a zsákmány a legfontosabb jutalom. Oké, tuti hogy amikor legyőzöl egy kisebb csontváz sereget, kapsz egy csomó XPt, aranyat, és kicsit jobb lesz a megmentem-a- világot érzésed is, de amit igazán akarsz, az a ritka, überbrutál cucc, amivel a Csontváz Kapitány épp most akart leölni. Ha a tárgyak nem szórakoztatóak, és nem mutatósak, akkor miért is vadásznánk rájuk? Nagyon keményen dolgoztunk az Iron Lore-nál, hogy létrehozzunk egy nagy tárgy-tárat azokból a cuccokból, melyeket majd megtalálhattok a világban... megtalálható ott szinte minden a mitológiai kardoktól kezdve az állati páncélokon keresztül az ősi relikviákig bezárólag.

Bár nagyon sok feladatom van, az egyik elsődleges munkám a legtöbb fegyver grafikai megvalósítása volt - melynek eredményeképp lényegében én lettem a céges Fegyvermester. Bár nem állíthatom, hogy a játék minden fegyverét én terveztem, annyit azért elmondhatok, hogy az elmúlt évben közel 1000 különféle fegyvert készítettem el. Ezek többsége hétköznapi fegyver (common), de közel a felük teljesen egyedi - és ezen nem azt értem, hogy egyedi neveket adok 12 egyforma ikonnak, mint más akció RPGkben. Úgy értem, egyedi a felület-háló, egyedi a textúra, s egyedi bennük minden egyes kis pont. Hat kategóriára oszthatjuk őket: bunkók (club), botok (staff), íjak (bow), lándzsák (spear), kardok (sword) és fejszék (axe).

Az egyedi fegyverek élete kétféle módon kezdődhet el. A kevésbé hétköznapi mód, hogy a művészeti csapat egy tagja kitalál valami szuper dolgot, teljesen a hatása alá kerül, az egész álló nap és éjjel is a fegyveren dolgozik, aztán átadja a fejlesztőknek valami olyan szöveggel: “Adnátok ennek valami nevet, aztán ledobnátok valahol Egyiptomban?“ Azt meg nem tudom mondani, hogy ez vajon tetszik-e a fejlesztőknek, vagy sem, de egyáltalán nem könnyű leszerelni egy beindult grafikust.

A második - és sokkal inkább bevett - módszer, hogy egy fejlesztő ad egy nevet, vagy egy olyan leírást, hogy ”Mozzarella Sajtos Pálcája”, vagy valami ilyesmit. No persze, inkább Fetát kellett volna használnom példaként (a dolgok görög vonatkozásaira való tekintettel), de jobb szeretem a hosszabb kifejezéseket. Ha már van valami vázlat a fegyverhez, akkor azonnal leülök dolgozni, egyébként előveszek néhány olyan könyvet, amit referenciaként használunk (illetve ebben az esetben valami házhoz szállításról szóló menüt), és eltöltök azzal egy kis időt, hogy felskicceljem a Mozzarella Pálcájával kapcsolatos ötleteimet. Miféle embléma van egy Sajtos pálcán? Miféle szörny cipelne egy ilyen fegyvert? Milyen erős legyen? Néha rögtön a 3Ds programban készítem el a vázlatokat, s ilyenkor gyorsan létrehozom a fegyver egymáshoz érintőlegesen kapcsolódó, felületi-hálós sorozatait. Az az igazán kellemes, mikor az ember a fő fegyvertervezője egy olyan játéknak, mint a Titan Quest, hogy nagyon sok tárgy van, így tényleg lehetősége van arra az embernek, hogy kicsit elszórakozzon a különféle technikákkal és trükkökkel. A közvetlen 3Ds vázlatok elkészítésével a különféle ötletek virtuális vázlatfüzethez jutottam, s rendszerint egy tucatnyi (vagy még több) fegyver vázlatait készítem el egyszerre, itt-ott megváltoztatva valamit, hogy minden egyes fegyvert olyanná alakítsam, amilyenné szeretném.

A vázlatokat követően következik a 3Ds modellezés. A Mozzarella Pálca olyan félórába (vagy kevesebbe) telik nekem, attól függően, hogy mennyit építettem már fel a modellből az eredeti vázlatkészítési fázisban. Modellezés közben egyfolytában mozgatom a nézőpontot, s távolról és közelről is megszemlélem a tárgyat. A Titan Quest nagyon rugalmas engine-nel bír, és a tárgyaknak már rendkívül messziről (mint pl. a játék világában) és közelről (például a karakter kiválasztásánál, vagy az inventory képernyőn) is láthatónak és mutatósnak kell lennie. Ez azt jelenti, hogy nagyon óvatosnak kell lennem az apró részletek hozzáadásával, mivel sokkal látványosabbak a nagyobb, feltűnőbb részletek.

Bár Mozzarella pálcánk modellezése elég gyorsan megtörténhet, a fegyverek textúrázása rendszerint már sokkal időigényesebb feladat. Ha egyszer valami új anyagba akadok, akkor olyan sok referencia cucot kell feltúrnom a textúra festéshez, amennyit csak tudok. Az olyan hétköznapi anyagok, mint a fa és a fém szinte második természetemmé váltak, de mi történik akkor, ha találkozol egy mohás kőből készült Ichthian bunkóval, vagy egy tollakkal borított íjjal, vagy egy olyan Pálcával, melyet Anakronisztikus Sajtból készítettek?

Ennél a pillanatnál ismét visszatérek a könyvekhez, vagy a Google-hez, vagy fogom az étlapot, vagy bármit, ahonnan jó ötletet szerezhetek arra, hogy miként is kéne kinézni a tárgy felszínének, mennyire egyenetlen, mennyire ragyogó, milyen színű, ésatöbbi. A Titan Quest engineje elég robusztus, és minden fegyvernek megvan a maga diffúz, alfa, specular és bump map-je. A kiemelt fegyverek esetében még festek egy ún. glow map dolgot is, hogy foszforeszkáló rúnákat és ékköveket hozzak létre. Pokolian sok lehetőség közül választhatok, hogy mivel tegyek egyedivé minden egyes fegyvert.

Lényegében ezzel a fegyver elkészült, de a fegyver élete még csak most kezdődik. Behajintom a tárgyat a game-engine-be, és duplán leellenőrzöm, hogy minden működik-e, megadom a tárgynak a fegyver jellemzőt, és létrehozom az inventory bit-térképet... de egyébként a Mozzarella Pálca elkészült, s visszaadhatom a Fejlesztőknek. Ott történnek csak a szórakoztató dolgok, ahol szépen kirakosgatják, hogy pontosan mennyi sebzést is okoz ez a sajt, hogy vajon nem kellene-e átnevezni "Feta Pálcára", és hogy vajon a Mozzarella Szörnyek immunisak-e rá.

Legközelebb akkor látom a fegyvert, mikor a Csontváz Kapitány nekem ront a fák közül, egy csomó sajt-golyót eregetve rám, s megöl ezzel a mágikus, ultra-ritka csodával. Ugyanakkor, nem azt mondom, hogy: "Héé, emlékszem, hát én csináltam azt a pálcát!" vagy "Gee, igazán jól eltöltöttem az időt, mikor felkutattam a különféle mozzarella változatokat". Nem, az első dolog, mikor feltámadok a következő: "Fenébe is, kell nekem az a pálca".

Szerző: Joe Mirabello, Artist
Forrás: TQVault - Developer Blogs, Giving Titan Quest an Edge: Weapons in the Ancient World

(Vissza)


AZ ŐSI VILÁG LÉTREHOZÁSA
Hello, Josh Glavine vagyok, a három tartalomfejlesztő egyike az Iron Lore Entertainment-nél. Ebben a blogban egy kicsit mesélek a szerkesztőnkről, s részletesebben arról, hogy miként is végeztük a területek létrehozását a Titan Quest világában. Néhány héttel ezelőtt Max MCGuire vezető engine programozónk blog bejegyzésében technikai szempontból mesélt a Titan Quest szerkesztőjének létrehozásáról és fejlődéséről. Ezt észben tartva most a fejlesztői részleg szempontjából vetünk egy pillantást a területek létrehozásának folyamatára, s remélhetőleg ezzel adunk egy kis betekintést azon játékosoknak, akik saját egyedi tartalmakat szeretnének létrehozni a Titan Quest-ben.

A terület/pálya létrehozásának első és legfontosabb lépése a tervezés. Az Iron Lore-nál minden egyes területet az adott területet jellemző történet és küldetések megszabta irányelvek szerint hozunk létre. Mielőtt elkezdenénk a tényleges, fizikai munkát, a fejlesztők egy csapata leül és megbeszéli, hogy miként kellene kinézni a területnek, s hogy - tekintettel a történet ott bekövetkező fordulataira - miként is kell majd ott játszani. Ebben a szakaszban még nem feltétlenül kritikus jelentőségű, hogy mindent a legapróbb részletekig eltervezzünk, vagy hogy minden egyes sziklát és fát pontosan elhelyezzünk. A Titan Quest elkészítése során megtanultuk, hogy ezt a finomabb, részletesebb munkát jobb későbbre hagyni, mikor már teljesen értjük, hogy a történet mit követel meg az adott területtől, milyen játékot várunk el az adott pályától, milyen játékélményt szeretnénk ott nyújtania játékosnak, mit várunk el ott a játékostól, miféle környezet legyen ott, mi a terület célja, és milyen a terület formája és mérete. Ha már egyszer dűlőre jutunk ezekben a dolgokban, akkor papírra vetjük őket, és a további terület készítés során amolyan útmutatóként használjuk ezeket a vázlatokat.

A következő lépés az inspiráció, az ötletelés. Ez a terület tervezés legszórakoztatóbb része. Ekkor már van egy általános tervünk, és nagyjából megvan a célunk is, így leülünk, és elkezdünk azon gondolkozni, hogy az adott tájnak pontosan miként is kell kinéznie. Fontos, hogy az embernek legyen egy jó terve, de a megfelelő ötletek olyan extra értéket és plussz ragyogást adnak a területekhez, melyek ténylegesen elősegítik a dolgok összepasszintását.

Tartalomfejlesztőként nagyon sok ihletet merítünk abból, hogy megnézzük a körülöttünk levő világot, megfigyeljük a különböző tájakat, még akár azt is, hogy milyen eltérőek a fák és a növények az egyes vidékeken. Ez nagyon sokféleképp segíti a tervezői munkánkat: ötleteket ad arra vonatkozóan, hogy milyen új tájakat kérjünk a grafikus csapattól, és arra ösztönöz, hogy teljesen új és eltérő helyszíneket hozzunk létre. Bár a Titan Quest az ősidőkben és a világ más részein játszódik, mi természetesen nem mehetünk el meglátogatni azokat a helyszíneket, melyekre kíváncsiak vagyunk. A fejlesztés ezen szakaszában így nagyon sok időt töltünk a referencia anyagok, és a világ ezen részét ábrázoló fényképek garmadájának áttekintésével. Mielőtt hozzákezdenék egy terület elkészítéséhez, gyakran felnyitom ezeket a referenciákat, hogy néhány kulcsfontosságú képből ihletet merítsek, és néha még az is előfordul, hogy találok egy-két olyan képet, melyek teljesen megváltoztatják az adott területről kialakított elképzeléseimet.

Most, hogy megvan a támadási tervünk és a megfelelő referencia anyagok már csak egyetlen lépést kell megtennünk, hogy az igazi mulatság megkezdődhessen - sajnálatos módon ez a legkevésbé érdekes része a folyamatnak. A tényleges pályaszerkesztés azzal kezdődik, hogy meg kell határoznunk, mekkora méretű területtel dolgozunk. A szerkesztőnk nagyon rugalmas és lehetővé teszi, hogy különböző méretű földterületekkel dolgozzunk, 32x32 méterestől az 512x512 méteresig. Ezeket “pálya“ fájloknak nevezzük, s ezek kombinációit használjuk arra, hogy létrehozzuk a világunkat felépítő földterületet. Mivel már korábban elhatároztuk, hogy mekkora legyen a területünk, könnyű kiválasztani, hogy milyen méretű “pálya“ fájlt használjunk. Ideális esetben a 128x128 méteres fájlokat vesszük igénybe, és csak annyit, amennyi ahhoz szükséges, hogy létrehozzuk a területet az elképzeléseinknek megfelelően.

Miután az összes unalmas beállításon átestünk, elkezdjük használni szerkesztőnk height map kezelő eszközeit, hogy durván kialakítsuk a terület felszínét. Nagyon fontos, hogy még azelőtt létrehozzuk a korábban megfogalmazott céljainknak megfelelő terület durva vázát, mielőtt elkezdjük a részletek kidolgozását. Mint már korábban mondtam, ha a fejlesztés korai fázisában túl sok részletet adnánk egy adott területhez, akkor az a rész gyengén megtervezettnek látszana, vagy nem illeszkedne a világ általános képébe. A Titan Quest lehetővé teszi, hogy részletes környezetet alakítsunk ki, a hullámzó domboktól kezdve a toronymagas hegycsúcsokig (és mindent ezek között), de biztosnak kell lennünk abban, hogy a terület azért tükrözi a játék általános látványvilágát. Miután a durva szerkezetet kialakítottuk, elhelyezzük a területet a játékban, s végigmegyünk rajta, hogy megbizonyosodjunk arról, hogy az általános szerkezet megfelel a terveinknek. Ez ötleteket ad arra vonatkozóan is, hogy mekkora legyen a terület tényleges játékbeli mérete, és hogy miként jelenik meg az adott pálya a játékos számára. Ha elégedettek vagyunk az eredménnyel, s úgy véljük, hogy a durva szerkezet megfelel azoknak az elvárásoknak, irányelveknek, melyet még a tervezői fázisban állítottunk fel, visszatérünk a szerkesztőhöz, s kidolgozzuk a részleteket. Ez az a rész, ahol az összes varázslat végbemegy, s ahol a terveink és ötleteink igazán kifizetődnek, ahogy a terület életre kel.

Remélem, hogy a fentiek egy érdekes, bár tömör bepillantást engednek a pályaszerkesztés folyamatába. A Titan Quest eszköztára igazán csodálatos, és hihetetlenül könnyű használni. Személy szerint én alig várom, hogy lássam, milyen területeket fogtok vele kialakítani.

Szerző: Josh Glavine, Content Designer
Forrás: TQVault - Developer Blogs, Creating an Ancient World: The Titan Quest Editor

(Vissza)




Korábbi kapcsolódó cikkek:

2007.02.23. - TQ: Immortal Throne - FiringSquad interjuhé
2007.02.19. - TQ: Immortal Throne - DevDiary #3 Halottakat látok...
2007.02.15. - TQ: Immortal Throne - Bearanyozódott
2007.02.13. - TQ: Immortal Throne - Helyzetkép, új oldal, trailer, tralala
2007.02.12. - TQ: Immortal Throne - GameSpot előzetes (070207)


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása