Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők

Karakter
Alapstat
Tárgyak

Mastery
Earth

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Blog
IT Preview
IT Interjúk
IT DevD
IT DevG

2006.03.16. - Kwish

RPGDot interjuhé

Az RPGDot lehozott egy közepesen hosszú interjuhét a Titan Questről. A néhány bevezető kérdéstől eltekintve igen kellemes kis darabra sikerült, néhány új infómorzsácskával...

RPGDot: Kérlek, mutatkozz be és mondj néhány szót az Iron Lore-ról.
Brian Sullivan: Brian Sullivan vagyok a Titan Quest vezető fejlesztője, és az Iron Lore Entertainment társalapítója. Az Ensemble Studios társalapítója is voltam, és társszerkesztője az Age of Empires sorozatnak. Az Iron Lore egy kis stúdió, ami Boston környékén található, s elszánt célkitűzése, hogy nagyszerű akció / szerepjáték játékokat hozzon létre. Cégünk első munkája, a Titan Quest már közel áll a befejezéshez.

RPGDot: Adnál egy kis áttekintést a játékról? Mi a legmagasabb szintű fejlesztői célkitűzésetek?
Brian Sullivan: A Titan Quest az antik világban játszódó akció-szerepjáték. Hősi kalandjaid során küldetéseket kell megoldanod az ősi Görögországban, Egyiptomban, Babilonban és más helyeken, hogy megmentsd a világot a végső gonosztól. Olyan játékot szerettünk volna létrehozni, amely megdöbbentően gyönyörű, szórakoztató, gyors és könnyen rákap az ember. Azt hiszem, sikerült elérni célunkat, és ráadásul a játékstílus előtt is magasabbra tettük a mércét!

RPGDot: A Diablóról szokták leggyakrabban azt mondani, hogy e stílus legjobbja - azonban a látszólag egyszerű design ellenére is csak néhány követője tudta megismételni sikerét. Mit gondoltok erről, s véleményetek szerint mi tesz igazán kivételessé egy akció-RPGt?
Brian Sullivan: Azt nem tudom, miért nincs több minőségi játék az akció-RPGk piacán. A Diablo tényleg nagyszerű játék volt - a rajongó tábora is ezt tükrözi. Azt hiszem, az eddig látott "Diablo utódok" egyszerűen csak rossz utánzatok voltak. Ahhoz, hogy legalább olyan jó, ha nem jobb játékot készíts, mint amilyen a Diablo volt, meg kell vizsgálni, hogy mitől szórakoztató egy akció-RPG, mi hozza működésbe, s ennek megfelelően kell összerakni a terméket.

RPGDot: Mindeddig nem beszéltetek a történetről - nekünk mit mondanátok el róla? Mennyire fontos a történet a játékmenet központi részében?
Brian Sullivan: Még mindig visszatartjuk a történet részleteit, de annyit elárulhatok, hogy hősi meséről van szó, amit egy kiváló szerző írt meg.

RPGDot: Miként strukturáltátok a Titan Quest-et? Lineáris térképek egymás után következő sorozata, vagy a játékos élvez valamilyen mértékű szabadságot, miközben felfedezi a világot? Mennyire fontos a felfedezés?
Brian Sullivan: A Titan Quest technikailag egy lineáris játék. Annak is kell lennie annak érdekében, hogy elmondhasson egy nagyszerű történetet, és hogy maximalizálja az új tartalmak bemutatását (heh?). Ugyanakkor - annak érdekében, hogy feldobjuk a játékélményt az újrajátszások során - nagyon sok véletlenszerűen generálódó tartalmat (pl. szörnyek és zsákmányt) tettünk a játékba, így az sohasem lesz ugyanaz.

RPGDot: Azt már elmondtátok, hogy 28 különféle osztály-kombináció lesz majd, ami a nyolc mini-osztály kombinálására épül. Mesélnél kicsit részletesebben erről a rendszerről? Mi lesz ez a nyolc mini-osztály?
Brian Sullivan: Nyolc mini-osztály, vagy skill-ág (skill-mastery) van a játékban, melyek közül a játékos lényegében kettőt tud kiválasztani. Ez összesen 28 osztály-kombinációt ad, ami nagyon sok karakter beállítási lehetőséget biztosít, s jelentősen növeli az újrajátszhatósági értéket. Vannak olyan osztály-kombók, melyek a klasszikus karakterosztály típusoknak felelnek meg, mint például a harcos, vagy a varázsló, de nagyon sok vegyes osztály is ki lehet alakítani, így a játékos lehet például harcos varázsló, harcos állat kísérővel, vagy egy gyógyító tolvaj ésatöbbi. A magasabb szintű képességeket is a skill pontok elosztásával tesszük elérhetővé, s nem a karakter szintek eléréséhez kötjük. Ez lehetővé teszi a játékosok számára, hogy korábban elérjék a magasabb szintű képességeket/készségeket (ha erre költik el pontjaikat), de ehelyett azt is választhatják, hogy több alacsonyabb szintű skill között osztják le a pontokat.
A skill-ágak: Defensive (Védekezés), Earth (Föld), Hunting (Vadászat), Nature (Természet), Rogue (Tolvajlás), Spirit (Szellem), Storm (Vihar), és Warfare (Hadviselés).

RPGDot: Mi a helyzet a karakterfejlődéssel? Vannak a karaktereknek olyan alaptulajdonságai, melyek fejlődhetnek, vagy/és a skill rendszerben lehet fejlődni? Mindent figyelembe véve, mennyire változatosak a karakterek lehetőségei?
Brian Sullivan: Nagyon sok teret adunk a karakterfejlődésnek. A játékosok fejleszthetik karaktereik alaptulajdonságait, a skilleket és a felszerelést. Hihetetlen mennyiségű lehetősége lesz a játékosoknak, hogy a karaktereiket egyedivé és hatalmassá tegyék a 28 karakterosztálynak, és a stratégiailag hozzáférhető skilleknek köszönhetően.

RPGDot: Mennyire lesz fontos az NPC interakció és a küldetések? Mennyire lesz egyszerű - vagy éppen bonyolult - a küldetések szerkezete, s ezek tipikusan a történettel kapcsolatosak, vagy inkább a változó mellékküldetések lesznek jellemzőek?
Brian Sullivan: Mi terveztük a Titan Quest-et, így a játékosok úgy játszanak, ahogy nekik tetszik. Ha a történetre és a küldetések megoldására akarnak koncentrálni, akkor ott lesz nekik a nagyszerű történet a történet-küldetésekkel, de nagyon sok mellékküldetés is lesz. Ha csak a puszta h&s-re és lootra akarnak fókuszálni, akkor kihagyhatják a legtöbb küldetést és mehetnek gyakni.

RPGDot: Nyilvánvaló, hogy a harc az akció-RPGk kritikus eleme. Mit tettek annak érdekében, hogy a harc érdekes legyen? Lesznek olyan kombók, vagy különleges támadási formák, melyekről beszélhettek nekünk? Mennyire lesz eltérő a harc a különböző felépítésű karakterek számára?
Brian Sullivan: Nagyon sok munkát fektettünk abba, hogy a játékosok nagyon sokféle módon harcolhassanak, s hogy az ellenfeleknek is lehetőséget adjunk a visszavágásra. Van egy ún. "weapon pool" skillünk, mely esélyt ad arra, hogy a karakter automatikusan valamilyen halálos és rendkívül látványos támadást hajtson végre. Van olyan skillünk is, ami helyettesíti az elsődleges támadást, és egy nagyobb támadóértékkel rendelkező rohamot, vagy minden negyedik ütésre egy szúró csapást hoz létre. Hihetetlen mennyiségű szuper képességeket alakítottunk ki, melyeket nyolc mini-osztályba sorolunk. No persze az ellenfelek is megkapják ezeket a skilleket, így jó ha a játékosok odafigyelnek, még mielőtt kapnának a hátukba egy mérgezett tőrt, egy tűzlabdát, vagy egy hálócsapda repülne feléjük.

RPGDot: A felszerelés nagyon fontos egy akció-RPG esetében. A tipikus cuccok mellett a Titan Quest-ben lesznek tárgy-csoportok (például olyan páncélok, melyek több darabból állnak, és egyre nagyobb bonuszt adnak, minél több darabot szerez meg a játékos), vagy olyan tárgyak, melyekbe más dolgokat (fejlesztéseket) lehet helyezni? Lesz valamilyen tárgyfejlesztés, vagy crafting?
Brian Sullivan: Először is hadd mondjam el, hogy több mint 1.000 darab egyedi felszerelési tárgy van a játékban - a közönséges és véletlenszerűen generálódó mágikus cuccok mellett. Igen nagy az esély arra, hogy olyan tárgyat találjatok, melyet még senki sem látott! Az egyedi tárgyak közül némelyik tárgy-csoportokba, tárgy-készletekbe tartozik, de úgy terveztük meg őket, hogy nemcsak a készletben látjátok hasznukat.
Létrehoztunk ún. Ereklyéket ("Relics") is. Ezek ősi töredékek (például ilyen Akhilleusz lándzsájának darabja, vagy Artemisz íjának húrja), melyeket a saját tárgyaitokhoz kapcsolhattok, s ezzel részben elnyeritek az adott Hősnek vagy Istennek az erejét. Találhattok mágiával átitatott, állati eredetű tárgyakat is (pl. agyar, vagy toll), ami az Ereklyékhez hasonlóan működik. Ezeket Amuletteknek ("Charm") nevezzük.

RPGDot: A korábbi interjúkban említettétek, hogy a mágia a Titan Quest-ben a skillek formájában jelentkezik. Mondanál néhány szót a mágia rendszerről? Azt is mondtátok, hogy pontok elköltésével lehet módosítani a varázslatokat - hogyan is működik ez, s miként lehet elérni?
Brian Sullivan: A Titan Quest-ben néhány módosítóval nagyon sok skillt lehet változtatni, erősíteni, s ezek lényegében a skillekhez kapcsolódnak. A rendszer meglehetősen egyszerű. Ha rendelkezel egy skillel, akkor hozzáférhetsz a módosítóihoz is. Ezek olyan dolgokat eredményeznek, hogy például: halálos darabok csapódnak szét a tűzlabdádból, mikor földet ér; vagy egy nyílvesszőnél esélyt adnak arra, hogy átüti az első célpontot, s eltalálja még a hátul álló ellenfelet is. A legtöbb állat-kísérő olyan módosítókkal rendelkezik, mely új képességeket, jobb páncélzatot ad neki (ésígytovább).
Egy olyan rendszer elkészítése volt a célunk, ahol a korai skillek sem avulnak el. Úgy vélem, ezek a skill módosítók csodálatos biztosítják ezt a dolgot.

RPGDot: Térjünk rá a multiplayerre - azt már tudjuk, hogy a co-op játékot céloztátok meg. Milyen egyéb játékmódokat támogattok, hány játékos játszhat egyszerre? Használtok majd a Gamespy-hoz hasonló szolgáltatást, vagy inkább saját rendszert hoztok létre? Mennyire lesz fontos a multiplayer?
Brian Sullivan: A kezdetektől fogva úgy terveztük a játékot, hogy a multiplayerre is gondoltunk. Mindig is úgy gondoltuk, hogy a küldetések megoldása, a szörnyirtás a barátaiddal együtt a legszórakoztatóbb. A kooperatív játék lesz az egyetlen multiplayer opció. A főkampányt lejátszhatjátok egyjátékos módban, multiban, és e kettő kombinációjában is. Még mindig azon dolgozunk, hogy véglegesítsük a játékosok számát. A Gamespy technológiát használjuk majd a multiplayerhez.

RPGDot: Ejtsünk néhány szót az eszköztárról is - milyen lehetőségeket adtok a játék mellé? Azt említettétek, hogy a scripteket nem adjátok ki - ez pontosan mit jelent?
Brian Sullivan: A pályaszerkesztővel és a küldetésszerkesztővel jelenik majd meg a játék. A pályaszerkesztővel hihetetlen dolgokat lehet létrehozni, s nagyon könnyű használni: bárki számára lehetővé teszi, hogy viszonylag rövid idő alatt hihetetlenül szép világot hozzon létre. Ezek az eszközök lehetővé teszik a játékosok számára, hogy saját pályákat, vagy akár teljes kampányokat keltsenek életre.

RPGDot: Az eszköztár lehetővé teszi önmagában zárt kalandok létrehozását, vagy elsődlegesen arra terveztétek, hogy módosítani lehessen a már létező kampányt? Mi a helyzet a multiplayer térképekkel, és kampányokkal? Lehetősége lesz arra a közösségnek, hogy saját állandó világokat hozzon létre?
Brian Sullivan: Az eszköztárat úgy terveztük meg, hogy önmagukban is megálló kalandokat is létrehozhassanak vele a játékosok. Minden térkép/kampány játszható egyjátékos és multi módban is. Nem úgy terveztük a világot, mint egy állandó világot (bár ha valaki elég sokáig futtat egy multiplayer játékot... )

RPGDot: Hogy áll a fejlesztés?
Brian Sullivan: Mint az őrült úgy dolgozunk, s néhány hónapra vagyunk az aranylemeztől.

RPGDot: Valamit még szeretnél hozzátenni?
Brian Sullivan: Büszke és elégedett vagyok azzal, amit eddig létrehoztunk az Iron Lore-nél. Nagyon sok kemény munka van a játékban. Alig várom már, hogy letegyük a játékosok kezébe a gammát.

RPGDot: Köszönet a beszélgetésért, sok szerencsét a fejlesztéshez!

Kérdezők: Suzie 'Kalia' Ford & Brian 'Dhruin' Turner
Forrás: RPGDot - Titan Quest Interview


(Vissza)