Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.03.23. - Kwish

Titan Quest - Lényismertető #1


Az IGN az Iron Lore művészeti igazgatójának közreműködésével elindított egy cikksorozatot, melyből megismerhetjük a játékban fellelhető szörnyek némelyikét. Az első részben a görög világot jellemző dögöket ismerhetjük meg, pontosabban közülük egyet-kettő.


A görög világban megjelenő szörnyeink legtöbbje közvetlenül a görög mitológiából ered. Néhány helyen azonban létrehoztunk kitalált szörnyeket is, ahol valami egyedit akartunk adni a játékosoknak. A képek mellett megjelent egy kis bemutató videó is (9,3 MB; ~1:39)

SATYR (Szatír)
Az első olyan mitológiai lény, mellyel nagyon sokszor találkozol majd Görögországban, a szatír. A görög mitológia szerint a szatírok az erdős és hegyes vidékek istenségei, melyek félig emberi, félig állati alakkal bírnak. A szatírok testének felső része sokkal inkább emberinek tűnik, míg az alsó testtájék, a lábak, a paták és a farok egy kecske jellegzetességeit mutatja. Bár a fej emberinek tűnik, ezek a misztikus lények szarvval is rendelkeznek. A szatírokat általában úgy ábrázolják, mint ártalmatlan erdei lényeket, akik igazán a borban, a táncban és a nimfák üldözésében lelik örömüket. A Titan Questben a szatírok átestek egy kis misztikus felturbózáson és jelentékeny haderővé szerveztük át őket. A szatírok seregei egész Görögországot bebarangolják. Mivel a játékos nagyon sokszor találkozik velük a játék első részében, három variációt készítettünk hozzájuk. A szatírok alapmodellje a katona. Ezek a leggyakoribb lények Görögországban, és igen nagy számban támadják majd a játékost. A következő szatír modell az állatias szatír (satyr brute). Ez nagyobb és erősebb is, mint a sima katona. Sokkal nagyobb sebzést tud okozni, s úgy terveztük, hogy a megjelenése is ezt tükrözze. Az utolsó változat a szatír varázsló (satyr mage). Tervezésekor azt próbáltuk vizuálisan közvetíteni, hogy ez a szatírok legöregebb és legbölcsebb képviselője, így a szarvai sokkal nagyobbak, és jobban kidolgozottak, mint más szatíroké. Általában hétköznapi mágus-szerelésben jelenik meg, s növeli a játék dinamikáját, ha két másik fajtársát segíti a harcban.

CENTAUR (Kentaur)
A kentaur az egyik legnemesebb megjelenésű mitológia lény a játékban, de ugyanakkor nagyon halálos. A görög mitológia szerint a kentaur teste olyan, mint egy lóé, de a törzse, a kezei és a feje, olyan, mint egy emberé. Amikor ezeket a lényeket terveztük, biztosak akartunk lenni abban, hogy a teste sokkal nagyobb, és sokkal félelmetesebb, mint bármely olyan lóé, mellyel a játékban találkozhattok. Azt akartuk, hogy teste a clydesdale-re emlékeztessen (ez egy lófajta). A test emberi részének épp olyan erősnek kellett látszani, mint a ló-testnek, viszont az arcnak nemes és intelligens kifejezést adtunk. Azt akartuk, hogy a kentaurjaink olyan lényeknek látszódjanak, melyek fegyvereket készítenek, támadásokat terveznek, páncélokat készítenek és viselnek, de össze is törik a csontjaidat, ha az útjukba kerülsz.


720 x 960

1280 x 960

1280 x 960

1280 x 960

690 x 920

ORTHUS
Az orthus a görög mitológia kétfejű kutyája, mely Geryon marháit őrizte. Azt orthusunkat tervezésekor kissé földöntúlivá szerettük volna tenni, ezért izzóvá tettük bordáit. Két ok miatt: először is sokkal szörny-szerűbbé akartuk tenni, hogy ne úgy nézzen ki, mint egy mutáns kutya, másrészt ez lehetővé tette számunkra, hogy a lény a sötét földalatti helyszíneken is látszódjék. Nagyon sok lényünk esetében megpróbáltunk előnyt kovácsolni a lények környezetéből, arra használva ezt a hatást, hogy növeljük a játékélményt. Ha látjátok, hogy egy izzó csontkollekció tart felétek egy árnyékos sarokból, felkészülhettek a kétfejű orthussal folytatott harcra.

LIMOS
A limos démon az éhség és az éhínség szelleme. Amikor e lényt terveztük egy sokkal sötétebb, hátborzongatóbb szörnyet akartunk létrehozni. A sisakja elrejti a szemeit, és hosszú, vékony ujjait élénken mozgatja, miközben a játékos életerejét falja, ahogy felzabálja lelkét. Ez a púpos démon gyorsan mozog, és rendszerint az élőhalottak között találkozhatunk vele.

ICHTHIAN
Ezt a lényt szinte mindig az óceánok, vagy a mocsarak közelében találhatjuk meg. Az Ichthian a vizek harcias lénye, mely gyakran utat talál magának a környező barlangokon keresztül. Mint a sötét tengerek lakóinak legtöbbje, az ichthianok is foszforeszkáló foltocskákat növesztenek a hátukon, ami segíti a tájékozódásukat a legzavarosabb vizekben, vagy a legsötétebb tengeri barlangokban is. Mikor ezt a lényt terveztük, olyan érzést akartunk kelteni, mintha a fekete lagúnákból származna, vagy ő lenne a Kraken a Titánok harca című filmből.

Szerző: Mike Sheidow, művészeti igazgató, Iron Lore
Forrás: IGN – Creature Feature #1




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.03.24. - Titan Quest - Fejlesztői blog #9, világépítés
2006.03.31. - Titan Quest - Fejlesztői blog #10, fegyverkészítés
2006.04.05. - Titan Quest - GameBiz interjuhé
2006.04.07. - Titan Quest - Fejlesztői blog #11, pályatervezés
2006.04.08. - Titan Quest - Fejlesztői napló #6 a történet mesélésről

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.03.18. - Titan Quest - Fejlesztői blog #8, főnökirtás
2006.03.16. - Titan Quest - RPGDot interjuhé
2006.03.11. - Titan Quest - Fejlesztői blog #7, fejlesztői kiskáté
2006.03.06. - Titan Quest - Fejlesztői napló #5 a skillekről
2006.03.04. - Titan Quest - Fejlesztői blog #6, taposómalom


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása