Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci

Világ
Mitológia
Gothic I
Gothic II
Területek
Csoportok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Így készült

2007.01.14. - Kwish

Karácsonyi interjuhé

Még karácsonykor jelent meg a World of Gothic oldalon egy interjuhé német nyelven KaiRo-val, s néhány napja netet ért az angol fordítása is, így már fogyaszthatóvá vált... A végén volt két kérdés a German Developer Award díjesővel kapcsolatban, amit már nem fordítottam le, bocsi.

WoG: Essünk túl az első kérdésemen: Mi a helyzet a patchekkel? A Gothic III még mindig fejlesztés alatt áll?
KaiRo: Mindig vannak ideges emberek a fórumon, akik megkérdezik, hogy tán abbahagytuk már a Gothic 3 patchek fejlesztését. Persze ez nem igaz, s cserbenhagynánk magunkat is, meg a társaságunk politikáját is, ha otthagynánk benneteket egy befejezetlen játékkal. A csapat nagyobbik része még mindig a Gothic 3-on dolgozik, s csak néhányan foglalkoznak a jövőbeni projektekkel, s beszélik át az ötleteket meg azok megvalósíthatóságát (ami elég fontos számunkra, ha nem akarunk henyélni azt követően, hogy teljesen befejeztük a játékot).
Nem is olyan régen a legutolsó patch helyrehozta az egyik legfontosabb problémát, ami a környezeti hangoknál volt tapasztalható. A közösségből érkező visszajelzések miatt ezt a javítást a következő patchtől függetlenül készítettük el, hogy megszüntessük a hangok hibáit. Láthatjátok - szívünk együtt ver a Gothic 3-mal, szemünk és fülünk rátok figyel, a közösségre.
A patch fejlesztése most is folyamatban van, s kisebb nagyobb nehézségekkel kell megküzdenünk. Az általatok kért fejlesztések némelyike sokkal összetettebb, mint elsőre látszik, s a játékegyensúllyal kapcsolatos problémákat nem akarjuk olyan megoldásokkal orvosolni, melyek maguk is egyensúlyi problémákat okoznak. Épp ezért most nagyon pontosan, akkurátusan dolgozunk, s belefektetjük a szükséges időt a munkába, hogy helyrehozzuk a még fennálló játékegyensúlyi problémákat (most hogy mentesek vagyunk a szűk megjelenési határidőtől). Az utolsó engine hiba szintén szerepel a javítási listánkon.
Nem mondhatjuk meg, hogy mikor lesz a következő patch megjelenése. Az információáramlása vonatkozó aktuális politikánk a legjobban a következő szavakkal határozható meg: "nincsenek hamis ígéretek". Az idő nyomását fel szeretnénk cserélni a minőség nyomására s reméljük, ez a ti érdeketek is.

WoG: Mi a helyzet a szerkesztővel?
KaiRo: A Genome-szerkesztőnk egy olyan univerzális megoldást biztosít, mellyel képesek voltunk kezelni a játék összes adatát. Csak a 3D geometriát hoztuk létre külső szerkesztő eszközökkel (mint pl. 3DS Max). A Szerkesztőnket egyesítettük egy ún. Eszköz-kezelő alkalmazással (ezt Perforce-nek hívják), ami elirányít és bestrukturál minden adatáramlást. Ez nem a mi programunk és egy rakás pénzbe kerül. Ha kiadnánk a szerkesztőnket a jelenlegi állapotában, akkor meg kellene vásárolnotok a Perforce-ot is, vagy el kellene fogadnotok azt, hogy nagyon sok jellemzője nem működik. Nagyon sok munkát kell feccölni abba, hogy a Genome-szerkesztőnket úgy válasszuk le Perforce sziámi ikerpárjáról, hogy ne tegyük tönkre.
De most a következő a problémánk: az időnket négy projekt tölti ki: befejezni a Gothic 3-at, dolgozni a Szerkesztőn, megtervezni a jövőbeni projekteket és átstrukturálni magát a vállalatot. Mivel nem tudjuk magunkat négyfelé szakítani, így rangsorolnunk kell a dolgokat. És a lista tetején még mindig az első pont szerepel, a játék befejezése.

WoG: Erről mondanál valamit részletesebben?
KaiRo: Mint mondtam, a Genome-szerkesztőnk kezeli az összes adatot, kivéve a 3D hálózatot. A tárgyak, a speedtree-növények, a növényzet, a logikai pontok, az NPCk és a szörnyek mind közvetlenül a Szerkesztőben vannak. Minden egyes dologhoz van számotokra egy speciális eszközünk, mellyel rárajzolhatjátok a vegetációt a talajra, elhelyezhetitek az NPCket, vagy elültethetitek a fákat.
A történet is a szerkesztőben kezd megszületni, ami egyrészt homogén fejlesztői felületet biztosít, másrészt viszont azt jelenti, hogy elveszítjük a történet szabadságának néhány olyan elemét, ami a játék egyéb részeiben még rendelkezésünkre áll. A klasszikus scriptek most már nem léteznek, a történet fejlesztő részleg új eszközei az NPC szerkesztők, a küldetés szerkesztő, ésígytovább.

WoG: Kapunk majd kiegészítőt? És mikorra várható a megjelenése?
KaiRo: Pillanatnyilag mindig azt mondom: "jövőbeni projektek", s direkte elkerülöm a "kiegészítő" terminus használatát. A fórumon az emberek úgy beszélnek a kiegészítőn folyó munkánkról, mintha ismert titok lenne, de a hivatalos bejelentés mindeddig még nem született meg. Én meg még ma se adok nektek se cáfolatot, se megerősítést.
Érdekes dolgot tapasztaltam a játék zenéjét tartalmazó CDvel. Az a hír, hogy a CD elkészült indukált néhány dicsérő szót, meg néhány olyan megjegyzést is, hogy "Lécci, előbb a játékot fejezzétek be!" (többé-kevésbé azért kedvesen). Nem lesz nagy különbség az eljövendő projektünk bejelentésénél sem, így csak egy akkor tesszük meg a bejelentést, ha 100%-osan biztosak vagyunk abban, hogy mi is lesz ez. A túlságosan gyakori bejelentéseinket - helyesen - már gyanakodva fogadjátok, s már igazán várjuk azt az időt, mikor ismét nagy várakozásokkal tekintetek a bejelentéseinkre, még akkor is, ha nem a patchekre vonatkoznak.

WoG: Nosza, beszéljünk akkor a hibákról, és néhány megkérdőjelezhető döntésről.
KaiRo: A Gothic 3 technológiája egy egyszerű ötleten alapszik, de mégis, részt kap a fejlesztés minden egyes részében. A játékosnak maximális szabadsággal kell rendelkeznie, a világnak lekövethető módon, dinamikusan reagálnia kell mindenre, amit csak a játékos tesz. Hasonló céljaink voltak a sorozat más részeiben is, de más módon akartuk ezt elérni. Néhány trükkel csak tettettük a játékos szabadságát, miközben a világ minden egyes reakcióját szimuláltuk és leprogramoztuk. Ehhez nagyon sok időre és erőfeszítésre volt szükség, s leginkább ez az oka annak, hogy a Gothic 1 olyan lineáris játék volt az első fejezet után. A Gothic 2-be még több munkát fektettünk, de mindent összevetve azért volt egy természetes korlát, amit nem léphettünk át. A Gothic 3-ben megpróbáltuk a játékmenet egy elemeként közvetlenül implementálni a játékos szabadságát, s azt akartuk, hogy a játék automatikusan reagáljon mindenféle játékstílusra. Meghatározott döntések esetében még mindig vannak speciális reakciók, de a következmények többségét már az engine algoritmusai számítják ki, ahelyett, hogy mi állítanánk őket össze.
Ez az automatizmus először is azt jelenti, hogy néha elvész a manuálisan-készített tartalom lelke. Ez nyilvánvaló módon hatással van a történetre. Mivel minden egyes karakternek eldobhatónak kell lennie (ahelyett hogy valami okból halhatatlan lenne) a történetnek más pillérekre kell épülnie. Nem lehetett egy olyan vörös vonal a játék elején, mint például a Gothic 1-ben (ahol Diego elmondta a játékosnak, hogy mit kell tennie), ha a játékos egyszerűen elvághatta volna azt a vonalat (egyetlen kardcsapással, mellyel megöli Diegót).
Másodszor, a koncepció és a megvalósítás még mindig gyerekcipőben jár. A Gothic 3 a Genome-szerkesztő valamiféle pilot projektének is tekinthető, ami ugyan szabadságot ad, viszont vannak még problémák a kivitelezéssel. Mit tegyünk, ha a lényegében halhatatlan NPCk nem mozdíthatják elő a történetet? Hogyan mondhatjuk el a történetet egy mesélő nélkül? Ezekben a kérdésekben még nem tudtunk megfelelni a saját elvárásainknak. A történet nagyszerű, de csak alszik a felszín alatt, s nem képes áttörni, mert hiányzik az elbeszélés módja, a szócső. Éppen úgy, mint minden első fellépésnél, a Gothic 3 megjelenésénél is volt néhány gyenge dolog, annak köszönhetően, hogy nem voltak tapasztalataink ezen a szűz területen. Ezeket a problémákat már becéloztuk a következő projektünkben, hogy egy olyan játékot kapjunk, ahol a játékos szabadsága mellett ott egy érdekes és magával ragadó történet is.
Az AI és játék-egyensúlybeli hibák többsége ennek a mindenütt jelenlevő agynak az eredményeképp született meg - mikoris ez az agy olyan döntésre jut, hogy a játékos nem követhet, vagy nem vihet véghez korrekt módon egy elfogadható döntést. Például ha a játék úgy dönt, hogy bizonyos karakter a történet egy meghatározott pontján lép be, akkor ez a terv néha nem sikerül, mert a karakter elmerül egy falban. A következmények katasztrofálisak és az agy leragad egy megoldatlan problémánál, ami viszont a játékos számára a játék fura viselkedésében látszik. A világ egyetlen komoly hátránnyal bír az elődeihez képest: nem tud hazudni, ragaszkodnia kell a saját szabályaihoz. A G1 / G2 esetében csalhattál, és a karakter ott teremhetett egy másik helyen, sebezhetetlenné lehetett tenni, meg lehetett kettőzni (így egyszerre két helyen is várakozhatott), át lehetett vele lépni a falon, meg lehetett tölteni a zsebét a történet scriptek segítségével. A Gothic 3 magát kontrollálja, s szinte nincs is arra lehetőség, hogy ezt valamilyen módon befolyásoljuk. Eredmény: a rendszer rendkívül sebezhető az olyan események vonatkozásában, melyek nem úgy történnek meg, ahogy kellene. Végső soron ez is a szabadság egy eredménye, de egy nem szándékolt jellemző, melyre megoldást kell találnunk.
Még mindig kiállunk a döntésünk mellett, hogy ezt a fejlesztési módot választottuk, mert sikeresnek találjuk, s úgy véljük, hogy ez az RPGk jövője. De együtt kell élnünk azokkal a szemrehányásokkal, hogy a Gothic 3 elvesztette a lelkét, mivel nem tudtuk a szabadságot a sorozat lelkével kombinálni - ez pedig a tartalmas elbeszélés. Most nekünk kell ezt a két dolgot egy játékban implementálnunk, vagy legalábbis meg kellene találnunk az arany középutat.

WoG: Bár a hang nagyszerű, azért részleteiben lehet kritizálni.
KaiRo: A Gothic 3 hangjának még mindig vannak problémái, viszont ezeket nem lehet olyan könnyen megoldani. A környezeti hanggal kapcsolatos hiba már csak történelem, de még mindig van néhány hiányzó hangforrás, amelyeket az engine nem képes megtalálni, néhány olyan változásnak köszönhetően, melyeket az utolsó percben hajtottunk végre. Mivel a világot csak egyetlen darabban tudjuk patchelni - s szimpla részeket (pl. a vízesés hangját) nem módosíthatunk, s nem implementálhatunk - várnunk kell ezeknek a hibáknak a kijavításával, mígnem elég anyag gyűlik össze, hogy már érdemes legyen egy patchet kiadni a teljes világ fájllal (ahelyett, hogy néhány száznyi, több megás fájlt kelljen letölteni). Véleményünk szerint a vízesés hiányzó hangja nem jogosít minket arra, hogy azt kérjük tőletek, töltsetek le egy ilyen nagy patchet. A repülő fák, és az ügyetlenül megtöltött ládák szintén ebbe a kategóriába esnek, s együttesen próbáljuk meg őket kezelni. A zene néha nem pontos, s hallani lehet a változtatásokat, ami leginkább úgy hangzik, mintha szakadás lenne a kottalapon. De a mű maga kiérdemelte a dicséreteteket, s ez engem nagyon boldoggá tett. Köszönet érte! A szabadidőmben igazi ajándékként készítettem el a hanganyagot tartalmazó CDt (no jó, nem teljesen ajándék, de elég olcsó ahhoz képest, hogy dupla kiadás, CDvel és DVDvel) s végül most már elérhető a cucc. A további anyagokat direkte nektek állítottuk össze, adtunk egy backstage videót, egy spéci, surround hangzást a házi mozi rendszereknek, egy zenés utazást a Gothic 3 világtérképén és még sok más egyebet. Aztán volt néhány művész, akit megihletettek a Gothic dallamai, s részt vettek néhány anyag elkészítésében, köztük van pl. a Corvus Corax új dala, egy pop-ballada. Remélem élvezni fogjátok. Oké, elég most már reklámból (bár ti kérdeztétek!).

WoG: A fórumokon gyakran olvashatod, hogy nyilvánossá teheted-e a kottáidat.
KaiRo: Bocsánat, de erre most nem válaszolhatok. Csekkolnunk kell még a dolgot a kiadóval. Ezt még tisztázni kell, mielőtt bármit mondanék.


Forrás: WoG - Translated christmas interview



Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.10.12. - Közösségi kérdezz-felelek
2006.10.11. - Interjuhé a zenei anyag készítéséről
2006.10.09. - FiringSquad interjuhé
2006.09.20. - Gameplay Monthly interjuhé
2006.09.17. - Engine interjuhé Philipp Krause-val


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása